Zerg Rassen Eigenschaften

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 07.08.2009, 15:16

Das ist aber auch ein Ausgleich da der Zerg mit seiner Anfangsproduktion im Nachteil ist sofern er nicht mehrere Hatch - Gebäude besitzt. Larven sind speziell zu Beginn knifflig zu managen wenn man zwischen Depots/Gebäuden/Arbeitern/ Units enscheiden muss daher sehe ich das als gerechtfertigt an das man als Zerg diese Scoutmöglichkeit hat.

Müssten Zerg mit den Arbeitern scouten wären sie anderen Spezies im Nachteil da die ohne ihre (Arbeiterproduktion zu opfern) Gebäude und/Depots und Units produzieren können.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von peffi » 18.08.2009, 21:24

naja crispy aber es gibt ja auch schon effiziente BO die schon fast bis zum t2 reichen
und die eine drohne ist auch net weiter uninteresant. ich meine du hast 5 minsen mehr von anfang an. bis dein gegner dich gefunden hat sind es vllt schon 100 mineralien mehr. dann baut der zerg eine early exe, die (oh ein wunder) genau 100 mineralien weniger kostet wie die der anderen nationen. ich glaub sowas ähnliches müssen sich die blazzards gedacht haben als sie dem overlord das fliegen gelehrt haben
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 19.08.2009, 15:25

(oh ein wunder) genau 100 mineralien weniger kostet
Dir ist bewusst das die Hatch 300 + 50 mit Drohne kostet und bei einer guten exe auch ein Gas dabeiliegt . Wofür wieder ne Drohne fällig wird.

naja crispy aber es gibt ja auch schon effiziente BO die schon fast bis zum t2 reichen
Das verstehe ich nicht.
ich meine du hast 5 minsen mehr von anfang an.
Das auch nicht.
bis dein gegner dich gefunden hat sind es vllt schon 100 mineralien mehr
Dem Gegner geht es aber auch so. Wenn der Zerg ihn nicht findet baut er ja auch weiter Resis ab oder ?
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von peffi » 19.08.2009, 18:22

:x :cry: keiner versteht mich xD
also.
bis auf zerg müssen die anderen nationen ja mit arbeitern scouten. also haben zerg von anfang an eine drohne mehr am abbauen weil das der Overlord für die erledigt.
S.Crispy hat geschrieben: Larven sind speziell zu Beginn knifflig zu managen wenn man zwischen Depots/Gebäuden/Arbeitern/ Units enscheiden muss
das meine ich mit der BO (build order) die sind nur schwer zu managen wenn der gegner wirklich mal etwas macht, wogegen kein konter erfunden wurde. ich mein wenn du als zerg nicht viel nachdenkst zu beginn und sorgenfrei isn spiel gehst hast du auch deine taktik.(z.B 9 pool).
S.Crispy hat geschrieben:Dir ist bewusst das die Hatch 300 + 50 mit Drohne kostet und bei einer guten exe auch ein Gas dabeiliegt . Wofür wieder ne Drohne fällig wird.
dafür hast du ja am anfang die drohne mehr am bauen. wenn der gegner ein arbeiter zum scouten nimmt ist er von anfang an im nachteil (ein wenig zumindest).
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 19.08.2009, 19:02

Jap jetzt habsch verstanden.

Das ist ja seit SCI ein Vorteil der Zerg.
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von peffi » 19.08.2009, 19:12

naja gott sei dank^^
jedenfalls denk ich mal dass das balance sehr gut sein wird. damit kennt sich lizzard aus. das würd ich denen blind überlassen oder so^^
also sind wir wieder bei der standartantwort: keine rasse ist imba und keine hat einen konkreten vorteil zu einer anderen rasse (schere,stein,papier)^^
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 19.08.2009, 19:39

keine hat einen konkreten vorteil zu einer anderen rasse
Ich will doch wohl hoffen das noch alle Rassen spezifische stärken und schwächen haben.
Z.b. Terras Turteln besser, Zerg greifen anfangs besser an.

Schwert und Schild wollen garnicht gleichstark sein.


Ich fürchte bei SCII nur das nicht alle Fraktionen gleichviel Aufmerksamkeit bekommen. Das muss nicht bedeuten das sie zu schwach sind sondern leidiglich zuwenig Innovation bieten.

Schließlich zahlen ja alle Fans für jede ihrer lieblings-Fraktionen den gleichen Preis .
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von peffi » 20.08.2009, 10:08

naja klar. mich würds wundern wenn sehr viele leute die terraner edition kaufen. das hätte dann 2 gründe. einmal wegen den anfängern, die geraten bekommen die sind gut für einsteiger und 2 weil sie die hübschesten gebäude meiner meinung nach haben :lol:

aber zu dem schwert und schild teil mein ich ja nur, dass starcraft bis jetzt so ziemlich perfekt balanced war. ist ja nicht so dass alle pro-gamer eine rasse bevorzugen, weil die besser gegen die anderen rassen ist.

ja terras sind gut in der deff, zergs im early stärker und toss im lategame, hat aber nicht zu heißen, dass ein terraner eine schlagkräftige armee losschicken kann, ein zerg am ende des spiels absolut keine chancen und ein toss bei jedem rush den kürzeren zieht^^
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] » 02.09.2009, 17:06

Aus Gründen der Übersicht - und nach der begründeten Anfrage von S.Crispy - hier noch einmal das, was ich bereits im BlizzCon 2009 Thread über die Zerg geschrieben habe:

Zergling:
Benötigt: Brutschleimpool
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Morph into Baneling: kann sich verpuppen um zu einem Baneling zu werden
Upgrades: Metabolic Boost (Geschwindigkeit) und Adrenal Glands (+20% Attackspeed)
Eindruck: Diese kleinen Biester waren eh schon immer schnell – und jetzt sind sie noch schneller. Selbst auf nicht maximaler Geschwindigkeit des Spiels laufen sie auf Creep so schnelle, dass man schlecht folgen kann. Sie eignen sich immer noch wunderbar, um schnell einzelne Gebäude oder Einheiten (im ZvZ vorzugsweise die Königin, ansonsten auch Caster) zu zerstören und machen dies auch wirklich effektiv. Bis ins Lategame kann man sie wie gewohnt sinnvoll bauen und sie lassen sich mit allen verfügbaren Einheiten recht sinnvoll kombinieren. Durch ihre hohe Angriffsgeschwindigkeit können sie wunderbar im Aufbau befindliche Expansionen des Gegners einreißen und durch ihre geordnete Bewegung entsteht ein unglaublich geniales Schwarm-Gefühl.

Baneling
Benötigt: Baneling Nest
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Explode: Der Baneling explodiert und beschädigt feindliche Einheiten und Gebäude in seinem Umkreis
Attack Structure: Der Baneling fügt Gebäuden 80 Schaden zu.
Upgrades: Centrifugal Hooks (erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Banelingen)
Eindruck: Den Baneling selber habe ich nicht gebaut, da es mir in keinem meiner Spiele als sonderlich nötig erschien. Er hat aber – wie ich am Rande aus anderen Spielen mitbekommen konnte – durchaus seine Berechtigung. Das Problem ist einfach nur, dass es viele Einheiten gibt, die zu mobil für ihn und zu früh verfügbar sind. Sein Potential dürfte sich somit dahingehend verschieben, Fallen aufzustellen oder Verteidigungslinien zu durchbrechen und den Weg für die Zerglinge frei zu räumen. Auf sein Geschwindigkeitsupgrade wird er dabei wohl angewiesen sein, da er es sonst nicht gegen die vielen Castern und Fernkampfeinheiten der anderen Völker ankommt.

Queen:
Benötigt: Brutschleimpool
Fähigkeiten:
Build Creep Tumor: erzeugt einen Creep Tumor, der den Creep erweitert
Spawn Larva: erzeugt über 40 Sekunden 4 zusätzliche Larven. Diese lassen sich stacken, stoppen aber natürlich die eigenständige Larvenproduktion des Hauptgebäudes
Tansfusion: heilt eine biologische Einheit oder ein Gebäude um 200 HP
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Upgrades: -
Eindruck: Es wird ja viel über die Königin diskutiert und auch viele Bedenken bezüglich ihrer Rolle geäußert. Ich muss sagen, mir hat es gefallen, mit der Königin zu spielen, auch wenn ihre Rolle sowohl recht zentral als auch deutlich begrenzt ist. Von ihren Fähigkeit ist die, Larven zu erzeugen, der einzige Grund, warum man sie wirklich bauen würde – zumindest bisher. Dies ist jedoch auch schon überzeugend genug. Für 150 Mineralien erhält man quasi ein mobiles Hauptgebäude und kann sich recht schnell eine gute Wirtschaft aufbauen. Auch kann man zwischendurch sehr einfach immer wieder Larven nutzen, um Arbeiter zu bauen, ohne dabei den Nachschub an Armeeeinheiten zu verzögern. Wichtig wird sie vor allen Dingen sein, wenn man einen Fast Tech macht und schnell seine starken Einheiten bauen will. Es ist kein Problem, mit seinem 2-Hatch-Muta-Build – wie ihn vermutlich viele Zergspieler aus StarCraft: Brood War kennen werden – 14 Mutalisken ((3+4)*2) auf einmal mit der Königin zu bauen, ohne dabei Unmengen an Ressourcen in die hierfür benötigten 5 statt 2 Hatcheries stecken zu müssen. Welche Rolle der Creep Tumor noch einnehmen wird, kann ich so nicht beurteilen. Da die Zerg einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil auf Creep bekommen und die Overlords für das dauerhafte Verteilen von diesem nicht sonderlich gut geeignet sind, könnte ich mir durchaus einige Stellen vorstellen, an denen es sich lohnen würde, hierfür eine extra Königin ab zu kommandieren. Evtl. müssten die Manakosten von 25 auf 10 gesenkt werden oder dem Tumor eine besondere Fähigkeit gegeben werden, damit es sich wirklich lohnt. Immerhin will man ja eigentlich eine creepverseuchte Karte sehen, wenn man schon gegen einen Zerg spielt ;)
Die Königin verleitet einen im frühen Verlauf des Spiels irgendwie zu einer 1-Base-Strategie, die eigentlich so ziemlich das Gegenteil von dem ist, was man von den Zerg erwarten würde. Das liegt aber mehr daran, dass man mit den drei initialen Zerglingen und einer Königin das Geld für eine Hatcherie bereits in Einheiten investiert. Da wird man also genau planen müssen, wie früh man seine erste Königin bauen und wann die erste Hatcherie kommen sollte.

Roach:
Benötigt: Roach Warren
Fähigkeiten:
Rapid Regeneration: Der Roach heilt seine HP sehr schnell
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Upgrades: Glia Reconstruction (höhere Bewegungsgeschwindigkeit) und Organic Carapace (erhöht die Regeneration des Roaches um 5 HP/s)
Eindruck: Ich habe nichts weitere darüber gefunden, aber ich hatte den Eindruck, dass der Roach unter der Erde schneller regeneriert als sonst. Ich meine, das habe ich auch aus einem Gespräch mit den Entwicklern heraus gehört. Aber das lassen wir erstmal so dahin gestellt.
Auf jeden Fall empfinde ich den Roach als ziemlich unnütz. Die Idee ist an sich echt genial und es wird auf jeden Fall auch wunderbar anzusehen sein, wie jemand den Roach microed – aber bisher geht sein Potential sogar schon gegen die AI dahin, die schon automatisch in Form von Fernkampfeinheiten Focus Fire anwenden, da sie immer die Einheit angreifen, die gerade in Reichweite kommt – was meistens dann nur eine Einheit ist. Der Roach hält trotz seiner 160 HP (wenn ich mich nicht irre) nicht genügend aus und somit braucht er dringend eine frühe Verbesserung der Panzerung, um wirklich effektiv zu sein. Da ich ihn nur ein Mal eingesetzt habe, konnte ich das aber nicht spezieller testen. Hydralisken scheint er in kleineren Kämpfen überlegen, in größeren hingegen unterlegen zu sein – zumindest habe ich mit 0-0 Roaches gegen 0-0 Hydralisken und in einem anderen Spiel in einem großen Kampf mit 3-3 Hydralisken gegen 3-3 Roaches gewonnen. Wichtig sind hierbei allerdings auch Zerglinge, die entweder selber Schaden austeilen, während die Roaches ihn einstecken oder etwas von den Roaches ablenken, während die Roaches sich aufreihen und den Gegner Schaden zufügen. Insgesamt kam ich persönlich aber wie gesagt nicht so gut mit den Roaches klar und empfand sie auch als eher unnütz, da man von Zerglingen recht schnell auf Einheiten kam, die etwas weiter oben im Techtree lagen.

Hydralisk:
Benötigt: Hydralisk Den
Fähigkeiten:
Burrow: kann sich eingraben um unsichtbar zu werden
Morph to Lurker: kann in einen Schleicher umgewandelt werden
Upgrades: Muscular Augments (höhere Bewegungsgeschwindigkeit)
Eindruck: Der Hydralisk scheint unvermindert stark gegen Bodeneinheiten in Kombination mit Zerglingen zu sein. Etwas schwächer wird er nur dadurch, dass es kein Reichweitenupgrade für ihn mehr gibt. Wie sehr das seine Fähigkeit, Lufteinheiten effektiv abzuwehren, beeinträchtigt, kann ich nicht genau sagen. Ich habe auf jeden Fall den Eindruck, dass er langsamer ist als noch in StarCraft: Brood War. Mag an der Spielgeschwindigkeit liegen aber im Vergleich zu den anderen Einheiten wirkt er abseits vom Creep wirklich nicht sonderlich schnell. Umso stärker ist er, wenn es darum geht, in der Basis zu verteidigen, da er dort einen deutlichen Geschwindigkeitsschub erhält. Wie bereits erwähnt, liefert er sich einen regelrechten Kampf mit dem Roach, der nach persönlichen Vorlieben, Spielsituation (bzw. das Vorhandensein von Lufteinheiten) und den verfügbaren Ressourcen (Vespingas/Mineralien) entschieden wird. Insgesamt macht er einen sehr soliden Eindruck und lässt sich besonders auf Creep wie eh und je wunderbar microen ;)

Schleicher
Benötigt: Lurker Den
Fähigkeiten:
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und angreifen zu können
Upgrades: Siesmic Spines (erhöht die Reichweite des Schleichers um 3)
Eindruck: Durch seinen Bonusschaden gegen gepanzerte Gegner (und damit auch Gebäude), die Lebenspunkteverbesserung der Marines und die Tatsache, dass der Schleicher nunmehr auf T3 zu finden ist, hat sich seine Rolle grundlegend geändert. Vielleicht liegt es auch daran, dass die Zerg nunmehr auf T2 sehr schwach erscheinen und keine Einheit dazu bekommen, die den Gegner gut überrennen kann. Den Nyduswurm als Option auf dieser Techstufe einzuführen scheint ein Versuch zu sein, die Zergspieler nicht immer nur auf Mutalisken techen zu sehen. Eine andere Möglichkeit besitzen sie nämlich nicht, da dies ihre einzige T2-Einheit neben dem Roach als pseudo-damage-dealer ist, die angreifen kann (die Zauber des Infestor helfen da auch nicht sonderlich). Aber zurück zum Schleicher: Seine enorme Reichweite macht ihn zu einer sehr guten Option, für den Fall, dass man nicht auf Wächter gehen möchte. Er kann problemlos Verteidigungsstellungen auseinander nehmen und ist ideal dazu geeignet, einen Haufen Versorgungsdepots eines Terraners auf einmal zu zerstören. In Kämpfen brilliert er besonders gegen die stärkeren Einheiten der drei Rassen und hilft den Zerg dadurch ungemein, so sie T3 erreichen. Dadurch, dass sie nun mit dem Ultralisken einen Nahkämpfer mit Gebietsschaden haben und der Schleicher mit linearem Gebietsschaden gegen die Einheiten effektiv ist, die noch am ehesten den Ultralisken stoppen können, paaren diese beiden Einheiten sehr gut. Wie ihr euch vorstellen könnt, konnte ich diese Kombination jedoch keiner echten Probe unterziehen, da zu dem Zeitpunkt, wo beide Einheiten da sind, der Gegner eh schon so unterlegen war, dass es mehr eine Hinrichtung als eine Stärkeprobe war. Wie effektiv der Schleicher somit in seiner neuen Rolle ist, kann ich nicht sagen. Dass er effektiv sein wird, scheint für mich aber unumstritten. Jetzt muss nur noch die Lücke, die er hinterlassen hat, geschlossen werden.

Infestor
Benötigt: Infestation Pit
Fähigkeiten:
Infested Terrans: erzeugt 4 infizierte Terraner, die 20 Sekunden halten
Fungal Growth: immobilisiert eine Einheit nach einer Wirkzeit von 6 Sekunden für 15 Sekunden
Neural Parasite: übernimmt für 15 Sekunden die Kontrolle über eine ausgewählte Einheit
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden und sich unter der Erde zu bewegen
Upgrades: Peristalsis (erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit unter der Erde) und Pathogen Glands (erhöht die Startenergie eines Infestors um 25)
Eindruck: Wirklich im Einsatz konnte ich den Infestor nicht sehen. Dafür überzeugte sowohl sein Aussehen als auch seine unterirdische Bewegung schon so. Die Fähigkeit des „Fungal Growth“ war mir bis dato noch nicht zu Ohren gekommen, leider konnte ich ihre Effektivität auch nicht so genau testen. Ich stelle es mir jedoch schwer vor, einen Kampf auf die nächsten 6 Sekunden hin erstmal bestreiten zu müssen. Als Initiator ist das jedoch sicherlich zu gebrauchen. Wie bereits aus den Eigenschaften des Infestors deutlich wird, wird es verdammt schwer sein, ihn einzusetzen, wenn der Gegner bereits Detektoren hat. Ab diesem Zeitpunkt wird man ihn wohl nur noch – wie den Vergifter in StarCraft: Brood War auch – nur noch in der Hauptarmee sehen, da er sonst zu schnell stirbt. Durch viele Lebenspunkte oder eine große Rüstung fällt er nämlich nicht gerade auf. Ich denke es ist wie ein jeder anderer Caster auch ein zweischneidiges Schwert: Wenn man ihn hat und damit einen Volltreffer landet, kann er den Kampf entscheiden und wenn der Gegner ihn zu schnell tötet, hat man schlechte Karten. Es bleibt abzuwarten, wie gut sich der Infestor durchsetzen wird. Sein Vorteil besteht momentan daran, dass er früher als die anderen Caster der anderen Völker verfügbar ist, da er auf T3 wohl nicht gegen Ultralisk, Schleicher und Broodlord als sehr gute Optionen ankommen würde.

Ultralisk
Benötigt: Ultralisk Cavern
Fähigkeiten:
Cleaving Talons: Der Ultralisk trifft mehrere Einheiten auf einmal
Burrow: ermöglich dieser Einheit, unsichtbar zu werden
Upgrades: Cleaving Talons (kann mehrere Einheiten auf einmal treffen)
Eindruck: Als erstes ist man auf jeden Fall überwältigt vom Eindruck, den der Ultralisk schon beim erscheinen ausübt. Die Ultralisken in StarCraft: Brood War waren bereits gefürchtet, aber die neuen Ultralisken werden es noch umso mehr. Schwere, langsam schießende Einheiten werden sie nicht wirklich gut aufhalten können (ähnlich wie in StarCraft: Brood War; evtl. ein wenig besser, da sie kein Geschwindigkeits-Upgrade mehr haben) und gegen große Mengen an kleinen Einheiten sind sie besonders gut geworden. Durch das Upgrade der Lebenspunkte bei Marines war dies jedoch auch dringend nötig und nunmehr deklassifizieren sie Archons um Längen. Ihre Kosten sind zwar auch gestiegen, es lohnt sich dafür aber auf jeden Fall, sie zu bauen. Ich konnte sie zwar nur in einem Spiel testen, dass ich eh schon so gut wie gewonnen hatte (wie so üblich bei den Messespielen =/) aber dennoch war der Anblick der riesigen Ultralisken-Armee einfach nur beeindruckend. Durch die vielen Lebenspunkte halten sie nicht unbedingt mehr aus als im Vorgänger noch, da die Panzerung indirekt durch das Entfernen des Panzerungsupgrades gesenkt wurde, aber sie haben ja auch mehr Lebenspunkte als früher. Zusammen mit Zerglingen teilen sie wie gewohnt einen immensen Schaden aus und ich könnte spontan keine Einheitenkombination nennen, die diese Einheitenkombination wirklich gut aufhalten könnte (Lufteinheiten mal außen vor gelassen). Einzig ihre Größe könnte ihnen zum Verhängnis werden, da sie noch größer als die Ultralisken in StarCraft: Brood War sind und sich somit oftmals gegenseitig blockieren werden.

Mutalisk
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Sein Angriff prallt ab und trifft mehrere, nah bei einander stehende Ziele.
Upgrades: -
Eindruck: Der Mutalisk ist agil wie eh und je und damit seinen meisten Gegner deutlich überlegen. Durch die Aufteilung von einem Geysir mit 5000 Gas in zwei Geysire mit 2500 Gas ist es nun bedeutend, dass man zwei Geysire recht schnell einnimmt, um die gleiche Menge an Gas zu fördern wie noch in StarCraft: Brood War, da man nur 4 statt 8 Vespingas pro Trip sammelt. Da Zerg nun jedoch mit Zergling und Baneling und im späteren Verlauf auch mit Roaches die Zeit, bis zum Auftreffen der Mutalisken, sehr gut auch ohne „stationäre“ Verteidigung oder Vespingasverbrauch überbrücken können, lohnen sich diese eigentlich zu jeder Zeit, da sie in größeren Mengen produzierbar sind. Wie schon im Vorgänger scheinen die Mutalisken nicht sonderlich gut für einen offenen Kampf geeignet zu sein, da die Maps allgemein aber offener und mit mehr Hintertüren gestaltet zu sein scheinen, haben sie sehr großes Potential und eine gute Verteidigung gegen diese Bedrohung wird sicherlich nicht billig ausfallen. In größeren Gruppen können sie wie eh und je auch ohne Probleme und schnell spezielle Gebäude oder Einheiten ausschalten und dadurch, dass sie nun noch einfacher zu kontrollieren sind (UUS) ist dies sogar eine recht gute Option. Da ich selber nicht von mir behaupten würde, Muta Micro in StarCraft: Brood War sonderlich gut zu beherrschen, war es mir auch nicht möglich, auf die schnelle die Mutalisken sonderlich gut zu stacken – zumal sie eh sehr schnell wieder aus einander driften. Attack-Move ging aber nach wie vor und scheint somit das Mittel der Wahl für Spieler wie mich. Ob ihre Rolle in einem ZvZ immer noch so präsent sein wird, kann ich natürlich nicht mit abschließender Gewissheit sagen, ich würde aber davon ausgehen. Die Mutalisken scheinen sich auch ohne größere Veränderungen sehr gut in StarCraft 2 zu integrieren.

Corrupter
Benötigt: Spire
Fähigkeiten:
Morph: Kann sich zum Brood Lord weiterentwicklen
Corruption: korrumpiert eine feindliche Einheit nach deren Tod, so dass diese als stationäre Angriffsmaschinerie auf dem Schlachtfeld übrig bleibt.
Upgrades:
Enduring Corruption: Erhöht die Dauer von korrumpierten Einheiten
Eindruck: Gebaut habe ich ihn, effektiv einsetzen konnte ich ihn aber nicht. Ich kann somit nichts über sein Potential aussagen. Wie der Phönix scheint er mir aufgrund seines Single-Target-Damages nicht unbedingt gut gegen Massen geeignet zu sein. Umso wichtiger ist dann natürlich seine Korrumpierfähigkeit, die die Schlacht deutlich schneller (oder überhaupt erst) für sich entscheiden lässt. Um den Corrupter sinnvoll einsetzen zu können, muss die Beta zunächst mal anfangen - keine einzige Luftschlacht habe ich in den 40 Spielen ausgefochten.

Brood Lord
Benötigt: Greater Spire
Fähigkeiten:
Swarm Seeds: Der Brood Lord schießt mit Brütlingen auf seine Feinde
Upgrades: -
Eindruck: Am Aussehen hat sich so einiges getan und auch wenn er noch etwas gewöhnungsbedürftig aussieht, kann man sich sicherlich recht gut mit dem neuen Design vom Brood Lord anfreunden. Aber das ist bekanntlich Geschmackssache. Wichtig ist jedoch, dass der Brood Lord so ziemlich jede langsam schießende Einheit recht schnell mit einer nicht aufzuhaltenden Zahl an Brütlingen überhäuft. Gegen kleinere Einheiten erweist sich dies als recht uneffektiv, da diese dazu neigen, die Brütlinge bedeutend zu schnell zu töten. Wie effektiv er genau sein wird, hängt noch davon ab, wie viel er aushält und wie gut der Corrupter sich als Anti-Air-Einheit bewährt. Sowohl Protoss als auch Terraner haben mit Stalkern und Vikings Einheiten recht schnell auf dem Schlachtfeld, die dem Brood Lord sehr gefährlich werden können. Da er nicht sonderlich viel aushält, sind Vikings mit ihrem verdammt hohen Schaden und der guten Reichweite wunderbar geeignet, um ihn auszuschalten und Stalker haben kein Problem, sich über die Brütlinge hinweg unter den Wächter zu blinken und ihn auseinander zu nehmen. Wenn der Corrupter sich gegen die Vikings als effektiver Konter erweist (letztere haben aber auch echt viele Lebenspunkte) sehe ich Brood Lords und Corrupter als vitale Armeezusammensetzung gegen Terraner. Es ist echt faszinierend zu sehen, wie schnell sich ein Bildschirm mit Brütlingen füllt, wenn man einen Haufen Wächter hat. Das hat auf jeden Fall Potential – wenigstens zur Unterhaltung ^^“

Overlord
Benötigt: -
Fähigkeiten:
Morph to Overseer: Der Overlord verpackt sich in einen Kokon und schlüpft nach einigen Sekunden als Overseer daraus hervor.
Generate Creep: Der Overlord kann in einem eher kleinen Bereich unter ihm eine Lache aus Creep erzeugen.
Transportieren: Der Overlord kann Einheiten ein- und ausladen.
Upgrades: Pneumatic Carapace (höhere Bewegungsgeschwindigkeit für Overlord/-seer) und Ventral Sacs (erlaubt dem Overlord, Einheiten zu transportieren)
Eindruck: Der Overlord scheint deutlich schneller zu sein als früher. Schon auf nicht-maximaler Geschwindigkeit bewegt er sich recht moderat, aber immer noch deutlich unter einer akzeptablen Geschwindigkeit vorwärts. Zum Scouten ist er weiterhin unglaublich gut geeignet und versprüht nun mehr Schrecken denn je, da er nicht nur zum Scouten sondern auch zum Verbreiten von Creep genutzt werden kann und man so stets aufpassen muss, dass kein Nyduswurm in der Basis steht, weil man einen Overlord übersehen hat. Seinen alten Charm versprüht er immer noch, wird aber auch schneller durch eine ganze Menge Konter vom Scouten abgehalten als es noch früher der Fall war. Als Protoss kann man gegen einen Zerg nicht sonderlich gut mit einer Expansion durchkommen (dank Königin) und wird somit recht schnell Stalker oder Disurptoren bereit haben, die den Overlord angreifen können. Als Zerg hat man sehr schnell die Königin, mit deren Hilfe Overlords recht effektiv zerstört werden können und vor Terranern sollte man eh mit seinem Overlord weglaufen, da Marines diesen in gewohnter Manier recht schnell in die ewigen Jagdgründe schicken. Somit wird man als Zerg wohl eher noch im Dunklen stehen als es früher der Fall war.
Die Möglichkeit, Creep zu produzieren, ist an basisnahmen Schlüsselstellen recht hilfreich. Diese Punkte sind recht leicht zu verteidigen und durch die Creep erhalten die Zergeinheiten einen so deutlichen Bonus, dass man an diesen durchaus sinnvoll Creep verteilen sollte, wenn man die Möglichkeit dazu hat. Die Overlords sind an diesen Stellen auch nicht so sehr gefährdet, dass es Selbstmord wäre, sie dort stehen zu lassen. Durch die gestiegene Mobilität ist eine generelle Mapkontrolle wichtiger denn je und somit wird man wohl in Zukunft noch mehr Overlords überall auf der Karte herumschwirren sehen, um hinterhältige Angriffe durch Gegner vereiteln zu können.

Overseer
Benötigt: Bau
Fähigkeiten:
Detektor: Der Overseer kann unsichtbare Einheiten enttarnen.
Acid Spores: Der Overseer besprüht ein Gebiet mit Säure, wodurch die Rüstungen seiner Feinde gesenkt werden und diese temporär zusätzliche 5 Schadenspunkte pro Angriff erhalten.
Spawn Changeling: Der Overseer kann einen Agenten des Schwarms erzeugen, der sich beim Kontakt mit seinen Gegner in eine dieser Rasse zugehörige Basiseinheit (Berserker/Marine/Zergling) verwandelt und dadurch die Möglichkeit erhält, unbeobachtet durch die feindlichen Reihen zu laufen.
Upgrades: Pneumatic Carapace (höhere Bewegungsgeschwindigkeit für Overlord/-seer)
Eindruck: Da Zerg nicht mehr standardmäßig über Detektoren verfügen, ist der Overseer eindeutig eine Einheit, die man in vielen Spielen benötigen wird. Ich benötigte den Overseer in einem Spiel und konnte wunderbar und sehr flexibel auf die Bedrohung reagieren, indem ich einen Overlord gemorpht habe und schon war nach kurzer Zeit ein Detektor vor Ort und meine Einheiten hatten keine Probleme, die Gegner zu jagen und zu vernichten. Dadurch, dass der Overseer eh schon eine erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit vorweist und durch das Upgrade im Bau noch schneller wird, ist er so mobil wie kein anderer Detektor. Dies ermöglicht ihm auch den flexiblen Einsatz seiner anderen beiden Fähigkeiten. Einen Changeling in der Basis des Gegners abzusetzen ist dann kein Problem mehr und somit hat man als Zerg einen guten Mid-/Lategame Scout, so lange der Gegner seine Basis nicht mit Detektoren bestückt.
Seine neue Fähigkeit, die Acid Spores, konnte ich nicht ausprobieren. Ich denke hier wird noch einiges an Arbeit fällig sein, da die Fähigkeit noch nicht lange getestet wird. Was jedoch schon auffällt, ist, dass die Fähigkeit stark davon abhängig sein wird, wie sie einzusetzen ist. Wenn die Wolke unter dem Overseer in der Art des Creeps abgegeben wird, ist die Fähigkeit relativ nutzlos, da der Overseer zu schnell stirbt. Wenn man einen Ort dafür wählen kann, ist sie vermutlich zu stark, da der Overseer sich wunderbar über Klippen annäher kann um dann schnell die Acid Spores zu wirken und wieder zu verschwinden. Gerade für die eh in Massen gebauten Zerglinge ist das unglaublich stark, da diese doppelt so viel Schaden machen und wer ihre Angriffsgeschwindigkeit kennt, der weiß, dass 5 Schaden mehr als ausreichend sind um dem Zergling zu ermöglichen, in kürzester Zeit viel Schaden zu machen - und nun stellt euch das mit doppeltem Schaden vor. Ich denke da wird noch ein wenig dran rumgeschraubt werden, sollte diese Fähigkeit sich halten. Nichts desto trotz hat der Overseer in seiner jetzigen Form meines Erachtens einen guten Platz im Spiel gefunden und wird aber mit Sicherheit auch nicht in größeren Mengen produziert werden.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 03.09.2009, 15:44

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von Exekutor[NHF] » 07.09.2009, 10:15

Hab auf Wunsch meines Vorredners die Einheiten Overlord und Overseer hinzu gefügt.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 11.09.2009, 20:11

Mehr Berichte auf http://sclegacy.com/feature/102-bc-09/4 ... play-blogs

Edit
27.09.09

Wieder ein Bericht von TL über alle Matchups.
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=102621

Leider werden Zerg wieder als zu stark beschrieben. Typisch TL...
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von kalic » 21.02.2010, 21:42

ich hätte da ma ne bitte:
würde mir einer der beta-tester bitte den aktuellen tech-tree saus der beta posten??
Did you know, that dolphins are gay sharks. XD

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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von S.Crispy » 21.02.2010, 21:53

Ich bin zwar kein Beta Tester aber mit deiner Erlaubnis ist hier der aktuelle Tech Tree
http://www.pcgames.de/aid,705105/Starcr ... fullscreen

Man beachte :

Roach, Baneling, Zergling, Queen TI
Hydra, Infestor, Nydus Wurm,Overseer,Corri TII
Broodi, Ulli TIII
Lord Spamalot/ Puddilax
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Re: Zerg Rassen Eigenschaften

Beitrag von kalic » 21.02.2010, 22:10

nich so schlimm danke s.crispy^^
Did you know, that dolphins are gay sharks. XD

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