[Einheit] Schänder (Corruptor)

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Exekutor[NHF]
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Kolosse können das Terrain nicht blockieren, weil Einheiten unter ihnen durch/sieh über Einheiten laufen können. Somit sollte das schon einmal kein Problem sein. Und wenn dann hilft es wohl beiden Parteien die Armeen neu zu ordnen und wenn auch das nicht hilft gibt es immer noch das manuelle Angreifen von Einheiten ;)

Edit: Mir kam gerade eine Idee... was passiert eigentlich, wenn der Corruptor einen Viking angreift und dieser dann in die Bodenform umgewandelt wird (behält ja noch seinen Counter) und sofort stirbt? Dann müsste der ja eigentlich auf dem Boden stehen bleiben und von dort aus Lufteinheiten angreifen...
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Beitrag von A-Knopf »

(:, back to the corruptor, I'd really like to know if this turret ability is still in the game.

It is still in the game, but it's not really working the way we want it to. It's not really promoting changes in how you play. You just ignore the turrets and focus on the Corruptors. So we are going to make some tweaks soon that will hopefully improve it. If it doesn't work well in this next pass then the mechanic will probably get the boot and we'll try some other mechanics on the unit.

  • Um nochmal auf den Corruptor zu sprechen zu kommen, Ich würde gerne wissen ob seine turret Fähigkeit noch im Spiel ist.

    Sie ist immernoch im Spiel, aber sie funktioniert nicht wirklich so wie wir uns das vorstellen. Sie bietet nicht wirklich Veränderungen dahingehend wie man spielt. Man ignoriert einfach die turrets und konzentriert sich auf die Corruptor. Wir werden das demnächst optimieren, so dass das hoffentlich besser wird. Wenn das beim nächsten mal nicht besser funtkioniert müssen wir die Fertigkeit eventuell rausnehmen und eine andere Mechanik an dieser Einheit ausprobieren.

Wir dürfen also gespannt sein wie sich der Corruptor entwickelt.
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Beitrag von Malebolgia »

Sry, aber was ist mit turretfähigkeit gemeint?
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Beitrag von Flassadar »

Ich glaube die Turret-Fähigkeit ist die Fähigkeit, dass andere, vom Corruptor getötete Einheiten sich in korrumpierte Einheiten verwandeln, die die eigene Armee angreifen...

Wäre aber echt schade wenn die Fähigkeit rausgenommen wird... klingt alles sehr spaßig. Ich würde einfach den Schade von den Turrets erhöhen, sodass diese ernstere Gegner werden.
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Beitrag von GarfieldKlon »

Nunja. Diese Fähigkeit ist nunmal so, das man doch lieber die Einheiten angreift die das mit der Corrumption angerichtet hat.

Einfach nur den Schaden zu erhöhen wird es wohl nicht wirklich bringen. Ich würde mich allenfalls zurückziehen und dann wieder vom neuem Angreifen wenn die turrents wieder verreckt sind.

Aber andere Mechanik könnte doch lustigwerden.
Wie wärs wenn der Corrupter seine Tentakeln nutzt um Gegnerische Schiff kurzzeitig zu übernehmen?
Also mit den Tentaklen sich an das Gegnerische Schiff krallt und auf diese Weise erstmal Schaden macht und wenn die Lebenspunkte auf 1/3 gesunken sind kann man das Gegnerische Schiff kontrollieren bis die restlichen Lebenspunkte aufgebraucht werden.
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Beitrag von Xyonon »

Sry dass ich nun so direkt bin, aber das wänd ich einfach nur doof. Der hat nun wirklich ne gute fähigkeit, ich erkenn das problem net. den corri alleine kannste net angreiffen, sonst machen die turrent alles putt und wenn du nur turri angreiffst wird alles verseucht. man kann immer wieder flüchten gegn die corris, sind ja eher langsam.

@Exe:
Ich bin ziemlich sicher es wird so sein: Wenn er gerade wechselt und während dem wechseln stirbt, wird a) die animation angehalten und als airforce einheit betrachtet oder b) wieder in den luftmodus geschaltet und ist auch noch airforce. hat die wiki den debuff drauf und stirbt am boden, geht sie einfach putt, fertig. nimm ich nun stark an.
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Xerxis Brood
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Beitrag von Xerxis Brood »

Hmm, die idee von garf als übernahme-einheit gefällt mir recht gut, jedoch wird es wohl zu sehr an die alte queen ähneln. Ich weiß sogar jetzt nicht so recht wie mann den corruptor richtig einsetzen kann/könnte.

A-Knopf meinte "hero in last seconds", um medivacs und transporter abzufangen...

Da muss etwas anderes her.

Edit:
Wie wäre es denn das er anti-air einheiten produziert, genau wie der infestor? Vieleicht etwas wie der alte scourge?

Edit by GarfieldKlon: Also nach 3min. kann man nun wirklich den EditButton benutzen und muss nicht gleich ein neues Posting machen!
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich finde, man sollte die Fähigkeit folgendermaßen verändern.
Wenn die Einheit infiziert wurde, was relativ schnell geschiet, dann sollte sich diese Einheit langsam zu einem Luftkokon entwickeln und man sollte die Chance haben diesen sich entwickelnden Kokon kaput zu schießen, um die Einheit dadrin wieder zu befreien. Schafft man das nicht rechtzeitig sollte aus diesem Kokon ein weiterer Corruptor schlüpfen.
Natürlich können infizierte Einheiten sich nicht bewegen, feuern oder sonst irgendwelche Fähigkeiten einsetzen.

Diese Fähigkeit wäre richtig geil!

Für ungeschütze Medivacs wäre diese Fähigkeit verdammt übel.
Die müssten ihren Inhalt bei beschuss so schnell wie möglich ausladen, damit die Marines, die da eventuell drin sind das Medivac bei Infizierung wieder freischießen können. Vikings die bei einer großen Menge Corupters nicht schnell genug in die Bodenform wechseln könnten ein Problem bekommen. ^^
Für Träger würde das auch ein schnelles aus bedeuten, wobei man bei Protoss das Schild general noch als Schutztbonus zählen könnte, sodass die Corumpierung erst geschehen kann, wenn die Schilde runtergeschossen sind.
Bei kleineren Einheiten wie Beobachter und Interceptoren sollte diese Fähigkeit nicht funktionieren. Die bekommen halt wie alle Lufteinheiten nur geringen Schaden, aber werden nicht corumpiert.
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Newtothegame
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Beitrag von Newtothegame »

Ich finde deine Idee vom Prinzip her gelinde gesagt geil. Aber ich könnte mir vorstellen, dass es schwer zu balancen ist, weil ja die korrumpierte Einheit im Kokon für den Spieler, dem sie eigentlich gehört, einen Moment lang ausfällt, selbst wenn er sie wieder herausholen kann.

Auf jeden Fall eine sehr "zergige" Fähigkeit, die bestimmt großen Spaß macht, wenn man sie gut anwendet.
Aber wie wäre es, wenn der Corruptor, oder eine andere/neue Einheit, die dazu vielleicht besser passt, mit seinen Angriffen zusätzlich zum Schaden Eier an feindlichen Einheiten anbringt, ohne dass diese (vorerst?) ihre Funktionalität einbüßen?

Diese haben vielleicht um die 15 HP und brauchen 20 Sekunden oder so ähnlich, bis die beinhalteten Zerg schlüpfen.
Das können Corruptors sein, müssen sie aber nicht, wenn ihr bessere Vorschläge habt. Vielleicht schlüpfen auch zwei Brütlinge, das wäre angemessener, oder?
Man könnte ergänzend noch hinzufügen, dass, wenn es nicht zu stark wäre, die Wirts-Einheit beim Schlüpfen zerstört wird, so wie bei Schlupfwespen.

Passt auf jeden Fall ziemlich gut, wenn blutrünstige, schleimige Aliens in den Innereien ihrer bedauernswerten Opfer die nächste Generation mutierter Killer heranreifen lassen. Klingt nach Alien vs Predator, aber der Drehbuchschreiber hat die Idee bestimmt auch nicht als erster gehabt.


Mich, genau wie Kane77, unterstelle ich mal, würden eure Meinungen interessieren!


Es grüßt

Newtothegame
Zitat von einem Freund:

"Dreh dich um, ich will mich küssen - das ist ein intimer Moment!"
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Mich interessiert die Meinung von anderen auf jeden Fall.
Ich geister hier so oft rum, dass ich nicht weiß, ob ich sogar Forumssüchtig bin? ^^
Ich hoffe immer auf Antworten, damit eine Diskussion zustande kommt und man vielleicht eine Idee hier entwickelt die allen gut gefällt und zumindestens die meiste Kritik an diesen durch Kritik immer wieder verbesserten Ideen nicht mehr existiert.

@ NewtotheGame
Ich finde deine Idee gar nicht so schlecht. Ich denke wir sollten aber beim Corrupter bleiben, da wir dafür auch ne neue Mechanik suchen bzw. Blizzard sie sucht. ^^
Ich würde es gar nicht so schlecht finden wenn man diese Eier oder anfängliche Verseuchung an den Schiffen erkennbar ist.

Ich glaube auch, dass es schwierig wird es zu balancen, aber auch nicht so schwer wie manch andere Sachen. Sagen wir mal man müsste mit einem Corrupter ca. 12 sek. lang z.B. einen Viking beschießen, damit er sich in einen Kokon oder in einen verseuchten Zustand verwandelt.
Eine andere Einheit wie z.B. ein Kreuzer würde einen Corrupter locker in 12 sek. zerstören. Ich glaube daher, dass diese Fähigkeit schon ziemlich mächtig ist, aber ich denke das sich so ein paar Corrupters auch leicht Kontern lassen. Man muss ja auch bedenken, dass nach der Corrumpierung die Einheiten sich noch ca. 8 oder 10 sek. im Kokon befindet, bevor daraus ein neuer Corrupter schlüpft. In dieser Zeit könnte man die Einheiten auch noch frei schießen.
Als Spieler müsste man entscheiden, ob man immer genau die Zeit abpasst, wann der Kokon kurz davor ist zu schlüpfen und dann versucht ihn schnell frei zu schießen oder ob man ihn direkt frei schießt, damit man eine weitere kämpfende Einheit hat? Auf jeden Fall wäre so eine Armee Corrupters echt verdammt gefährlich und würden wahrscheinlich immer das Focus Fire auf sich ziehen, aber das find ich gar nicht so schlecht, da die anderen Einheiten wie Mutalisk und Wächter ehr schwach gepanzert sind.
Umso mehr ich von dieser Fähigkeit erzähle, desto besser gefällt sie mir.
...
Hm, naja.
Ich sehe grad keinen unfähren Fehler an dieser Fähigkeit also bitte schreibt eure Kritik, wenn ihr welche seht.

Das krasse ist natürlich, dass man quasi kostenlos neue Corrupters bekommt, aber das ist ja auch nicht ganz so leicht also vielleicht gerechtfertigt?
Mit dieser Fähigkeit könnte man unheimlich stressen. Man brauch sich nur wehrlose Lufteinheiten suchen die irgendwo ungeschützt rumstehen, wie Overlords das gerne machen. Die Fähigkeit muss natürlich auch gegen Zerg funktionieren. Bei Protoss müssen wie gesagt die Schilde runtergeschossen werden, aber vielleicht dürfen die auch schneller corrumpiert werden? Das mit den Schilden habe ich hauptschlich deswegen mit eingebracht, weil es irgendwie logischer ist, da die Schilde ja jeglichen Beschuss abhalten und dadurch das corrumpierende Zeug gar nicht zum Luftschiff direkt gelangen kann. Außerdem wäre es echt krass, wenn so´n ganzer Träger so schnell einfach corrumpiert ist. Jedoch wäre das auch eine Balancingfrage, wie die Zeiten sein müssten, damit es fähr ist.
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Beitrag von A-Knopf »

Von der Grundidee her garnicht so schlecht. Auf jeden Fall extrem stylisch und sehr passend zu den Zerg!
Allerdings ist die frage wie gut sich das im Gameplay macht.

In kleinen Zahlen hätte es auf jeden Fall den "kawumm"-Effekt, den die Terrors hatten. D.h. man kann in kurzer Zeit sehr effektiv einzelne Lufteinheiten wie Phasen Prismen oder Overlords aufhalten. Das finde ich auf eine Weise eine sehr interessante Mechanik, weil man sie recht effektiv mit ein paar wenigen Bodeneinheiten (Marines) kontern kann.
Konkret: Man kann 1-2 Marines mit dem Medivac mitschicken, die dieses dann freischießen wodurch es doch noch dropen kann.

Was ich auch an der Mechanik mag, ist das doch sehr interessante Kontermikro. Nicht nur dass es recht anspruchsvoll (also mikrointensiv) ist, man muss auch sehr schnell eine Entscheidung treffen: Schieße ich lieber auf den Kokon oder lieber auf die Zergeinheiten? Ich denke das kann zu sehr interessanten Situationen führen.

Den Schwachpunkt sehe ich im Prinzip bei großen Massen. Denn für den Zergspieler ist es ein einfacher A-Klick und schon werden alle gegnerischen Lufteinheiten infiziert (früher oder später) wärend es für den Gegner schon sehr mikrointensiv ist, mal abgesehen davon, dass ja noch die Boden-zu-Boden-Schlacht läuft.
Also ich denke im Lategame könnte die Fertigkeite einfach zu stark sein, weil der Zerg für sehr wenig Arbeit viel Arbeit beim Gegner erzeugt.



Für mich stellt sich auch noch die Frage was passieren soll, wenn der Kokon ausgereift ist. Dass Corruptor schlüpfen finde ich vieeel zu stark, weil man dann ja quasi nach einer Schlacht noch mehr Corruptors hat und man als Gegner praktisch nie wieder die Lufthoheit zurück gewinnen kann, weil ja jede Lufteinheit, die man der dann umso größeren Corrutproarmee vorwirft nurnoch Futter ist. Da würde dann so eine Art Scheeball entstehen.

Ich könnte mir vorstellen, dass der Kokon z.B. zu Boden fällt und dort Creep ausbreitet. D.h. der Gegner verliert seine Einheit (was ja an sich schon stark genug ist) und in einer großen Schlacht bekommt man als Zerg noch einen kleinen Vorteil durch den Creep)

Vorstellbar wäre auch, dass einfach ein nutzloser Haufen Metall und Zerg-Gewebe zurück bleibt, der in der Luft schwebt und für den Zerg scoutet. Das würde den Gegner zwingen diese Luft-Viecher abzuschießen (was im Lategame evt eine Exe unverteidigt zurück lässt)
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Den Schwachpunkt sehe ich im Prinzip bei großen Massen. Denn für den Zergspieler ist es ein einfacher A-Klick und schon werden alle gegnerischen Lufteinheiten infiziert (früher oder später) wärend es für den Gegner schon sehr mikrointensiv ist, mal abgesehen davon, dass ja noch die Boden-zu-Boden-Schlacht läuft.
Also ich denke im Lategame könnte die Fertigkeite einfach zu stark sein, weil der Zerg für sehr wenig Arbeit viel Arbeit beim Gegner erzeugt.
Ja, das sehe ich genau so. Das könnte wirklich viel zu viel Klickaufwand im späteren Spiel erzeugen. Ich bin ja so wie so ehr auf der Seite der Casualgamer, obwohl ich direkt jetzt nicht so die Probleme mit dem viel klicken habe, sondern ehr meine Gegner mit denen ich sonst Starcraft spiele und deswegen sehe ich es lieber, wenn die Mechanik für die vereinfacht wird anstatt für mich erschwert.

Für mich stellt sich auch noch die Frage was passieren soll, wenn der Kokon ausgereift ist. Dass Corruptor schlüpfen finde ich vieeel zu stark, weil man dann ja quasi nach einer Schlacht noch mehr Corruptors hat und man als Gegner praktisch nie wieder die Lufthoheit zurück gewinnen kann, weil ja jede Lufteinheit, die man der dann umso größeren Corrutproarmee vorwirft nurnoch Futter ist. Da würde dann so eine Art Scheeball entstehen.

Veränderungsvorschlag:

Der Kokon könnte auch einfach explodieren und Flächenschaden in der Luft erzeugen, anstatt daraus ein Corrupter schlüpft. Somit wäre der Gegner gezwungen zwischenzeitlich die Position seiner Luftarmee zu ändern.

Terraner:
Jedoch kommt mir da die momentane Lufthoheit der anderen beiden Rassen in den Sinn. Es gibt gerade bei Terranern viele Möglichkeiten diesem Schneeball zu entkommen. Vikings können durch die Bodenform gerettet werden. Banshees können sich unsichtbar machen, der Kreuzer hat diesen Raketenangriff, der besonders gut gegen Luftmasse ist. Demnach wäre der Raketenangriff auch schon fast imba, weil er halt total schnell mal so eben 4,5 Corrupters zerstören könnte, wobei der Schaden ja noch eine Balancingfrage ist und vielleicht tötet er auch keinen und beschädigt sie nur alle.

Positiv wäre, dass der Corrupter gegen Kreuzer mit Verteidigungsmatrix die optimale Antwort darauf wäre. Das corrumpieren lässt sich ja nicht von der Verteidigungsmatrix verhindern und viele Kreuzer mit Verteidigungsmatrix können verdammt mächtig sein.

Protoss:
Bei den Protoss schützen die Schilde ja noch vor einer Corrumpierung und da sich die Schilde schnell aufladen, könnte man schnell wegfliegen und die wieder aufladen lassen, um dann erneut anzugreifen.
Dann darf man den Psisturm nicht vergessen, der auch ziemlich imba ist gegen Luftmasse. Das Mutterschiff wäre da so wie so extrem Mächtig, jedenfalls nach dem momentanen Wissensstand.
Man muss gegen diesen Schneeball einfach rechtzeitig effektive Waffen dagegen bauen und die gibt es zweifelsohne.

Bisherirge Mechanik:
Die bisherige Mechanik war ja so, dass feindliche Einheiten nach einer bestimmten Anzahl von Schüssen corrumpiert wurden und stehen blieben und mit auf andere Schiff feuerten. Weiß gar nicht, ob den ihre Schüsse die Corrumpierung beschleunigt haben?
Die Kritik von Blizzard ist ja jetzt, dass diese Dinger in der Luft rumstehen, sich nicht bewegen können und der Gegner dadurch dieser Gefahr einfach ausweichen kann.
Meiner Idee nach würden quasi einfach bewegliche corrumpierer schlüpfen in Form von Corrupters. Der Corrupierer "Corrupter" wäre wahrscheinlich zwangsläufig zu stark, da die sonst corrumpierten Einheiten eine andere schwächere corrumpierer "Einheit" darstellten.
Vielleicht lässt sich durch abschwächen der Corrupters, dass ganze in den Einklang mit dieser Fähigkeit bringen? Durch gutes Micro ergeben sich auf jeden Fall viele Möglichkeiten diesen Schneeball zu entkommen oder sogar aufzuhalten. Doch ich weiß nicht, ob diese Kontermöglichkeiten ausreichend wären? Man müsste es einfach testen.


Was haben Zerg?
Die Zerg haben sonst nur noch den Mutalisken und der ist gegen Luft auch ehr mäßig zu gebrauchen und relativ schnell tot, also vielleicht auch ein Argument für einen etwas mächtigeren Corrupter?


Zwischenfazit: Vielleicht wäre es balancbar und ich würde die schlüpfenden Corrupters nicht gleich von der Liste streichen, allerdings muss man wirklich testen, ob diese Fähigkeit im Lategame bzw. in Massen so mächtig wäre? Kann ich mir durchaus auch vorstellen, aber ich weiß es nicht.

Ich könnte mir vorstellen, dass der Kokon z.B. zu Boden fällt und dort Creep ausbreitet. D.h. der Gegner verliert seine Einheit (was ja an sich schon stark genug ist) und in einer großen Schlacht bekommt man als Zerg noch einen kleinen Vorteil durch den Creep)
Halte ich für zu wenig Nutzbringend, da der Creep ja meist nicht lange anhält und wenn, dann wäre die Fläche noch entscheidend. Man könnte somit vielleicht den Gegner am bauen hindern, was ich gut finde.
Vorstellbar wäre auch, dass einfach ein nutzloser Haufen Metall und Zerg-Gewebe zurück bleibt, der in der Luft schwebt und für den Zerg scoutet. Das würde den Gegner zwingen diese Luft-Viecher abzuschießen (was im Lategame evt eine Exe unverteidigt zurück lässt)
Naja, das wäre ja die jetztige Funktion, die Blizzard nicht mehr will, nur das die Einheit zusätzlich nicht feuern kann und aufgrund des Scoutensaspekts wahrscheinlich eine höhere Sichtweite erhalten würde.

Weiß nicht, ob das gute Alternativen sind?
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Bad?
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Beitrag von Bad? »

Interessante Ideen!! Aber ich glaube dass das ganze noch nicht ganz passt und auch gar nicht oder sehr schwer zu balancen wäre. Was haltet ihr davon wenn der Kokon zu einer Art Nest wird (so wie in D2 die Faulkrähennester) und eine Art Terror ausspuckt? Die machen dann so um die 30 - 40 Schaden und kommen immer paarweise. Das wäre natürlich eine balancing Frage.

Ich wäre sogar dafür soweit zu gehen und zusagen dass der Kokon bestehen bleibt und die Terrors mit Energiekosten produziert. Vlt kommen auch ein paar Gratis-Terrors mit zeitlichem Abstand. Dann wäre auch noch zu klären ob sich der Kokon bewegen lassen soll oder ob er Satationär sein soll. Ich denke eine Bewegungsgeschwindigkeit wie sie der Overlord ohne Gesch.Upgrade hat wäre angemessen.

Was haltet ihr von meiner Idee??

PS: das dürfte in ZvZ relativ lustig werden, da get es dann darum wer am schnellsten die Kokons übernimmt (die Corruptoren würden sie ja gar nicht zerstören :D )

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Beitrag von A-Knopf »

Naja, das wäre ja die jetztige Funktion, die Blizzard nicht mehr will, nur das die Einheit zusätzlich nicht feuern kann und aufgrund des Scoutensaspekts wahrscheinlich eine höhere Sichtweite erhalten würde.
Ok, ich muss gestehen, da war ich nicht ganz auf dem aktuellem Stand :oops:



Zum Abschwächen des Corruptors:
Ich sehe den Sinn dahinter irgendwie nicht. Entweder man schwächt ihn so ab, dass er sich nicht mehr lohnt (was dann eine nutzlose Einheit wäre) damit der Schneeballeffekt verhindert wird, oder er ist eben doch so stark, dass es sich lohnt, und dann hat man zwangsläufig auch den Schneeballeffekt. Ich denke einen Mittelweg gibt es da nicht.


Das mit dem Flächenschaden ist auch eine Überlegung wert, das würde jedenfalls auch zu der Fertigkeit des Infestors passen, die ja auch quasi eine Einheit "infiziert" und diese dann dazu bringt AE-Schaden zu machen.
Aber da man ja recht viele Corruptor bauen kann und diese entweder sehr schnell eine einzelne Einheit oder eher langsam sehr viele Einheiten korrumpieren können, könnte ich mir auch das zu stark vorstellen. Beim Infestor kostet es halt Energie und ist auch mit etwas weniger mikro zu kontern.




Ich hätte aber sowieso auch noch einen Änderungsvorschlag was das Korrumpieren selbst angeht (unabhängig davon was mit der korrumpierten Einheit passieren soll)
Und zwar würde ich es cool finden, wenn eine Einheit, die von einem Corruptor getroffen wird einen Debuff bekommt, dieser Debuff zeigt eine bestimmte Punktezahl an, zu wievielen Punkte die Einheit bereits korrumpiert wurde (das sollte auch entweder grafisch sichtbar sein oder evt sollte es auch einen extra Balken geben, für Einheiten die teilweise korrumpiert wurden - wie dieser Balken auszusehen hätte, dazu gleich mehr)
Meine Idee ist, dass mit jedem Schuss eines Corruptors eine bestimme Anzahl von Punkten dazu kommt (muss nicht gleich dem Schaden des Corruptors sein).

Eine Einheit würde dann korrumpiert werden, wenn die Anzahl der "Kurrumptions"-Punkte die Anzahl der aktuellen HP erreicht.
D.h. wenn eine Einheit nur von Corruptors angegriffen wird, geht ihre HP langsam runter und ihre Korrumption hoch. Wenn die beiden sich treffen wird die Einheit korrumpiert.
Wenn die Corruptors aber noch z.B. von Hydralisken unterstütz werden geht die HP schneller runter und die Einheit wird schneller korrumpiert. Dafür hätte dann die korrumpierte Einheit, die dabei rauskommt (mal angenommen es kommt eine Einheit raus) auch weniger HP.
Also je weniger HP eine Einheit zum Zeitpunkt des Korrumpierens hatte, desto schwächer ist der Vorteil, den der Zergspieler davon hat.

Aber die Erklärung dazu ist noch nicht vorbei, es gibt nämlich noch einen Haken. Und zwar hält der Korrumptionsdebuff nur eine bestimmte Zeit, z.B. 30 Sekunden.
D.h. wenn ein Spieler eine teilweise korrumpierte Einheit lange genug von weiteren Corruptorschüssen fern hält ist sie wieder vollständig "geheilt". Der Schaden bleibt natürlich bestehen.


So und nun dazu wie ich mir das im Gameplay vorstelle (diese Idee ist mir übrigens spontan beim Schreiben eingefallen und somit alles andere als ausgereift ;)):
Der Corruptor macht normalen Schaden (HP verringer sich von rechts) und "Pseudo-Schaden" (HP balken "verringert" sich von links), der ein gewisses Risiko birgt, aber auch einen gewissen Vorteil hat.
Das Risiko ist jenes, dass der Schaden nicht von Dauer ist. Kann die Einheit entfliehen wurde der gesamte "Pseudo-Schaden" verschwendet, der Curroptor wurde nicht effizient eingesetzt.
Der Vorteil ist jener, dass der Zergspieler für das Risiko, das er eingegangen ist einen bestimmten Vorteil bekommt (wie auch immer der konkret aussieht). Je größer das Risiko war (also je weiter der HP-Balken von links kleiner wurde) desto größer muss auch seine Belohnung sein.

Konkret für das Gameplay stelle ich mir das so vor (ja, diesen Satz habe ich oben auch schon benutzt, aber hier passt er nochmal gut :))
Im Midgame lohnt es sich evt einen einzelnen Corruptor zu haben, weil man gezielt mit dem Corruptor die Lufteinheiten anvisieren kann, die gerade sterben (fokus fire zusammen mit allen AA-Einheiten), das würde dann so ähnlich aussehen wie der Dark Arrow der Dark Ranger in WC3. Das hätte für den Zergspieler den Vorteil, das er mit Mikro viel aus dieser einzelnen Einheit rausholen kann, weil sie andere AA Einheiten gut ersetzt. Der Corruptor wäre alleine aber nicht so effektiv. Er würde quasi zum AA-Support.

Ich stelle es mir z.B. auch interessant vor, wenn ein Medivac ankommt und droppen will, kann es sich zurück ziehen und warten bis die Korrumption geheilt ist und dann erneut versuchen in die Basis einzudringen. Wärend dessen würde es dann eine spannende Verfolgungsjagd geben, in der es darum geht ob der Zergspieler einen einzelnen Schuss auf das Medivac abgeben kann um den Korrumptions-Debuff zu verlängern und den erneuten Drop-Versuch so verzögern kann (kann unter Umständen sehr wichtig sein).
Diese Situation ist natürlich total ausgedacht und muss niemals so eintreteten, aber das war die Situation, die ich beim "Erfinden" dieser Mechanik im Kopf hatte.

Im Lategame würde es dann wohl so aussehen, dass mehrere Curroptor zur Ünterstützung bauen kann. Wenn man viel Wert auf den Bonus des Risikos legen will, baut man mehr Corruptros (und dafür weniger andere Einheiten) und geht Gefahr, dass der Gegner die Lufteinheiten zur Mitte der Schlacht zurück zieht und so der "Pseudo-Schaden" verpufft. Wenn er weniger Corruptors baut, ist seine Belohnung für das Risiko auch geringer. D.h. der Gegner nimmt es evt in Kauf, dass seine Einheiten korrumpiert werden, wenn er denkt dass er die Schlacht trotzdem gewinnen kann.

So muss der Zerg immer eine wichtige Entscheidung in der Einheiten-Komposition treffen und sein Gegner muss einschätzen wie groß die Belohnung des Zerg sein wird wenn er die Schlacht forsetzt. Evt würde es sich auch lohnen die Schlacht erstmal aufzugeben und sich zurück zu ziehen und erst dann wieder anzugreifen wenn die Korrumption geheilt ist (evt könnte das auch bedeuten eine Exe zu verlieren)


Fazit:
Mögliche Vorteile der Mechanik:
+ Corruptor nicht als ultimative AtA-Waffe sondern als AA-Supporter (je nach Geschmack viele oder wenige Corruptor)
+ Interssante Mikroschlachten mit ausrastenden koreanischen Castern im Hintergrund im Midgame
+ Im Lategame muss der Zerg seine Einheiten-Komposition abwägen
+ Der Gegner muss die Situation recht schnell einschätzen können (inkl möglicher Folgen eines Rückzuges)

Mögliche Nachteile der Mechanik:
- Zu unübersichtlich. Der Spieler kann garnich erst erkennen wie weit seine Einheiten korrumpiert wurden und kann so seine Entscheidung garnicht fällen.
- Zu mikrointensiv. Evt sterben die Einheiten auch einfach so schnell, dass ein Zurückziehen garnicht möglich ist. Evt wäre diese Mechanik eher in einem lagsameren (damit meine ich nicht schlechterem) Spiel wie WC3 gut aufgehoben.



So, jetzt seit ihr dran. Was haltet ihr von dieser völlig spontanen Idee? Völliger Murks oder ausbaufähig? :)

P.S.: Sorry für wegen mancher Rechtschreib- oder Satzbaufehler. Ich habe mal wieder nicht geschlafen und das merkt man dann auch an der Qualität der Beiträge :(
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Beitrag von Bad? »

An sich: ausbaufähig

Aber sehr interessant!

Was ich an deiner Idee nicht ganz verstehe ist: Wie sieht es mit dem Corrumpieren aus? Fällt das weg oder wie?

Und auch das Zurücksetzten des Corrupers von AtA auf AA-Unterstütztung bringt Probleme mit sich!
Erstens haben Zerg dann dass Problem dass sie keine Wirklich brauchbare AtA Einheit haben (mal ehrlich willste mit Mutas gegen Kreuzer kämpfen??)
Und Zweitens ist dass ganze ein Stück zu sehr Microintensiv. Klar für ein paar Wahnisinnige Bisus, Flashs oder andere kein Problem aber ehrlich gesagt will ich auch SC2 zocken und nicht ein paar Pros zuschauen wie sie sich mit ner APM von Sonstwieviel killen. Ich bin ein großer eSport Fan und schaue regelmäßig MSL, GOMTV, Starleague, Winners League und wie sie alle heißen aber das Spiel soll auch für Normalsterbliche spielbar sein und Spaß machen.

lg Bad?

PS: Schaut am 1 März mal auf GOMTV.net vorbei da gibts Clash of the Titans zwischen Bisu und Jaedong.
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