[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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Pok1990
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Pok1990 »

... Snipe tut dem Toss doch gar nix :P

^^

ach was Ghost is alt so imba als Caster XDD
"i Love Nukes"

das Rep geht i-wie nicht :(
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

Finde das es trotzdem nicht so schlecht wäre wenn die Infizierten Marines schon innerhalb von 1-2 Sekunden einsatzfähig wären und sich genauso schnell wie echte Marines bewegen würden.
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Xyonon »

ja, das wäre in der Tat ein starker buff, jedoch hab ich lieber langsame, spawntimed ITs als die schnellen instanten für 50 Energie.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

Ich habe ja nicht gesagt das die Energiekosten erhöht werden sollen.

Mein Beispiel zu den schnellen ITs wäre nämlich wenn man von Hellion, Muta, Reaper (schnelle Harasser) generft wird und die ITs es einfach nicht schaffen in ihrer kurzen Zeitspanne die Einheiten auch nur Ansatzweise zu verfolgen.

Zudem waren die Zauber in SC1 sowohl in der offensive als auch in der defensive sehr schön einsetzbar.
Da man durch die langsame Bewegung der ITs diese direkt an Hot Spot pflanzen muss ist es doch recht heikel. Würden sie sich schneller bewegen könnte man sie etwas weiter weg von einer Befestigung spawnen und in die Türme laufen lassen sodass sie gegnerisches Feuer bereits auf sich ziehen.
Danach können ja Zerglinge das des IT Schutzes richtig fetzen.
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Trollkobolt
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Trollkobolt »

Ich frage mich was ihr alle am Infestor auszusetzen habt? Er ist imho einfach super genial, und gehört zu meinen Lieblingseinheiten.

Fungal Growth: Brauch man sich nicht zu streiten, der Zauber ist RICHTIG hart, weil Nahkämpfer eine gegnerrische Armee damit gerne mal schnell auseinandernehmen. Er ist relativ Billig (75 Energie) und hat recht hohen AOE, dazu noch ein bisschen Schaden als Extra.

Neural Parasite: Sehr stark gegen Starke Einheiten. Baut mein Gegner eben Thore, mit Neural haben die relativ schlechte Karten, auch gegen Kolosse sehr wirksam (muss man nur aufpassen wie man am besten in Range kommt). Und natürlich wenn der Gegner auf BC gehen sollte.

Infested Terran: Da frage ich mich habt ihr denn Skill schonmal richtig getestet? Der ist einfach nur genial. Burrowed benutzbar (Und ja, meistens bemerken die Gegner die nicht). Ich kann einfach mich einfach mal zu einer Exe graben und ein paar ITs abwerfen -> Eco im Eimer. Der Vorteil gegenüber Roaches ist, dass die Infestoren dann sogar sofort in Sicherheit gehen können und die ITs wesentlich mehr Schaden anrichten.
Man kann sie sogar auf Klippen hochwerfen und so die Main harassen. Besser als jeder Klippenspringer imho (Weil die Infestoren selbst in Sicherheit sind).
Und dazu sind sie noch extrem stark, können also auch sehr gut als AA benutzt werden.
Wozu Hydras oder Mutas? Soll er halt mit seinen 5 Banshees kommen, ich habe Infestoren.
Und so lange dauert es nicht bis die schlüpfen, genug aushalten tun die Eier eh.
ITs sind imho eine der meist unterschätzten Skills im Spiel. (Dabei sind sie wirklich RICHTIG effektiv, zumindest auf Platin)
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

und hat recht hohen AOE
Wenn du SC1 gespielt hättest würdest du das nicht sagen. Es ist schon fast nicht glaubhaft das du mit 36 Schaden zufrieden bist während Blutbad 300 gemacht hat.
Fungal Growth hält Einheiten einfach nur fest und kann unsichtbare Einheiten enttarnen für eine kurze Zeit. Blutbad konnte unsichtbare aber auch betreffen und gleichzeitig war es garnicht notwenig die gegnerischen Einheiten festzuhalten da sie zum Rückzug gezwungen wurden bei dem heftigen Dot.
Fungal Growth ist zudem nicht mal so flexibel einsetzbar da Blutbad auf Luft, Boden und Gebäude wirkte. Die Synergie mit Muta war zudem mal richtig fein.

Neural Parasite kostet 100 Energie und man geht große Gefahr ein den Caster danach zu verlieren. Zudem ist man Ortsgebunden und hat nur wenige Sekunden.
Mind Control hingegen ließ den DArchon zwar auch ohne Schild wehrlos in der Gegend stehen aber der Archon konnte sich sofort zurückziehen und die Einheit konnte man immer behalten.
Infested Terran: Da frage ich mich habt ihr denn Skill schonmal richtig getestet?
Anderen Leuten Unwissenheit aufgrund zuwenig Praxiserfahrung zu unterstellen muss ja nicht unbedingt sein. Tatsache ist das man sich zwar unterirdisch bewegen kann aber überall wo eine Rampe durch Gebäude blockiert wird oder Detektoren jedwelcher Art zu finden sind kann man vergessen mit dem Infestor in die Nähe zu kommen.

Ich habe den IT selbst schon sehr oft nützlich einsetzen können aber ich kann gleichzeitig sagen das dies nur klappte weil die Gegner low-mid Klasse waren.
ITs sind im pro Game einfach mäh.

Zergsprüche waren früher einfach so mega nützlich und das Game trotzdem super balanced.

Es kann natürlich auch sein das viele Leute sich irgendwie gegen tolle Fähigkeiten innerlich blockieren in ihrer Ablehnung oder dem geringen Vorstellungsvermögen das es eventuell eine Chance gäbe dies bei allen drei Fraktionen zu balancen und jeder Fraktion richtig fetzige Fähigkeiten zu geben.
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Trollkobolt
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Trollkobolt »

Wenn du SC1 gespielt hättest würdest du das nicht sagen. Es ist schon fast nicht glaubhaft das du mit 36 Schaden zufrieden bist während Blutbad 300 gemacht hat.
AoE != Schaden. Damit war der Radius des Zaubers gemeint.
Und ja ich bin mit den 36 Schaden vollkommen zufrieden, da der Schaden mehr ein Zusatz ist als der Hauptgrund. Der Stun ist nämlich extrem mächtig.
Fungal Growth ist zudem nicht mal so flexibel einsetzbar da Blutbad auf Luft, Boden und Gebäude wirkte. Die Synergie mit Muta war zudem mal richtig fein.
Fungal Growth wirkt auch gegen Boden und Luft, auf Gebäude wäre es ziemlich sinnlos (was bringt es mir Gebäude festzuhalten?)
Und FG synergiert mit ALLEN Zergeinheiten.
Neural Parasite kostet 100 Energie und man geht große Gefahr ein den Caster danach zu verlieren. Zudem ist man Ortsgebunden und hat nur wenige Sekunden.
Mind Control hingegen ließ den DArchon zwar auch ohne Schild wehrlos in der Gegend stehen aber der Archon konnte sich sofort zurückziehen und die Einheit konnte man immer behalten.
In SC2 gibt es dafür wesentlich mächtigere Einheiten auf denen sich der Skill deutlich eher lohnt. Der tech auf DA war auch ziemlich teuer, DA ebenfalls und DA waren auch weit weniger flexibel als Infestoren.
Ich habe bisher viele gute Erfahrungen mit den Skill gemacht, wobei ich nichts gegen einen kleinen buff hätte (kein Channeleffekt)
Anderen Leuten Unwissenheit aufgrund zuwenig Praxiserfahrung zu unterstellen muss ja nicht unbedingt sein. Tatsache ist das man sich zwar unterirdisch bewegen kann aber überall wo eine Rampe durch Gebäude blockiert wird oder Detektoren jedwelcher Art zu finden sind kann man vergessen mit dem Infestor in die Nähe zu kommen.
-Sie bieten starke Anti Air
-Man kann damit gut Exen kicken
-Man kann sie Cliffes hochwerfen (nicht überall sind Detektoren!)
-Sie richten extrem viel Schaden an
-Sie sind sehr billig
-Sie verbrauchen deutlich weniger Platz als Autoturrets (Was ein riesiger Vorteil ist!)
Zergsprüche waren früher einfach so mega nützlich und das Game trotzdem super balanced.
Wer glaubt man könne das in SC2 nicht mehr machen hat keine Phantasie.
Zergsprüche sind immer noch meganützlich. Alle Zauber wurden entscheidend genervt, da das benutzen durch Smartcasting und viele automatisierungen deutlich leichter ist.
Btw hat Blutbad nur auf die wenigstens Einheiten vollen Schaden gemacht, welche Einheit hatte schon 300 Lebenspunkte?
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Xyonon »

Crispy du musst aber auch sehen, dass das Stacraft II ist und nich Starcraft I. 300 Schaden ist sehr sehr viel gewesen, genauso, wie die Arbiter ziemlich imba waren. Es ist ein anderes Spiel, sozusagen.

Ich finde die geilste Fähigkeit ist der Pilzbefall. 36 Schaden ist mehr als n Storm von nem HT. Die meisten kommen eh aus dem Storm raus, bevor er seinen vollen Schaden gemacht hat. Dazu hat der Pilzbefall hold und uncloak und einen weit grösseren Radius. Der Skill ist gut gegen alle kleinen Bodentruppen wie Zerglinge, Berstlinge, Marines, Berserker. Er ist ausserdem imba stark gegen Lufteinheiten, weil die so schön stacken. Einmal im Stack erwischt bedeutet sie den Tod für alle Lufteinheiten. Vorallem Mutas sind ziemlich am A****. Man muss nur genügend Infestoren haben, aber 2 von ihnen mit 150 Energie machen schon mal unendlich viele Mutas kalt.

ITs sind n nettes AddOn, so als angriffsunterstützung. Ich würde auch viel wert drauf legen, dass sie schneller da wären oder sich schneller bewegen könnten. Jedoch müsste man schon schaun, dass sie nicht imba werden würden.

Der Parasit halte ich atm für vollkommen Nutzlos. Man kann ihn schönreden indem man sagt "ja mal eben Thor, Kreuzer o.ä. Übernehmen und dann gehts ab, ey!", aber die Tatsache ist, dass der Verseucher danach praktisch immer tot und man selten wirklich heftigen Schaden anrichtet.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

@Trollkobolt
Könntest du versuchen deine Antworten ohne die Zitate zu verfassen ich weiß beim durchlesen schon was du da meinst ich finde es nicht besonders wenn hier jeder Satz einzeln zitiert und zerfetzt wird. Es ist einfach böd wenn man seitenweise scrollen muss nur damit ich meinen eigenen Satz und deine Meinung dazu bekomme. Da ich noch kein Alzheimer habe weiß ich auf was du dich beziehen möchtest. Falls mir was unklar ist frage ich einfach.

Fungal Growth ist kein Stun. Stun betäubt. Fungal Growth hält nur fest. Alle Einheiten ballern weiter und Vikings können sich sogar verwandeln.
Zu der Synergie von Blutbad solltest du mal ein Video anschauen wo ein Schwarm Mutas wirklich jede betroffene Einheiten innerhalb von wenigen Sekunden zerfetzt.
Es spielt übrigens keine Rolle welche Einheit 300 Lebenspunkte hat. Was glaubste wie effektiv Blutbad gegen Terra Mech Armeen wäre. Zudem konnte man Gebäude stark beschädigen.
Fungal Growth ist super in seinem Bereich aber gerade in diesem haben Zerg schon viele andere Dinge zu bieten.

Deine Aufzählung der ITs ist übrigens schön aber das ganze ist halt nur im Mid und Low Bereich zu sehen. Erst wenn auch die Progamer diese Einheiten so einsetzen wie du ändere ich meine Meinung.
In all den spielen wo ich sie einsetzen kann war es einfach nur auf deutliche Fehler des Gegners zurückzuführen das ITs etwas gebracht hätten.
Vor der zweiten Phase wurden die ITs von den Progamern schlicht ignoriert. Falls sie sich jetzt als wahre Goldstücke herrausstellen ziehe ich meine Aussage natürlich gerne zurück aber ich möchte erstmal überzeugt werden.

Also DA als wenig Flexibel zu bezeichnen die quasi aus dem unsichtbaren DT morphten und als antiCaster und high End Killer richtig fetzig waren halte ich für seltsam.

Festhalten gab es in SC1 auch nicht trotz IT(Baneling-mit 500 Dmg), Zergling und Ultralisk. Wir können darauf auch verzichten.
Crispy du musst aber auch sehen, dass das Stacraft II ist und nich Starcraft I. 300 Schaden ist sehr sehr viel gewesen, genauso, wie die Arbiter ziemlich imba waren. Es ist ein anderes Spiel, sozusagen.
Das ist so eine negative Betrachtungsweise des Spiels. SC1 war balanced trotz der Fähigkeiten. Spielt es einfach und fragt euch doch bitte mal warum es dort geklappt hat.
Gegenfrage was wäre schlimm daran jeder Fraktion starke Fähigkeiten in SC2 zu geben ?

Natürlich ist Fungal Growth super gegen Zealot, Marine und Zergling aber huch oh Wunder da überschneidet sich gerade was. Baneling, Zergling und Roach sind bereits super gegen kleine Einheiten. Wollt ihr 10 Einheiten und Fähigkeiten mit demselben Zweck ?

Infestoren sind halt primär T2 was ich als Problem sehe. Sie sind früh verfügbar und das ist auch die Erklärung warum bei denen im T3 kaum etwas zu finden ist. Generell giebt es im T3 keine relevanten Zergfähigkeiten ausser Neural Parasite.

Im T2 hast du aber anstelle des Fungal Growth Bereichs schon Zergling, Baneling Roach und Muta was nicht unbedingt notwenig macht Gegner zu stoppen. Banelinge sollten eher dem Gegner auflauern.
Mit Nydus und Creep bekommen im Bereich T2 die Einheiten sogar nochmehr Mobilität was Fungal Growth nicht unbedingt so essenziel macht.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 17.07.2010, 18:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Trollkobolt
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Trollkobolt »

Klar werde das Zitieren in Zukunft vermeiden, danke für den Tipp :mrgreen:

Und Ja ich habe "ausversehen" geschrieben es sei ein Stun, mir ist klar das er nur festhält. Aber nichts desto trotz ist er extrem mächtig, auch deine lieben Pro Gamer nutzen ihn immer und immer wieder.

Und ja ich kenne die Muta/Blutbad Kombi, ändert nichts daran das FG ebenfalls nette Kombis bietet. Es passt einfach zu allen Zergeinheiten.
Und Blutbad gibt es nichtmehr, woher willst du wissen das es in Teil 2 nicht Imba wäre? Ich stells mir wesentlich krasser vor, in BW hatte man fast nur Marines, Massen an Schwachen, und nun Marauder oder sogar Metal, da kommt der Schaden viel deutlicher zum tragen.

Wieso beschwerst du dich das ITs im Pro Bereich so selten genutzt werden? Hast du in einen anderen Thread nicht gesagt, man solle das Spiel auf die "normalen" Spieler zuschneiden? Außerdem ist die 2. Betaphase noch nicht solange her, ich glaube schon, das Pros damit was anfangen können.

DA ist weniger Flexibel, weil er einfach viel weniger Aufgabenfelder abdeckt. Zudem war er nur extrem schwer zu spielen (Ohne Smartcasting). Was konnte er denn: Einheiten Feedbacken (was ein normalen Spieler total überforderte), Maelstorm (Auch Schwer zu benutzen und rechtfertigte auf keinen Fall den Preis) und Mind Control (wonach der Archon Onhit war, zudem gab es weit weniger günstige Ziele, Caster hatten nach MC nichtmal Energie)

Auf Festhalten verzichten? Korrigiere DU kannst auf Festhalten verzichten.
SC:BW != SC2
Und Festhalten ist sehr mächtig, dadurch ist deine Armee einfach viel stärker, glaub mir ruhig. Btw war Infested Terran in BW unmöglich zu bekommen und dank Friendly Fire unmögich mit Banelinge zu vergleichen.

Fungal Growth ist gegen nahezu jede Einheit super. Es auf Low HP Einheiten zu beschränken (wegen den Schaden?) ist Schwachsinn, da der Hauptgrund der Hold ist.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

Fungal Growth ist bei den Progamer aber zigmal beliebter als ITs.
Wenn Infestoren ausgegraben sind und via schnellem Hit und Run Einheiten festhalten ist es auch sehr schön das will ich garnicht schlecht reden.

Das es Zerg schwer haben gegen Metall ist ja bekannt daher mein Blutbad Einwand.

Ich frage am besten mal anders bezüglich Fungal Growth.
In welchen Situationen nutzt du es ?

Ich persönlich sehe wenig darin schwere Maschinen damit festzuhalten daher sind meine beliebten Ziele leichtere Einheiten, Arbeiter oder Mutas. Gegen leichte Einheiten sind Zergling, Baneling , Roach, Muta und Ulli bereits. Jede Einheit hat eine andere Art aber alle sind prima um gegen diese Ziele zu kämpfen die ich als Primärziel für FG sehe.
Da ich aber immer mindestens zwei der beschriebenen Einheiten habe sehe ich in FG nur einen Zusatz oder ein Hilfsmittel.

In SC1 waren die Spells aber nicht nur Hilfsmittel sondern eigenständig. Keine Einheit hätte so gut tanken können wie DS Schaden absorbierte und die Gefahr
( nur die Tatsache allein) das es BB gab konnte den Gegner davon abhalten solche Mech-Bildschirme zu bauen wie ich momentan in den Replays sehe.

Mir gefällt es nicht wenn andere Fraktionen Einheiten massen und das war ja auch so lustig an den Fähigkeiten in SC1 das der Gegner zwar eine sehr teure Armee hatte aber diese wirklich nutzlos gemacht werden konnte mit den Spells.


Meine Theorie ist einfach das Blizzard nicht mehr möchte das ein Auslösen von eventuell einer Fähigkeit eine größere Schlacht derart entscheiden kann und den Gegner größtenteils ohne Gegenwehr dastehen lässt.
Beispielsweise kann man mittlerweile fast jede Fähigkeit kontern.

Stasis oder Disruptornetz, DS und BB waren ja eigentlich nicht konterbar wie es Neural Parasite und Hunter Seeker heute sind.
Trotzdem hat es damals spaß gemacht. Natürlich hat man ab und an auch zurückstecken müssen aber es war doch schön oder nicht ?
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Trollkobolt
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Trollkobolt »

In welchen Situationen nutzt du es ?
Ich nutze Fungal Growth gegen... eigentlich gegen alles (Außer Tanks und Thore, da diese ohnehin Arschlahm sind)
Gegen Air ist es eine Wunderwaffe, der Gegner kann seine Mobilität nicht nutzen also kann man die Armee mit Hydralisken oder ITs schnell aufs Korn nehmen. Dank den Stacking erwischt man auch sehr viele.
Gegen Bioball wird es sowieso genutzt (Hit and Run wird dadurch einfach unmöglich -> leichter Surround -> Riesen Vorteil)
Gegen Hellions auch super, Ohne Hit and Run sind sie auf einmal garnicht mehr so effektiv gegen Zerglinge, außerdem können sie deine Hydras nichtmehr raussnipen.
Gegen Zealots helfen sie auch ungemein, da diese dadurch relativ nutzlos werden, die Stalker nichtmehr beschützen können und die Hydras nicht töten können
Gegen Stalker auch ab und an, trotz Blink immer sehr nützlich imho. Vorallem da nicht jeder Protoss Blink erforscht.
Gegen Kolosse ebenfalls recht effektiv, Da diese nicht mehr fliehen können und so mühelos rausgesnipt werden.
Auch gegen Zerg ziemlich effektiv, Banelinge/Zerglinge werden lahmgelegt, Roaches Kanonenfutter für Hydras und Hydras Kanonenfutter für Banelinge. Dazu kommt das alle Zergunits wenig Leben haben.

Dazu ist Fungal Growth ja kein direkter Counter sondern steigert nur enorm die Effektivität von Einheiten. Wenn Banelinge gut gegen Leichte Einheiten sind, dann sind sie mit Fungal Growth noch viel besser gegen leichte Einheiten.

DS ist und BB ist ohne Einheiten übrigens genauso nutzlos wie FG. Und nein, nicht BB hat den Terraner von Mechbuilds abgehalten, sondern die sehr hohe Rushanfälligkeit, Mutaschwäche im Early, Hydenmasse im late. Richtig Gespielt war Ab und an Mech trotz allem drin.

Und stell dir bitte mal einen DS in SCII vor? In BW ist man einfach ein paar Schritte zurückgegangen, in SCII kommt ein FG hinterher und deine ganze Armee ist tot. Als Terraner bedeutet das meistens auch das Spiel.
Ultralisken unter DS wären auch Heftig, da sie im Gegensatz zu BW keine Tanks sind sondern Damagemonster.
Wenn du FG durch DS ersetzen willst: Ich sag nur DS / Forcefield Kombi in 2n2

In einen stimm ich zu: Neural Parasite braucht einen Buff, seis mehr Reichweite kein Channeling Effekt mehr oder unterirdisch Castbar.
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von S.Crispy »

Oder man entfernt NP einfach und ersetzt es.
Es war ja gegen Caster und große Luft bzw Bodeneinheiten gedacht und wenn man die Aufgabe kennt sollte man sicherlich auch was anderes dazu finden.

Edit:Neu

Mit einem Trick funktioniert Fungal Growth und Neural Parasite auch eingegraben.
Hier die Videos.

http://www.youtube.com/watch?v=uZuiL0mK ... r_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=fdSakaG- ... r_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=rQ4pNJAZ ... r_embedded
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von BrotherDjango »

Hat jemand im 2v2, 3v3 oder 4v4 Game schon einmal eine Sonde oder WBF mit dem Infestor kontrolliert, mit Ihm eine Basis aufgebaut und anschließend mit seinen eigenen Waffen geschlagen (z.B. Schwerer Kreuzer) ???

Und wie schaut es da eigentlich mit dem Supply aus, wenn ich einen gegnerischen Arbeiter kontrolliere und kurze Zeit später Einheiten baue wo für mich als ZERG normalerweise nicht zugänglich sind :denk:
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Re: [Einheit] Der Verseucher (Infestor)

Beitrag von Shrodo »

denke nicht das es praktikabel ist einen wbf/sonde zu übernehmen, du musst damit ja ein hauptgebäude baun und brauchst zumindest beim wbf die voll bauzeit über control->viele infestors notwendig. bei toss kanns schon gehn aber du musst dann ja iwie die sonde wohin bekommen um den nexus zu baun das der net gleich zerstört wird...


bei SC:BW wars so das wenn man übernommen hat bekam man für die andere rasse ein extra supplytab... konnte also insgesamt 400supply haben
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