Anfang mit Zerg

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Bringen es mass Muten in der Diamant Liga noch? Sind Broodlords gut.

Muten: Ja
16
25%
Muten: Nein
15
23%
Broodlords: Ja
22
34%
Broodlords: Nein
6
9%
Soll ich lieber die Finger von Zerg lassen.
5
8%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 64

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Trollkobolt
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Trollkobolt » 01.07.2011, 12:30

Nicht falsch verstehen, der Raven ist natürlich ne klasse Einheit. Er bietet Detection und mit PDD auch nen sehr geilen skill. Auch die Turrets sind ganz nett zum harassen, aber HSM ist einfach schrott. Der schwächste Skill des Ravens, und der muss sogar noch erforscht werden.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 01.07.2011, 12:31

dieser Style von Raven welche dann Turrets setzen ... okay die idee ist gar nicht mal so schlecht... trotzdem sind die Kosten vom gas her so hoch, das man für die transition zu Marines-tanks oder mech eifnach zu lange braucht...

und wennde jetzt meinst das man halt mehr Raven bau dann is das alles schon wieder ne Andre STRATEGIE und damit für mich ne andre Situation...

Mass-raven gegen Zerg ist durchaus eine strategie, welche spielbar ist!

aber in einer anderen Strategie "mal ebend nen Raven für 3 Turrets" zu bauen ist ein NO GO.

und Trollkobold hat RECHT die HSM ist ... einfach sehr speziell und nur in absolut wenigen fällen zu gebrauchen.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 01.07.2011, 14:43

Ich habe es als 'Sprungbrett' benutzt, während mein Raven in der mache war, habe ich ASAP nach der gebäudepanzerung medivac ene getecht, damit ich dann transition machen konnte. Dazu dann ein Haufen Rax mit Rines, und man kann gut Bunker setzen, da man Overmins hat. Ist halt etwas problematischer gegen schaben bzw frühe pushs, da du sehr früh deine 2 Extraktoren nimmst - und ich habe es bisher nur in teamspielen wirklich so gemacht ;) für 1vs1 kann ich terra nicht gut genug spielen.
Gebäudepanzerung ist im Grunde das, was für ein Zerg eingraben ist - man sollte es im Grunde immer erforscht haben. Das macht gegen Zerglinge schon eine Menge aus!

Aber ganz ehrlich, der Verseuecher Skill neuralparasit ist das Gegenstück zur HSM. In den wenigsten Situationen IMO nutzbar, hohe Ene kosten, muss erforscht werden und dein Verseucher ist gleich tot. Klar, es GIBT Situationen wo das richtig was bringt, z.B. Mass Träger, Mass Thore, ... aber gegen eine normale gemischte Armee nutze ich um einiges lieber fungal - Nahkämpfer die nicht an deine einheiten rankommen, aufsplitten der gegnerischen Armee und Dmg, was will man mehr?

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 01.07.2011, 15:02

Nordos hat geschrieben:Aber ganz ehrlich, der Verseuecher Skill neuralparasit ist das Gegenstück zur HSM. In den wenigsten Situationen IMO nutzbar, hohe Ene kosten, muss erforscht werden und dein Verseucher ist gleich tot. Klar, es GIBT Situationen wo das richtig was bringt, z.B. Mass Träger, Mass Thore, ... aber gegen eine normale gemischte Armee nutze ich um einiges lieber fungal - Nahkämpfer die nicht an deine einheiten rankommen, aufsplitten der gegnerischen Armee und Dmg, was will man mehr?
Ouch >.< Der tat weh :s Ganz ganz ehrlich, der Verseucher Skill "Neuralparasit" ist sowas von gar nicht das Gegenstück der HSM! HSM ist tatsächlich zu sehr generft worden, vorallem im Punkto Range. Der Parasit aber ist extrem wichtig, abgesehen vom ZvZ ist das schon fast ein Muss um mit "Überraschungen" klar zu kommen.

Gegen Mass Träger ist er aber genau nicht gut, dagegen helfen jedoch mass IT's erstaunlich gut. BC's evt möglich. Gegen Kolossi je nach stückzahl und Situation gut oder mittel, aber gegen Hetzer mit Immortals oder Thore undverzichtbar!
Z.B. eben gegen Toss: Mass Schaben sind schon mal heftig gegen Toss, Gate nippelt da nur so ab. Kommen nun Immos ist der Parasit dem Fungal nicht vorzuziehen, jedoch höchst effektiv als addon:

Szenario: 20 Schaben + 5 Verseucher vs 15 Hetzer + 3 Immos
Sofort alles Fungeln und die Immos übernehmen. Fungal verhindert nicht nur Move sondern auch Transit (Viking transform auch, Tanks auch). Nun sind die Verseucher sicher. Schaben vorne sindse noch unantastbarer. Der Hauptpunkt ist halt auch, dass du nicht nur einen Immo besitzt, sondern der Gegner einer weniger hat!

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 01.07.2011, 15:36

da hat Xyonon schon recht... der Neuralparasit ist häufiger nützlich und er wird zum teil auch wirklich GEBRAUCHT um mit einigen Armee-kompositionen fertig zu werden...

die HSM wird NIEMALS in einem MU wirklich gebraucht werden... um ein bestimmtes Problem zu lösen wird es immer bessere, billigere und effektiverer Methoden geben...

und falls es doch situationen geben sollte... so kommen diese nur zu lächerlichen 1 % vor ...
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Nordos » 01.07.2011, 18:14

Klar, es gibt Situation, sage ich ja auch. Träger mit Fungal sollte doch theoretisch auch so machbar sein, dass man irgendwelche pfer Kreaturen nimmt, die reinrennen lässt, Interceptoren fungalet, und dann in der Atempause die Carrier übernimmt - oder werden die interceptoren nicht automatisch angepasst? Nunja, egal.
Die Sache ist die, wenn du auch nur ein paar Einheiten übersiehst, die der Gegner gut microen kann, kannst du deine Verseucher vergessen. Sie sind gepanzert und haben kein Leben, können sich bei Neuralparasit nicht eingraben oder bewegen. Da bieten sich verdammt viele Möglichkeiten an, die noch umzubringen ;) Und dafür lohnt sich IMO das Micro nicht, welches man in NP reinsteckt. Vor allem, da es nur in einigen Ausnahmesituationen zu tragen kommt.
Ich persönlich sehe in diesem Skill ungefähr soviel nützliches, wie in einer HSM. Da habe ich schließlich auch mal gesehen, wie jemand stacked muten umgelegt hat, damit, weil der gegner die nicht gesehen hatte und deswegen nicht ausgewichen ist. Klar, FG hätte mindestens ebensoviel gebracht, aber darum geht es nicht.
Vielleicht habe ich so eine schlechte Meinung von NP, da es irgendwie keine Zerg Einheit gibt, die sich zu übernehmen lohnt. Gegen Terra kann man Fungal irgendwie besser benutzen, wenn der Gegner nicht gerade auf Mass Thore geht (und mit denen werde ich Dank Linge noch relativ gut fertig, BCs spielt niemand), und Toss... Tja, Toss lässt mich selten zu so einem hohen Tech kommen. Und als ich den Skill dort eingesetzt habe, mit Support Armee, hat er es immer geschafft, meine Verseucher zu snipen.
Und ich habe bisher erst einmal gesehen, dass ein gegner erfolgreich Neuralparasit angewand hat - gegen einen Ally mit Mass Thore ~.~

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Araghast » 02.07.2011, 18:34

NP ist meiner meinung nach nicht ganz so schlecht ; würde Xyonon zustimmen. Hatte heut z.B. ein teammatch bei dem der gegner viele kostspielige Thore und hellions hatte; --> FG und NP auf alle THore und diese sich gegenseitig zerstören lassen ; klar sind verseucher easy zu snipen aber fg und ne menge lings als meatshield ... weiß aber leider nich wie das im 1v1 jz aussieht :)
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Pok1990 » 03.07.2011, 09:47

ist ne frage, wie der Zerg es halt bewerkstelligt, das die verseucher Save sind...

der NP hat immerhin ne reichweite von 9... im ZvP ist die einzige Unit welche den Veseucher bei so einer großen reichweite stören kann der Kolloss.

Hetzer mit Blink könnten sich auch hinblinken, da sollte der zerg aber so viele Schaben haben das das zu einem Selbstmordblnk wird.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 03.07.2011, 14:20

Ausserdem verhindert Fungal nicht nur Movement, sondern auch Blink. Hetzer + Immos hab ich gern als Gegner. Da bau ich massig Schaben und die Verseucher ergötzen sich an den Immos die die Hetzer binnen Sekunden zerkloppen :P

Kolossi vs Verseucher ist so ne mist Situation. Einerseits finde ich der Verseucher sollte nicht zu dominant werden, andererseits sollte der Parasit schon auf den Kolossi wirken, da die Unit ja gegen Zerg imba ist. Mit imba mein ich nicht nur stark sondern effektiv Imbalanced. Aus dem simplen Grund: Range ist zu hoch um erreicht zu werden, bruzeln Infestoren nieder.
Wer nun sagt "bau halt Schänder" hat keine Ahnung vom ZvP play. Das Problem ist leider, dass die Schänder zwar sehr gut gegen Kreuzer und Carrier sind, mit entsprechenden Ups, aber nur deshalb, weil sie genug Zeit haben. Die Schänder gegen Kolossi töten diese schlicht und einfach zu langsam.
-Wenn man die Armor ignorieren würde, würde ein Phönix einen Kolossus (gepanzert, also sollte ineffektiv sein) praktisch gleich schnell töten wie ein Schänder einen Kolossi (massiv, also sollte sehr effektiv sein) ... und das zu den selben Kosten!-

Ich weis leider nicht wie überragend der Kolossi im TvP ist. Ich denke dank Vikings nicht allzu op wie im Zergplay, da die Schänder bei weitem nicht eine solche Range haben. Ich würde es sehr begrüssen entweder die HP vom Schänder auf 160 zu senken, dafür den Angriffsintervall zu buffen, oder simpel den Schänder günstiger zu machen, oder ihm endlich einen Richtigen Skill zu geben: Am Besten einen der nicht nur Def sonder auch oder nur Attack Speed vermindert. Dies würde dieses ZvP Problem beseitigen.

Öhm, sorry abgeschweift :P Trotzdem, was denkt ihr darüber? Auch Toss! Ich bin nicht einer der möchte dass seine Rasse stark ist, ich möchte ein allgemeines Balance.

mfg

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Gutzmek » 03.07.2011, 17:43

Nordos hat geschrieben:Stachelkrabbler sind gebäude und können weder von Ovis noch vom Nyydusnetzwerk transprtiert werden, soweit ich mich erinnere.
:augenroll: Bitte lies erst, dann schreib.
Natürlich bau ich mit den, IN OVIS GELADENEN DROHNEN Die Stachelkrabbler.
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Nicht unmöglich, UNVERMEIDLICH! Mr. Anderson!

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Lexta » 03.07.2011, 19:31

Xyonon hat geschrieben:Wer nun sagt "bau halt Schänder" hat keine Ahnung vom ZvP play.
Yay ich hab keine Ahnung, klappt trotzdem ganz gut.

Ich weiß echt nicht wie schnell du die Kolosse weghaben willst, bzw. zu wie vielen du deinen Gegner kommen lässt, aber so wie du das beschreibst willst du den Kampf einleiten und in spätestens 10 Sekunden alle Kolossi weghaben.
Ich meine, bei 15 Schändern braucht man für einen Koloss lächerliche 0 Sekunden, da 1hit tot. Und das bei einer T3 Einheit die 300/200 kostet. Bau 10 und leg eine Angriffsschleife (am besten mit Fähigkeit) und es fallen alle 3,8 Spielsekunden ein Koloss...

Du kannst sogar rumfliegen und mit denen effektiv die Kolosse harrassen, da der Schadensoutput in einer einzigen Salve liegt.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von G A F » 03.07.2011, 20:18

Ich mag die "wer was anderes sagt hat keine Ahnung"-Sprüche auch absolut nicht ;) Sie implizieren, dass man nicht diskutieren will sondern nur einen Monolog halten will dem man sich andere nur anschließen können oder leise sein dürfen. Dabei sind Corruptor halt echt gut gegen Kolosse, auch weit besser als Phoenixe. Phoenixe haben keine Fähigkeit gegen den Koloss und Phoenixe hauen den Schaden in vielen kleinen Salven raus anstatt das in einem Paket zu verteilen wie der Schänder. Klar kann ein Protoss noch mit gutem positionieren der Armee probieren die Schänder nicht an die Kolosse zu lassen, aber genauso kann der Zerg das andersrum probieren.


letztendlich werden solche Spiele immer von dem gewonnen der ein besseres income hat, sprich mehr SAmmler gebaut hat. Wenn der Zerg 30% mehr income hat weil eine Base mehr, der kann besser Roaches und Corris raushauen und beim army traden die Oberhand bekommen. Wenn der Protoss mehr Sammler hat, dann kann er mehr Stalker direkt als Unterstützung reinwarpen und auch so dann das Spiel gewinnen. Ich habs übrigens mit random in die Meisterliga geschafft und schaff auch mit random mich bei ca. 1200 Punkten in der ML zu halten. Ich spiel auch sehr sehr gern Zerg gegen Protoss, genauso umgekehrt. Das Matchup finde ich in nahezu jeder Phase des Spiels absolut balanced, da beide Rassen ziemlich gute Einheiten und Taktiken haben.


Gegen Kolosse (falls der Protoss überhaupt soweit kommt) spiel ich Banelingbomber,da die Kolosse auch nur verwundbare Einheiten sind mit nicht superviel Leben. Und wenn die einmal weg sind, dann sind 3/3 cracklinge mit paar Banes besser als so ziemlich alles andere beim Protoss.
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 04.07.2011, 07:24

Jap, war gestern definitiv auf Schänder-Rage XD

Ich hab einfach müher damit, dass ich gegen 2-3 Kolossi schon 15 Schänder bauen muss. Wenn ich nur 6 baue, jene ja dann ca. genau gleich viel kosten, brauchen die viel zu lang um die Kolossi zu töten und diese bruzeln mir die Schaben und evt. Hydras weg wie nichts und wenn ich 15 Schänder baue, dann kann er diese getrost ignorieren, denn die Schlacht endet so, dass er keine Kolossi mehr hat und ich nix mehr was Boden angreifen kann, nur unnütze Schänder in der Luft ...

Funktioniert das bei euch wirklich so einsame Spitze??

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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Lexta » 04.07.2011, 10:13

15 Schänder sind ja auch ein Extremfall für ab 5 Kolossi. Wie schon geschrieben: Bau 8-10, leg ne Angriffsschleife und jede 2. Welle fällt ein Koloss. Wenn du richtig gut bist (bist ja sowieso Diamant) dann baust du in die Schleife noch den Skill mit ein. Das erfordert vielleicht etwas Übung.
Dafür das Kolosse die teuerste und mächtigste Einheit in der gegnerischen Armee sind fallen sie dann doch ganz schön schnell.

Und noch was zum Preis der Schänder:
1. Ich denke der Preis ist so hoch, da sie im Gegensatz zu den anderen Zergeinheiten nur in kleinen Gruppen eingesetzt werden und nicht dauerhaft nachgebaut werden müssen.
2. Zerg haben generell mehr Ressourcen zur Verfügung und spielen ressourcenineffektiver.

Und ohne Kolosse werden Hydras imba :)
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Re: Anfang mit Zerg

Beitrag von Xyonon » 04.07.2011, 11:58

Lexta hat geschrieben:15 Schänder sind ja auch ein Extremfall für ab 5 Kolossi. Wie schon geschrieben: Bau 8-10, leg ne Angriffsschleife und jede 2. Welle fällt ein Koloss. Wenn du richtig gut bist (bist ja sowieso Diamant) dann baust du in die Schleife noch den Skill mit ein. Das erfordert vielleicht etwas Übung.
Dafür das Kolosse die teuerste und mächtigste Einheit in der gegnerischen Armee sind fallen sie dann doch ganz schön schnell.
Trotzdem, bei 15 Schänder (3750M/G) bezahl ich immernoch mehr um 5 (2500M/G) Kolossi zu kontern. Sehe zwar gerade dass auch 10 Schänder mit 2 Salven einen Kolossi down kriegen, also auch 2500 Minse und Gas. Sollte aber ein Konter nicht günstiger sein um etwas zu töten, auch bei Zerg?
Lexta hat geschrieben:Und noch was zum Preis der Schänder:
1. Ich denke der Preis ist so hoch, da sie im Gegensatz zu den anderen Zergeinheiten nur in kleinen Gruppen eingesetzt werden und nicht dauerhaft nachgebaut werden müssen.
2. Zerg haben generell mehr Ressourcen zur Verfügung und spielen ressourcenineffektiver.
1. ok, das ist ein Einwand. Sie leben halt schon länger.
2. Dass die Zerg immer mehr Ressis zur verfügung haben stimmt ja auch nur teilweise. Schliesslich sind Brutstätten die teuersten Expansionsgebäude, genauso wie bei der Queen (sozusagen auch ein Produktionsgebäude), bei der durch ihren Tod extreme Produktionsmängel auftreten. Ich will nicht klagen, nur feststellen ;)
Lexta hat geschrieben:Und ohne Kolosse werden Hydras imba :)
lawl :P Solange der Gegner nicht auf Air geht sind Hydras bei weitem nicht so "imba" wie Schaben ^.^

mfg und danke für die hilfe :)

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