Zerg Rassen Eigenschaften

Alle Disskusionen die zur Brut gehören, kommen hier rein.

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Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Telias » 24.07.2007, 16:27

Jede Rasse hat bestimmte Eigenschaften, mit denen sie sich identifiziert. Dabei geht es nicht darum, ob eine Rasse mehr Lufteinheiten als die andere hat. Hier geht es um einzigartige Dinge. Dies können Vorteile, aber auch Nachteile sein. In jedem Rassen Forum gibt es nun einen eigenen Thread, wo diese Eigenschaften diskutiert werden. Ziel ist es, die Eigenschaften aller drei Rassen komplett als Übersicht aufzulisten und auf der Portal Seite online zu stellen, damit auch „Nicht-Foren-User“ informiert sind. Wir wollen hier keine Starcraft 2 Wiki Seite erstellen, aber trotzdem die Community an der Seite mitwirken lassen. Eure Meinung ist gefragt. Das komplette Starcraft 2 Source Team kann diesen ersten Beitrag bearbeiten und aktualisieren.

Und hier die 3 Threads
Protoss Eigenschaften
Terraner Eigenschaften
Zerg Eigenschaften


Eingraben
Zerg Einheiten können sich unter dem Boden eingraben und somit ihre Gegner unbemerkt in eine Falle locken.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 24.07.2007, 16:54

Lebenspunkteregeneration
Alle Zergeinheiten und Gebäude können sich aufgrund ihrer organischen Struktur - im Gegensatz zu denen der anderen Völkern - selbstständig komplett regenerieren.

Einheitenproduktion
Die Zerg besitzen als einziges Volk nur ein Produktionsgebäude. In ihrem Hauptgebäude entwickeln sich Larven, die dann über das Ei-Stadium zu den Zergeinheiten mutieren. Die Zerg können also nur dann Einheiten produzieren, wenn Larven vorhanden sind und ihre Einheiten sind wärend des Produktionsprozesses verwundbar.

Die Lebenspunkteregeneration ist langsam und somit auch teilweise ein Nachteil für die Zerg, da man einen geschwächten Ultralisken schon mal 5-10 Minuten stehen lassen muss bis er wieder volle Lebenspunkte hat. Bei den Terranern und den Protoss geht dieser Prozess bedeutend schneller. Allerdings brauchen die Terraner dafür besondere Einheiten und Rohstoffe und die Protoss können nur ihre Schilde regenieren, wodurch die Zerg wieder einen Vorteil gewinnen (gerade bei den kleineren Einheiten, mit weniger Trefferpunkten die eh schnell wieder volle HP habe...).

Die Larven ermöglichen den Zergspielern 3 Einheiten auf einmal zu bauen wenn sie die Produktion von Einheiten kurzzeitig vernachlässigt haben. Allerdings kann man mit Einheiten, die einen hohen Schaden haben (Archon, Dunkler Templer, Belagerungspanzer, Wächter) relativ schnell die Larven ausschalten, da diese zwar eine hohe Panzerung, allerdings kaum Trefferpunkte haben. Somit besteht die Gefahr, dass man keine Einheiten nachproduzieren kann da die Larven getötet werden. Die Eier haben zwar mehr Trefferpunkte, allerdings können auch diese getötet werden und dem Zergspieler somit zum Verhängnis werden.

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Beitrag von Warbringer » 24.07.2007, 20:17

Erweiterte Mutationszweige === Mutations-Aspekte

Einige Zerg-Einheiten, welche sich aus der Larve entwickelt haben, können nochmals zu sog. Mutations-Aspekten mutieren. Beispiele dafür sind:
SC:BW === Hydralisk > Lurker(Schleicher); Mutalisk > Guardian(Wächter)/Devourer(Vernichter)
SC II === Zergling > Baneling(Berstling)

Arbeiter-Drohnen

Die Arbeitereinheit der Zerg heißen Drones(Dronen). Diese Drohnen können - wie andere Arbeitereinheiten auch - Ressourcen abbauen. Zum Bau eines Gebäudes setzt sich die Drohne auf den gewünschten Bauort fest und mutiert selbst zum Gebäude. Dabei verliert man die Drohne, um im Gegensatz dazu ein neues Gebäude zu erhalten (Es schafft also automatisch wieder Platz für 1 Supply mehr).

Beschränkung der Gebäude-Standorte

Die Gebäude der Zerg im eigentlichen Sinne riesige Organe und brauchen daher eine ständige Versorgung an Nährstoffen. Daher können sich Zerg-Gebäude nur auf sog. Creep (Kriecher), einem Teppich aus Biomasse, entwickeln. Dieser wird von der Hatchery(Brutstätte) und den Creep Colonies (Kriecherkolonien) gebildet. Die Hatchery benötigt allerdings keinen Creep zum Aufbau, während die Creep Colonies trotzdem Creep für ihren Aufbau benötigen.

Organisch

Da alle Einheiten der Zerg organisch sind und keinerlei technologische Systeme verwenden, können manche Fähigkeiten nur bzw. gar nicht auf diese gerichtet werden (z.B. Stopper v. Ghost, Heilung v. Medic).

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Beitrag von Perturabo » 27.07.2007, 01:39

Gebäude-Evolution

Wie die Zerg-Einheiten können auch die Zerg-Gebäude weiter entwickelt werden. So muss das Fliegernest mutieren, um die schweren Lufteinheiten entwickeln zu können und das Hauptgebäude muss mehrmals mutieren, um neue Einheiten und Gebäude frei zu schalten. Am Aufälligsten wirkt sich diese Fähigkeit allerdings bei den Kriecherkolonien aus. Diese können in verschiedene Verteidigungsgebäude mutieren und so nachträglich noch perfekt auf die Basisverteidigung eingestellt werden.

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Beitrag von Jack » 27.07.2007, 07:37

Nydus canal auch verwandt mit den Nydus Wuermern


Nydus canal



Nydus canaele dienen dazu Einheiten schnell in ein exe (neue kleine Base) oder an die Front zu teleportieren.

Nydus Wuermer


hingegen muessen nicht gebaut werden auf bestimmten stellen soviel ich weis aber koennen nur bestimmte Einheiten transportieren

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Beitrag von König der Klingen » 20.01.2008, 23:19

Ich habe gerade ein Interview von Karune und Samwise (dem Konzeptzeichner von WarCraft und StarCraft) gelesen und darin steht etwas sehr interessantes über Zerglinge:
Samwise hat geschrieben:Die Idee war dann “Na ja, was soll’s, geben wir ihnen kleine Flügel, damit sie, wenn sie losstürmen und ausschwärmen, nach oben fliegen, angreifen und auf Gebäude springen können und all das. Ob das nun wirklich ins Spiel kommt, wer weiß?
Zerglinge die auf Gebäude springen können, hmm?!^^

Um das gesamte Interview sehen zu können klickt hier: zum Interview
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Beitrag von A-Knopf » 20.01.2008, 23:23

Dein Zitat ist Teil des Blizz-Casts

Die Idee, dass Zerglinge auf Gebäude springen können etc, kommt nur aus der Kreativen Abteilung. Diejenigen, die die Ideen vom Kreativ-Team dann überprüfen und evt ins Spiel einbauen, müssen halt erstmal gucken ob das überhaupt Sinn macht oder zu stark ist etc.

Ich würde also nicht damit rechnen, dass Zerglinge auf Gebäude springen können, das ist nur eine von vielen Ideen, die wieder verworfen werden.
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Produktionsgeschwindigkeit!

Beitrag von Kratzbaum » 18.03.2008, 19:28

Dadurch das die Zerg 3 Larven pro Hatchery haben können( man hat meistens mehrere in der Mainbase + 2,3,4... Exe'n) können die zerg in kurzer Zeit große Armeen aufbauen. Dadurch können sie extrem schnell kontern bzw. sich gegen Angriffe verteidigen.

Da die Zerg mehrere Hatcherys benötigen ,um ihren Vorteil der schnellen Massenproduktion ausnutzen zu können, kösteen diese nur 300 Mineralien, statt 400 wie bei den anderen Völkern. Dies gibt den Zerg den Vorteil das sie weniger Mineralien benötigen um eine Exe zu erichten.Exe'n dienen nach dem Bau von Drohnen für den Abbau auch als Produktionsstätte für Soldaten, sodass keine weiteren gebäude in die Exe gebaut werden müssen(außer vieleicht Tiefen- oder Sporenkolonien).

Hinzu kommt das die Kosten der Einheiten geringer sind als bei anderen Völkern.

Jedoch sind die vielen und billigen Einheiten der Zerg relativ "schwach", sie sind oft nur in der Überzahl stärker.[/b]

Die Zerg haben ebenfalls Vor- und Nachteil durch die Overlords. Die Overlord dienen als Detektoren,Suply und Tranzporter.Da sie organisch sind können sie vom Medic "bild" gemacht werden was ein nachteil bei einem Angriff auf Terraner oder deren Verbündeten sein kann oder es kann sogar sein das dadurch ein Ghost eine Atomrakete in das Lager des Zerg jagt. Außerdem sind sie oft eins der ersten Ziele da sie für den Zerg einen großen Verlust bedeuten würden. Denn die Overlord's müssen immer nachproduziert werden denn sonst stopt die Einheitenproduktion. Diese Nachproduktion der Overlord würde den Zerg Mineralien und Larven kosten was seine Einheitenproduktion verlangsamt.
Ein Vorteil an dem Allrounder-Overlord ist das man Einheiten einsparrt da man nicht wie z.B beim Terrarner Forschungsschiffe und Transporter benötigt.( Dieser Vorteil wird in SC2 eingeschrenkt da man für die Detektor Fähigkeit den "Overseer" benötigt).
Außerdem ist der Overlord ist er im "Preis-Leistungsverhältnis" günstig. Denn er kostet 100 Mineralien was alle Suply-Gebäude bei den anderen Völkern auch kosten, außerdem kosten die Transporter der andren Völker ebenfalls 100 Mineralien(Terraner) bzw. 200 Mineralien.

Edit by Exekutor: Doppelpostings vermeiden ;)

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Beitrag von osiris01 » 07.07.2008, 13:34

des blöde is, am anfang muss mann sich wenn mann vorallem gegen protoss kämpft total beeilen den die sind mit die berserker schnell is die basis eingedrungen da helfen zerglinge auch nich sehr viel
:idea:

medli
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Beitrag von medli » 08.07.2008, 11:48

Eine weitere besonderheit der Zerg ist das "Zwillingsgen".
Dieses haben meines wissens nur Zerglinge in SC2,aber in SC1 schlüpften aus einem Ei zwei Zerglinge,oder,falls man welche produzierte,auch Terrors.
viewtopic.php?t=514&start=225

Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^

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Beitrag von hanzwurst » 25.09.2008, 22:28

in einem anderen theardwurde besprochen ob man einheiten des gegners hören kann,wenn sie in er nähe sind. wenn das der fall ist sollten die zerg so was wie schleichen haben weil sonnst hört man die riesigen einheitenmassen schon von weitem.

gibt es eigentlich einheiten auser belagerungs-panzer die flechendamage haben und vielleicht welche die gegen einheiten gut sind und nicht gegen gebaude?????? weil die währen dann natürlic eine riesenbedrohung!!!!

und wie teuer sind eigentlich die lufteiheiten????
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Beitrag von SaVi » 26.09.2008, 13:14

Es gab noch den Reaver der fläschenschaden gemacht hat, ist aber in Sc2 leider nicht mehr dabei.. :(
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Beitrag von hanzwurst » 26.09.2008, 14:30

na dann sind die zerg natürlich imbaaa
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Beitrag von GarfieldKlon » 26.09.2008, 14:45

hanzwurst hat geschrieben:na dann sind die zerg natürlich imbaaa
Also Starcraft wäre nicht Starcraft wenn nicht alle Einheiten irgendwelche Schwachpunkte und Stärken hätte. Also zu allem gibts ein Gegenmittel

@Topic:

Die Zerg sind auf dem Kriecherschleim in SC2 um 30% schneller, ausgenommen sind die Drohnen.
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Beitrag von Flassadar » 26.09.2008, 14:46

Es gibt den Koloss! Der macht nen schnellen Strahl von links nach rechts (oder andersrum?) und der kann kleinere Zerg-Einheiten ziemlich schnell brutzeln.
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