Zerg Rassen Eigenschaften

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Beitrag von GarfieldKlon » 21.03.2009, 21:36

Ich habs geahnt das der eine Post von mir völlig untergeht weil der nächste Post auf Seite 2 war. Also nochmal aufs neue:
GarfieldKlon hat geschrieben:Bei den Screenshots ist noch etwas neues aufgetaucht.

Der Spine Crawler hat ein neues Design! ;-)
Bild

Ob die Gebäude ein auch ein Panzerungs Upgrade bekomen muss sich noch zeigen. Kann ja sein das für "Structure" da eine Ausnahme gibt. Wäre aber eine gute Frage.
Zuletzt geändert von GarfieldKlon am 21.03.2009, 21:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Lude » 21.03.2009, 21:45

Jup stimmt krass. Ich hätte nicht gedacht, dass die den noch mal ändern. Hoffentlich machen die noch mal was am BrutschleimPool der ist immernoch recht hässlich.
ich habs gelesen. :D

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Beitrag von Hydra » 18.05.2009, 13:40

ich weiß zwar nicht so ganz wo der Thead mit dem Techtree hin ist aber egal...

http://www.gosugamers.net/starcraft/new ... -tech-tree

hier sind alle Techtrees aus Sc2 seehr schön zusammengefügt worden :)
hfhf

EDIT: wie es aussieht ist der Hydraliskenbau absofort nur mit dem Lair zu bekommen und nicht schon mit T1 T_T
Bild
Bild
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Beitrag von TomDe » 31.05.2009, 00:46

Die Techtrees sind mega alt man. Da gibt es noch ein Gebäude, um den Observer freizuschalten. Das gibt es gar nicht mehr.

Rekius

Beitrag von Rekius » 31.05.2009, 06:51

Mega Alt? Ich seh da gerade mal 2 Fehler beides bei Zerg. 1. Hydralisk Den gehört Tier 1,5 (nach Brutschleimpool) und 2. Es fehlt, dass Nydus Network eine Voraussetzung für den Hive ist.

Ein Obserertarium kann ich da leider nicht sehen.

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Beitrag von TomDe » 31.05.2009, 09:58

Ok, mega alt ist ein bisschen übertrieben, aber trotzdem stimmt da einiges nicht. Das Null Circuit bei den Protoss gibt es nicht mehr, wird aber ganz unten in der mitte angezeigt. Sehe gerade, dass die da einfach nur ein falsches Bild haben. Das Roboter Supply Dock sieht anders aus.

Die PF und OC kann man sicherlich nicht von Anfang an bauen. Ich glaube Kaserne oder Machinendock waren Vorraussetzung.

Ansonsten die zwei Sachen die du halt genannt hast.

Also mega alt war echt übertrieben. Da habe ich nicht genau genug geguckt. ^^

Rekius

Beitrag von Rekius » 31.05.2009, 10:44

Also Null Circuit gibt es meines wissens, und wird benötigt um den Koloss freizuschalten. Hast aber recht ist einfach ein falsches Bild. Sonst joa, stimmt wohl wirklich nicht ganz.
Uund PF braucht meines wissens Maschinedock und OC Kaserne (schon geil Scan gleich nach Kaserne freizuschalten ^^)

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Beitrag von S.Crispy » 31.05.2009, 12:43

Wollte keinen extra Thread für aufmachen aber hier ist der Review von GameMeca.
Vom 21 Mai.

http://sclegacy.com/feature/3-events/39 ... 1-2009-#GZ


Irgendwie sehe ich da immer schwarz da hört sich vieles nicht so toll an wie
- The Roach doesn't have much use or adaptability, and has no special skill to speak of.
- Mutalisks cannot be stacked.
- Banelings can wipe out early game units like Marines and Zerglings with ease, but lose most of their usefulness by the mid game.
-Six Zerglings were unable to beat two Zealots.
- Banelings are essential! Lair tech is futile
-Marines/1 Medic/1 Dropship play is good, but in SC2, 16 Marines/2 Medivac is even better. Without Banelings or Roaches, Zerg is dead to this strategy. Going straight to Lair is dead too. This is due to the presence of Reactor.
-Phoenix is really fast, faster than Scourge or upgraded Scouts in SC1. It kills Overlords about 1.5 times faster than Corsair.
-The Infestor has Spawn Infested Terrans, which makes 5 Infested Terrans that fight for 10 seconds before dying.
-Since Mutalisks no longer clump together the usefulness of Mutalisks has dropped and the usefulness of Hydralisks has increased.
-But since the Hydralisk can only be made after Lair, fast tech to Lair is important, and also because most of the tech tree is finished at Lair, so Hive is less important.
Hört sich für mich an als das man quasi zu Banelings im early gezwungen wird aber dann später in die Röhre mit denen schaut :-(
Lair ist wichtiger den je aber schwerer zu erreichen.

Zum Infestor..... ne Handvoll Infizierter die langsam sind und wenig Schaden machen für 10 Sekunden ...... das ist ja wohl n Witz.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Optimist » 04.08.2009, 19:54

Eine wichtige Eigenschaft ist, dass man Fehler in der Einheitenkombination viel schneller ausbessern kann, als die anderen Rassen das können. Wenn man im Tech fortgeschritten ist und man sieht, dass der Gegner massenhaft Lufteinheiten produziert, kann man - da man ein bzw. mehrere Produktionsgebäude hat, die alle Zergeinheiten produzieren können - sehr schnell darauf reagieren und Antiaireinheiten ausbilden.
Bei Protoss oder Terraner würde es viel länger dauern, bis man eine gute Gegenstreitkraft aufgestellt hat.

Ein Nachteil von Zerg ist, dass man sich entscheiden muss, ob man Drohnen, Overlords, oder Streitkräfte produziert. Außerdem gehen Drohnen beim Bau von Gebäuden und Verteidigungsstrukturen verloren ... Eine gute Wirtschaft ist Pflicht.

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 04.08.2009, 20:43

Nicht nur der Aufbau für Zerg ist problematisch.
Vernichtet man eine Exe mit Arbeitern und Gebäuden kann der Zerg entweder nur eine Armee als Konter aufstellen und diese Basis erstmal nicht wieder aufbauen oder umgekehrt er fängt mit der Rekonstrukion an und muss auf Kampfeinheiten verzichten.
Schlimm ist das dies ja auch für Depots gilt.Vernichtet der Gegner Depots muss der Zerg Larven opfern um diese erstmal zu ersetzen während Terraner und Protoss während des Depoterstellens zahllose Einheiten in Produktion geben können.

In StarCraft II brauchen die Zerg wesentlich mehr Techgebäude um ihre Einheiten produzieren zu können ( die Basis wächst) und mit Reaktoren können Terraner die Effektivität all ihrer Produktionsgebäude quasi verdoppeln.
Eine gute Wirtschaft ist Pflicht.
Absolut doch man braucht bei zwei Gasquellen in der Basis wohl auch je 3 Drohnen um effektiv zu sammeln aber leider fehlt es dann wieder an Larven für Kampfeinheiten/Gebäude oder Depots.

Gleiches gilt ja für die Gebäude. Mehr Techgebäude bedeutet mehr Larven was wieder bedeutet weniger Arbeiter/Einheiten/ Depots.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] » 04.08.2009, 23:21

Das siehst du nicht richtig, S.Crispy. Die Zerg haben den Vorteil, dass, wenn sie eine Basis verlieren, sie diese sehr schnell ersetzen können - vor allem, was die Arbeiter angeht. Wenn du einem Protoss oder einem Terraner an einer Expansion alle Arbeiter tötest, können diese sie nicht ersetzen und sind wirtschaftlich absolut aufgeschmissen. Als Zerg muss man dann nur - so man sich dies erlauben kann - für 10 Sekunden auf Kampfeinheiten verzichten und schon hat man 10+ Dronen, die wieder abbauen. Dieser Vorgang würde für die anderen beiden Völker mehrere Minuten dauern. Aber dieser Konflikt war schon immer so und da es in StarCraft 1 perfekt geklappt hat, klappt es auch in StarCraft 2 perfekt. Es ist halt sowohl Vor- als auch Nachteil, da man (wenn man unbedingt eine Armee braucht) keine Arbeiter bauen kann. Was die Ressourcen angeht betrifft das aber natürlich wiederum alle drei Völker.

Und noch etwas:
Absolut doch man braucht bei zwei Gasquellen in der Basis wohl auch je 3 Drohnen um effektiv zu sammeln aber leider fehlt es dann wieder an Larven für Kampfeinheiten/Gebäude oder Depots.

Gleiches gilt ja für die Gebäude. Mehr Techgebäude bedeutet mehr Larven was wieder bedeutet weniger Arbeiter/Einheiten/ Depots.
Man wird als Zerg in StarCraft 2 einfach nicht mehr so spielen können wie in StarCraft 1. Ist das ein Problem? Nein, nicht im geringst. Man muss möglicherweise etwas defensiver spielen, da man mehr Arbeiter bauen muss um die zwei Geysire vollkommen auszuschöpfen aber das war es dann auch schon. So das Spiel einigermaßen ausbalanciert ist (und davon sollte man ausgehen) werden die Zerg aufgrund ihres Mechanismus des Gebäudebauen keinen essentiellen Nachteil mehr haben. Die Nachtelfen in Warcraft 3 nutzen auch ihre Arbeiter um ihre Ancients zu bauen (was auch den größten Teil ihrer Gebäude ausmacht) und trotzdem haben sie keinen Nachteil gegenüber den Untoten, die nicht einmal dabei sein müssen, wenn sie ihre Gebäude beschwören.

Ihr Depots können sie auch in Windeseile ersetzen - das ist ein Vorteil gegenüber den anderen Rassen, da dafür noch extra Arbeiter abziehen müssen und im Falle der Terraner davon nicht zu wenige, wenn sie schnell wieder Depots brauchen. Ich sehe da mehr den Vor- als den Nachteil.

Die einzige Vorraussetzung ist, dass man genügend Hatcheries hat - und darin besteht auch erstmal die erste Hürde (schon in StarCraft 1 ist das der Fall), die man erklimmen muss, um als durchschnittlicher Spieler durchgehen zu können: Genügend Hatcheries. Leichter gesagt als getan aber da alles über dieses eine Gebäude geht sollte man halt viele davon haben. Man darf auch nicht vergessen, dass man pro Kaserne 2 und pro Fabrik oder Raumhafen (wenn man Gas mit einrechnet) bereits eine Hatcherie bekommt. Und als Terraner ist es auch möglich, dass man 10 Kasernen und 5 Fabriken/Raumhäfen hat - da kann man als Zerg dann doch wohl auch 10 Hatcheries und 3-4 Königinnen haben, um genügend Larven zu haben.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 05.08.2009, 13:54

Ich wollte damit ja nicht sagen das Zerg zu schwach sind. ( Falls do so rübergekommen ist) .
Es hört sich nur oft so einfach an: Dann produziert der Zerg halt schnell neues ^^
Daher hatte ich nur vor die Problematiken dieser Techniken aufzuzeigen.

Ich will dich nicht kritisieren nur aufzeigen das Zerg mit ihrem System nicht die Imba Rasse sind für die sie viele halten.
Wenn du einem Protoss oder einem Terraner an einer Expansion alle Arbeiter tötest, können diese sie nicht ersetzen und sind wirtschaftlich absolut aufgeschmissen. Als Zerg muss man dann nur - so man sich dies erlauben kann - für 10 Sekunden auf Kampfeinheiten verzichten und schon hat man 10+ Dronen, die wieder abbauen.
Das klingt halt so als wären Zerg Imba^^

Toss und Terra produzieren dann in ihren anderen HQs und in den entsprechenden Gebäuden ( gleichzieitig wie Zerg) Kampfeinheiten.

Der Zerg muss natürlich länger auf Kampfeinheiten verzichten und will er eine exe wieder aufbauen sogar noch länger. Ich gehe davon aus das die Hatch aus ein par Gebäuden ( crawlern) Arbeitern und Ovis besteht.
Diese werden ja alle über die Hatch-Gebäude produziert die in dierser Zeit kene Kampfeinheiten bauen.

( Nochmal ich meckere nicht am System, ich finde es gut wie es ist aber es birgt auch Nachteile )

Das einzige was mir stinkt ist das Zerg ihre schwachen Depots offensiv nutzen müssen zwecks Fähigkeiten und Detektion während Toss und Terra ihre wesentlich robusteren Depots in der Basis lassen. der Terra kann ja sogar Depots erzaubern wtf ^^
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] » 05.08.2009, 17:48

Ich will dich nicht kritisieren nur aufzeigen das Zerg mit ihrem System nicht die Imba Rasse sind für die sie viele halten.
Wenn du einem Protoss oder einem Terraner an einer Expansion alle Arbeiter tötest, können diese sie nicht ersetzen und sind wirtschaftlich absolut aufgeschmissen. Als Zerg muss man dann nur - so man sich dies erlauben kann - für 10 Sekunden auf Kampfeinheiten verzichten und schon hat man 10+ Dronen, die wieder abbauen.
Das klingt halt so als wären Zerg Imba^^
Ich sage auch nicht, dass es imba ist ;) Explizit sage ich sogar, dass es Vor- und Nachteile hat. Am Ende sage ich ja auch, dass es "leichter gesagt als getan" ist - wenn man einen gewissen Punkt erreicht hat, ist es ein Vorteil; ansonsten kann es halt auch schnell zum Nachteil werden.

Dass man als Zerg seine Depots auch offensiv einsetzen kann (Scouting, in StarCraft 2 auch durch zauber) ist eigentlich in meiner Hinsicht eher ein Vorteil. Man verbraucht keine Drohnen zum Scouten, hat direkt einen fliegenden Detektor wenn man einen braucht (muss ihn halt nur noch morphen) und gerade durch die Eigenschaft des Fliegens kann man sehr gut und sehr schnell Informationen sammeln. Natürlich ist es nicht ungefährlich für den Zerg, aber bis auf zum Droppen schickt man auch nicht unbedingt immer Massen an Overlords mit und dann sind die Detektoren der anderen Völker vergleichsweise teurer als ein Overlord (beim Overseer in StarCraft 2 wird es schon eng) und diese verbrauchen nicht einmal Nahrung.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 07.08.2009, 11:37

Mules können auch scouten genauso wie Hallucination .
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] » 07.08.2009, 15:10

S.Crispy hat geschrieben:Mules können auch scouten genauso wie Hallucination .
Hat nicht wirklich viel mit dem zu tun, was ich geschrieben habe, oder?

Jedes Volk hat Scouts und zwar genauso viele wie sie Einheiten haben sowie in den beiden genannten Fällen noch je ein zusätzlichen. Hierbei hat man als Zerg natürlich noch den Changeling. Der Unterschied ist nur der, dass man als Zerg am Anfang nicht mit einem Arbeiter scouten muss sondern das mit dem Overlord erledigen kann. Dadurch hat man am Anfang einen Arbeiter mehr bei den Mineralien.
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