[Einheit] Die Schabe (Roach)
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Der Roacher ist Grundlegend eine coole Einheit, jedoch gefällt mir das Design nicht so toll. Ich finde er sollte sich noch mehr von den anderen Einheiten abgrenzen, eine kleine Ähnlichkeit zu den Lurkern hat er schon irgendwie und eine Einheit, die sich sau schnell regeneriert stelle ich mir auch irgendwie anders vor. Da muss was Markantes rein, was seine schnellere Regenerationsfähigkeit deutlich macht.
Habe bisher oft gelesen, dass diese Einheit im späterem Spielverlauf nahezu nutzlos wird. Weiß nicht in wie fern das stimmt, jedoch bin ich für Upgrades für den Roacher, die ihn auch im späteren Spielverlauf Sinnvoll machen.
Z.B. um leicht Panzerstellungen auseinanderzunehmen oder Unsterbliche und Kolosse, die viel HP/Schild haben.
Außerdem fehlt den Zerg noch eine Einheit, die Klippen überwinden kann. Die Protoss haben den Hetzer, die Terraner den Rächer, wenn der Roacher das auch könnte wäre es eine coole Einheit, allerdings müsste man sie von der Entwicklungsstufe her ein Platz nach hinten rücken und den Hydralisken wieder weiter nach vorne oder genau andersherum.
Marine -> Maraudeur -> Rächer
Berserker -> Nullifer -> Hetzer
Zergling/Berstling -> Hydralisk -> Roacher
Davon mal abgesehen, dass man den Maraudeur und den Rächer noch ein wenig perfektionieren muss.
Die Explosion der Granaten des Rächers kann man eh nicht aufhalten, also warum eine Detonationszeit? Gegen Einheiten sind die Granaten doch eh viel zu träge, wenn man im Pro-Bereich spielt und als Anfänger viel zu Microlastig, da kann doch kein Anfänger vernünftig mit umgehen und Gebäude können nicht weglaufen.
In jedem Fall sollten die Granaten sofort explodieren und an der Stelle wäre auch eine Abklingzeit Sinnvoll, weil das ja sonst zu unfahr wäre.
Man könnte noch mit dem Gedanken spielen, dass die Granaten für eine kurze Zeit ein Gebiet dauerhaft brennen lassen, wodurch auch nachhaltig Schaden verursacht wird und so ist es für Noobs wie für Pros zu gebrauchen.
Pros können per micro sich Schneißen oder Feuerwälle kurzfristig baun und Noobs versuchen damit einfach nur Kurzfristig Schaden zu machen.
So hat man taktische Möglichkeiten für die, die es wollen und können und einen einigermaßen Nutzen für Spieler mit nicht ganz so viel Micro-können.
Habe bisher oft gelesen, dass diese Einheit im späterem Spielverlauf nahezu nutzlos wird. Weiß nicht in wie fern das stimmt, jedoch bin ich für Upgrades für den Roacher, die ihn auch im späteren Spielverlauf Sinnvoll machen.
Z.B. um leicht Panzerstellungen auseinanderzunehmen oder Unsterbliche und Kolosse, die viel HP/Schild haben.
Außerdem fehlt den Zerg noch eine Einheit, die Klippen überwinden kann. Die Protoss haben den Hetzer, die Terraner den Rächer, wenn der Roacher das auch könnte wäre es eine coole Einheit, allerdings müsste man sie von der Entwicklungsstufe her ein Platz nach hinten rücken und den Hydralisken wieder weiter nach vorne oder genau andersherum.
Marine -> Maraudeur -> Rächer
Berserker -> Nullifer -> Hetzer
Zergling/Berstling -> Hydralisk -> Roacher
Davon mal abgesehen, dass man den Maraudeur und den Rächer noch ein wenig perfektionieren muss.
Die Explosion der Granaten des Rächers kann man eh nicht aufhalten, also warum eine Detonationszeit? Gegen Einheiten sind die Granaten doch eh viel zu träge, wenn man im Pro-Bereich spielt und als Anfänger viel zu Microlastig, da kann doch kein Anfänger vernünftig mit umgehen und Gebäude können nicht weglaufen.
In jedem Fall sollten die Granaten sofort explodieren und an der Stelle wäre auch eine Abklingzeit Sinnvoll, weil das ja sonst zu unfahr wäre.
Man könnte noch mit dem Gedanken spielen, dass die Granaten für eine kurze Zeit ein Gebiet dauerhaft brennen lassen, wodurch auch nachhaltig Schaden verursacht wird und so ist es für Noobs wie für Pros zu gebrauchen.
Pros können per micro sich Schneißen oder Feuerwälle kurzfristig baun und Noobs versuchen damit einfach nur Kurzfristig Schaden zu machen.
So hat man taktische Möglichkeiten für die, die es wollen und können und einen einigermaßen Nutzen für Spieler mit nicht ganz so viel Micro-können.
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Also das mit den Reapern finde ich schon in Ordnung. Den diese Minen machen sehr sehr grossen Schaden, und man soll ja iene Chance haben denen zu entkommen.
Aber hier sollte es um den Roacher gehen. Ich finde ihn auch später sehr nützlich, aber voralllem in anderen Einheiten, Den man muss immer erst die Roacher rauspicken weil man sie sonst nicht klein kriegt.
Ich finde der Roacher ist als Fernkämpfer die ideale Unterstützung für Zerglinge. Und für später auch warescheinlich immer ein Ärgernis für den Gegner. Denke kaum das man den los wird wenn er irgendwie es zu den Arbeitern des Gegners schaffen.
Der Roacher braucht nicht die Fähigkeit Klippen zu überwinden, den die Zerg haben wirklich den übermächtigen Nydus Wurm der den Ausfall mehr als wett macht das die Zerg keine Kampfeinheit haben die Klippen überwinden können.
Aber hier sollte es um den Roacher gehen. Ich finde ihn auch später sehr nützlich, aber voralllem in anderen Einheiten, Den man muss immer erst die Roacher rauspicken weil man sie sonst nicht klein kriegt.
Ich finde der Roacher ist als Fernkämpfer die ideale Unterstützung für Zerglinge. Und für später auch warescheinlich immer ein Ärgernis für den Gegner. Denke kaum das man den los wird wenn er irgendwie es zu den Arbeitern des Gegners schaffen.
Der Roacher braucht nicht die Fähigkeit Klippen zu überwinden, den die Zerg haben wirklich den übermächtigen Nydus Wurm der den Ausfall mehr als wett macht das die Zerg keine Kampfeinheit haben die Klippen überwinden können.
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Das der Nydus Wurm den Ausfall mehr als wett macht sehe ich ganz und gar nicht so. (Siehe meinen letzten Beitrag bei Nydus Wurm]GarfieldKlon hat geschrieben: Der Roacher braucht nicht die Fähigkeit Klippen zu überwinden, den die Zerg haben wirklich den übermächtigen Nydus Wurm der den Ausfall mehr als wett macht das die Zerg keine Kampfeinheit haben die Klippen überwinden können.
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Hier mal ein paar neue Infos, die Übersetzung liefere ich evt gleich nach, muss ich mal schauen.
Im direkten Duell besiegt eine Schabe einen Hetzer, aber in einem Kampf 5 gegen 5 können die Hetzer den Kampf mit ein wenig Mikro und konzentriertem Feuer die Schaben mit wenig bis keinen Verlusten besiegen.
Schaben können am besten Einheiten kontern, die etwas langsamer angreifen und keinen riesigen mit einer einzelnen Attacke Schaden machen, wie zum Beispiel der Berserker.
Denjenigen, die sich fragen wie man die Schabe als Terraner besiegt, sie gesagt dass das mit Marines ganz gut funktioniert, davon ausgehend dass es kein direktes Duell ist. Insgesamt sind die Schaben nicht nur Einheiten, die in kleinen Schlachten überzeugen können. Sie zwingen ihren Gegner auch dazu, ständig zu mikron, besonders wenn man sie mit anderen Einheiten kombiniert, was es schwerer macht sich gleichzeitig um Makro zu kümmern.
Die Schabe mit seinen 90 HP und ihrer Regeneratino von 15 HP/Sekunde, überzeugt vor allem in kleineren Gefechten, aber in größeren Schlachten sind sie keine besonders schweren Gegner.The Roach at 90 hit points and 15 hp/sec regeneration excels at small number skirmishes, but at large encounters, they are not extremely hard to fight.
1vs1 a Roach will beat a Stalker. 5vs5 a Stalker group which focus fires and a little micromanagement can beat the Roaches with little to no losses.
Roaches are the best at countering units that attack a bit slower and do not do huge amounts of damage with a single attack, such as the Zealot.
For those who are also wondering, as Terrans, countering Roaches with Marines work pretty well, again assuming it is not 1vs1. Overall, Roaches are a unit that not only excel at smaller battles, but also forces your opponent to constantly micromanage a battle, especially while mixed in with other units, making it more difficult to macromanage your economy at the same time.
Im direkten Duell besiegt eine Schabe einen Hetzer, aber in einem Kampf 5 gegen 5 können die Hetzer den Kampf mit ein wenig Mikro und konzentriertem Feuer die Schaben mit wenig bis keinen Verlusten besiegen.
Schaben können am besten Einheiten kontern, die etwas langsamer angreifen und keinen riesigen mit einer einzelnen Attacke Schaden machen, wie zum Beispiel der Berserker.
Denjenigen, die sich fragen wie man die Schabe als Terraner besiegt, sie gesagt dass das mit Marines ganz gut funktioniert, davon ausgehend dass es kein direktes Duell ist. Insgesamt sind die Schaben nicht nur Einheiten, die in kleinen Schlachten überzeugen können. Sie zwingen ihren Gegner auch dazu, ständig zu mikron, besonders wenn man sie mit anderen Einheiten kombiniert, was es schwerer macht sich gleichzeitig um Makro zu kümmern.
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@Ikarus
Kein Dunst wie da zustande kam. Vieleicht hat es nur einer mal falsch geschrieben und die anderen haben es einfahc nachgemacht
@Neue Infos
Genauso habe ich mir die Schabe vorgestellt in ihrer Funktion. Trotzdem bin ich mal gespannt diese in Aktion zu erleben.
Kein Dunst wie da zustande kam. Vieleicht hat es nur einer mal falsch geschrieben und die anderen haben es einfahc nachgemacht
@Neue Infos
Genauso habe ich mir die Schabe vorgestellt in ihrer Funktion. Trotzdem bin ich mal gespannt diese in Aktion zu erleben.
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- Pullovermind
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Direkter Vergleich von Hydralisk und Roacher:
Wenn dem so ist, wozu sollte man dann noch Hydras bauen, außer um Lurker draus zu morphen?
Finde ich ein wenig zwiespältig. Zumal nach allem, was man bisher so lesen konnte, es den Anschein macht, als sei der Roach, wie auch die Hydra, BEIDES Tier 1-Units.
Die Daten habe ich bei Starcraft Legacy gefunden.Roach
HP: 90
Minerals: 75
Vespene: 25
Supply: 1
Requires: Roach Den
Mutates From: Larva
Attack:
Damage: 10 Ground / 10 Air
Hydralisk
HP: 80
Minerals: 100
Vespene: 50
Supply: 2
Requires: Hydralisk Den
Mutates From: Larva
Attack:
Damage: 8 Ground/ 10 Air
Wenn dem so ist, wozu sollte man dann noch Hydras bauen, außer um Lurker draus zu morphen?
Finde ich ein wenig zwiespältig. Zumal nach allem, was man bisher so lesen konnte, es den Anschein macht, als sei der Roach, wie auch die Hydra, BEIDES Tier 1-Units.
Das wird so nicht mehr stimmen.
Evtl. war es mal der frühere Stand, aber jetzt soll der Roach nur noch Bodeneinheiten angreifen können.
Weßhalb der Hydralisk ziemlich wichtig wäre, wenn der Gegner Lufteinheiten hätte.
Natürlich könnte er auf Mutalisken techen, aber auf dauer machen die sich nicht so gut.
Kommt auch natürlich darauf an gegen welche Rasse der Zerg spielt.
ZvZ ist ja meist sehr Luftintensive.
Generel würde ich auch nicht soooo viel von diesen Daten halten, weil die einfach nicht von offizieler Seite kommen, sondern meist nur Schätzungen sind oder geschnappte Informationen aus irgendwelchen Events.
Diese Werte ändern sich ja stetig, darf man auch nicht vergessen.
Evtl. war es mal der frühere Stand, aber jetzt soll der Roach nur noch Bodeneinheiten angreifen können.
Weßhalb der Hydralisk ziemlich wichtig wäre, wenn der Gegner Lufteinheiten hätte.
Natürlich könnte er auf Mutalisken techen, aber auf dauer machen die sich nicht so gut.
Kommt auch natürlich darauf an gegen welche Rasse der Zerg spielt.
ZvZ ist ja meist sehr Luftintensive.
Generel würde ich auch nicht soooo viel von diesen Daten halten, weil die einfach nicht von offizieler Seite kommen, sondern meist nur Schätzungen sind oder geschnappte Informationen aus irgendwelchen Events.
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- Kernel Adams
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Das (reiner Bodenangriff) macht bei seinem Konzept der Regeneration auch am meisten Sinn!
Er soll sich ja unter die anderen Nahkampftruppen mischen und den Schaden (quasi als Blocker) auf sich lenken. Dadurch düften sich die Verluste unter den kleinen Einheiten (vor allem Zerglinge) deutlich reduzieren lassen, vermute ich mal!
mfg
Er soll sich ja unter die anderen Nahkampftruppen mischen und den Schaden (quasi als Blocker) auf sich lenken. Dadurch düften sich die Verluste unter den kleinen Einheiten (vor allem Zerglinge) deutlich reduzieren lassen, vermute ich mal!
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Mir ist gerade übrigens noch eine Idee gekommen, was man der Schabe alternativ als Angriff geben könnte:
Man stattet sie mit einer Fähigkeit (Standardangriff) aus, die ähnlich wie der alte Einfangen-Spruch der Queen ind SC/BW wirkt: D.h. sie sabbert die Gegner mit einer Art Schleim voll, die sie verlangsamen und in ihrer Bewegungsfreiheit beschränken!
Somit hätte man auch eine klarer Abgrenzung von der Schadens- und Angriffsart von Zerglingen, Hydralisken und Ultralisken und hätte mit ihr somit eher eine Art Supporteinheit mit Blockerqualität! (Nahkampf natürlich)
Ob der Angriff nur auf Boden- oder zusätzlich auch auf Luftziele wirken würde, müsste man überdenken! (Geringfügigen) Schaden würde sie natürlich dennoch verursachen!
Edit:
Noch eine Weiterführung meiner Idee: Der Schleim verursacht keinen direkten Schaden, wie bei den gewöhnlichen Zerg-Einheiten, aber er führt dazu, dass die Hitpoints der betroffenen gegnerischen Einheiten langsam immer weiter runtergehen, so wie beim alten Blutbadspruch, des Vergifters (Apropos: Ist diese Fähigkeit eigentlich noch im Spiel?) aber natürlich sehr sehr viel langsamer, sonst wäre es viel zu heftig!
Die Wirkung hört auf, wenn der Schleim seine Wirkung verliert (die Zeitspanne müsste balanced werden, schwer zu sagen, wie lange sie dauern soll!) Sie kann durch weiteres Bespucken auch nicht verstärkt oder verlängert werden! Die Wirkung würde vermutlich recht kurz sein!
Bei den Protoss wäre dabei zuerst nicht die Boden- oder Luftpanzerung betroffen, sondern deren Schilde! (anders als beim Blutbad!)
mfg
Man stattet sie mit einer Fähigkeit (Standardangriff) aus, die ähnlich wie der alte Einfangen-Spruch der Queen ind SC/BW wirkt: D.h. sie sabbert die Gegner mit einer Art Schleim voll, die sie verlangsamen und in ihrer Bewegungsfreiheit beschränken!
Somit hätte man auch eine klarer Abgrenzung von der Schadens- und Angriffsart von Zerglingen, Hydralisken und Ultralisken und hätte mit ihr somit eher eine Art Supporteinheit mit Blockerqualität! (Nahkampf natürlich)
Ob der Angriff nur auf Boden- oder zusätzlich auch auf Luftziele wirken würde, müsste man überdenken! (Geringfügigen) Schaden würde sie natürlich dennoch verursachen!
Edit:
Noch eine Weiterführung meiner Idee: Der Schleim verursacht keinen direkten Schaden, wie bei den gewöhnlichen Zerg-Einheiten, aber er führt dazu, dass die Hitpoints der betroffenen gegnerischen Einheiten langsam immer weiter runtergehen, so wie beim alten Blutbadspruch, des Vergifters (Apropos: Ist diese Fähigkeit eigentlich noch im Spiel?) aber natürlich sehr sehr viel langsamer, sonst wäre es viel zu heftig!
Die Wirkung hört auf, wenn der Schleim seine Wirkung verliert (die Zeitspanne müsste balanced werden, schwer zu sagen, wie lange sie dauern soll!) Sie kann durch weiteres Bespucken auch nicht verstärkt oder verlängert werden! Die Wirkung würde vermutlich recht kurz sein!
Bei den Protoss wäre dabei zuerst nicht die Boden- oder Luftpanzerung betroffen, sondern deren Schilde! (anders als beim Blutbad!)
mfg
Zuletzt geändert von Kernel Adams am 17.05.2008, 14:24, insgesamt 2-mal geändert.
- Apocalypsis23
- Berserker
- Beiträge: 65
- Registriert: 15.05.2008, 13:39
find ich allgemein ne coole idee kann man ja auch irgend ner anderen einheit geben z.B. dem Hydralisken damit er wieder ins spiel "zurückfindet" wo wir ihn uns grad rausdenkenMan stattet sie mit einer Fähigkeit (Standardangriff) aus, die ähnlich wie der alte Einfangen-Spruch der Queen ind SC/BW wirkt: D.h. sie sabbert die Gegner mit einer Art Schleim voll, die sie verlangsamen und in ihrer Bewegungsfreiheit beschränken!
Meine Meinung zum Roacher hat sich ein bisschen geändert.
Ich finde diese Einheit bis auf das Aussehen sehr cool.
Der Nyduswurm muss nur dementsprechend mächtig sein, um den Nachteil wet zu machen gegenüber den Klippenüberwindenden Einheiten wie dem Reaper und den Hetzer.
Und ich denke das wäre er, wenn man ihn so macht wie ich ihn beschreiben habe im Nyduswurm Thread.
http://starcraft2.4fansites.de/forum/v ... 9517#19517
Edit: 09.12.08
Ich finde der Roach sollte einen Angriff mit geringen Flächenschaden erhalten und geringem Schaden über Zeit. Er sollte wesentlich giftgrünere Säure spucken, um effektiv gegen Massen von schwache Einheiten wie Zerglinge zu sein. So hätte man im ZvZ als Zerg eine echte alternative gegen Zerglinge und es würde ein wenig die schwäche im Lategame wet machen, da man ihn auch später effektiv gegen viele Marines, Zerglinge und Berserker einsetzen könnte.
Ich finde diese Einheit bis auf das Aussehen sehr cool.
Der Nyduswurm muss nur dementsprechend mächtig sein, um den Nachteil wet zu machen gegenüber den Klippenüberwindenden Einheiten wie dem Reaper und den Hetzer.
Und ich denke das wäre er, wenn man ihn so macht wie ich ihn beschreiben habe im Nyduswurm Thread.
http://starcraft2.4fansites.de/forum/v ... 9517#19517
Edit: 09.12.08
Ich finde der Roach sollte einen Angriff mit geringen Flächenschaden erhalten und geringem Schaden über Zeit. Er sollte wesentlich giftgrünere Säure spucken, um effektiv gegen Massen von schwache Einheiten wie Zerglinge zu sein. So hätte man im ZvZ als Zerg eine echte alternative gegen Zerglinge und es würde ein wenig die schwäche im Lategame wet machen, da man ihn auch später effektiv gegen viele Marines, Zerglinge und Berserker einsetzen könnte.
Schabe
Mir gefällt die Geschwindikeit der Schabe nicht. Sie lässt einen oft im Stich und man ist oft verdammt mitzuerleben wie gut das Micro des Gegners ist.
Die Idee mit dem zweiten Feuermodus der klebt gefällt mir recht gut. Eine Erhöhung des Angriffsradius vergleichbar mit dem Marauder wäre auch vorstellbar.
Für das Lategame fehlt mir noch das *Besondere* an der Einheit durch ein gutes Upgrade wie der oben erwähne 2 Feuermodus oder die Angriffsreichweite.
Natürlich kann man später die verbesserte Regeneration erforschen die zweifelsohne rockt aber irgendwie fehlt mir da nochwas......
Die Idee mit dem zweiten Feuermodus der klebt gefällt mir recht gut. Eine Erhöhung des Angriffsradius vergleichbar mit dem Marauder wäre auch vorstellbar.
Für das Lategame fehlt mir noch das *Besondere* an der Einheit durch ein gutes Upgrade wie der oben erwähne 2 Feuermodus oder die Angriffsreichweite.
Natürlich kann man später die verbesserte Regeneration erforschen die zweifelsohne rockt aber irgendwie fehlt mir da nochwas......