Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Alle Disskusionen die zur Brut gehören, kommen hier rein.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Fehlt den Zerg noch eine Einheit?

Umfrage endete am 12.06.2008, 23:14

Ja.
18
60%
Nein.
12
40%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 30

Kane77

Beitrag von Kane77 »

Was sind ullis?
A-Knopf
Moderator in Rente
Moderator in Rente
Beiträge: 3590
Registriert: 10.07.2007, 18:04
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Random
Wohnort: Hamburg

Beitrag von A-Knopf »

Soweit ich weiß kann der Nyduskanal auch Ultralisken aka Ullen aka Ullis transportieren.

Bei der Königin bin ich mir nicht sicher. Wenn das der Fall wäre könnte man die herrlich offensiv in ZvZs einsetzen.

Kane77, du hast eine PN von mir, gucke mal nach. Du kannst einfach oben auf "Du hast 1 neue Nachricht" klicken.
Bild
"thumbs up to not thumbing up comments that ask for thumbs up"
- Random youtube.com comment
Benutzeravatar
Kernel Adams
Mutalisk
Beiträge: 446
Registriert: 24.04.2008, 09:26
Wohnort: Exoskelett eines Hetzers

Beitrag von Kernel Adams »

Ah ok, vielen Dank für die Antwort A-Knopf! :)

Die Frage mit der Queen ist auch interessant!

Vielleicht allgemein eine Frage für eine kommende Batch?

Was für Einheiten der Nyduswurm "transportieren" kann?

@Kane77:

Ja genau, Utralisken waren gemeint, sry! (man sollte eben doch besser alles ausschreiben, damit es nicht zu Missverständnissen kommt!)
„Eine wirklich gute Idee erkennt man daran, dass ihre Verwirklichung von vornherein ausgeschlossen erschien!" Albert Einstein
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich denke schon, dass alle Landeinheiten auch die Königin durch den Nyduswurm kann. In Starcraft 1 konnte ein Ulli ^^ auch durch einen Nyduskanal.

Ich warte immer noch gespannt auf die Lösung von Blizzard zum Nyduswurm.
Benutzeravatar
Apocalypsis23
Berserker
Beiträge: 65
Registriert: 15.05.2008, 13:39

Beitrag von Apocalypsis23 »

was lustig wäre wenn die flugeinheiten auch durch diesen "kanal" könnten aber eher unwarsch. war ja sc1 au net so
Bild
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

In StarCraft: Brood War hat man bei den Zerg grundsätzlich ja nur eine begrenzte Anzahl an Einheiten wirklich regelmäßig genutzt und die kommen alle auch in StarCraft 2 vor.

StarCraft: Brood War:
  • Zerglinge
  • Hydralisken
  • Schleicher
  • Mutalisken
  • Ultralisken
  • Vergifter
  • Terror
StarCraft 2:
  • Zerglinge
  • Hydralisken
  • Schleicher
  • Mutalisken
  • Ultralisken
  • Infestor
Das einzige, was hierbei rausgefallen ist, sind die Terror (wie auch schon oftmals im Thread erwähnt). Deren Einsatzgebiet war aber hauptsächlich das zerstören von Forschungsschiffen, um das Bestrahlen der eigenen Einheiten zu verhindern oder im Zerg-Mirror als Unterstützung der Mutalisken. Im Zerg-Mirror werden sie nun fehlen aber da es momentan keine Bestrahlungsfähigkeit mehr bei den Terranern geben wird, hätten sie eh keine Einsatzmöglichkeit mehr gegen diese.

Wenn man die einzelnen Matchups durchgeht hat sich da insgesammt auch nicht viel getan.

ZvP:
  • Berserker --> Berserker
  • Dragoner --> Immortal/Stalker (abhängig ob Schleicher oder Luft)
  • Templer/Archon --> Templer/Archon
  • Korsaren --> Phönix?
  • Räuber --> Koloss
Einige mögen dies für etwas fraglich halten, allerdings denke ich die Rollenverteilung kommt so ganz gut hin (Abweichungen sind eh vorprogrammiert, da neue Einheiten und damit auch neue Strategien hinzu kommen werden und das Gameplay sich ja auch verändern wird).
Allerdings kann man ja ganz gut erkennen dass eigentlich alle alten Einheiten, die man in diesem Matchup genutzt hat auch wieder vorkommen bzw. ersetzt werden und dementsprechend könnten wir sehr ähnliche Begegnungen wie in StarCraft: Brood War sehen. Die von den Zerg geforderten Einheiten werden also gleich/ähnlich sein und somit fehlt da eigentlich kaum etwas.

ZvT:
  • Marines --> Marines
  • Medics --> Medics/Medivac (die Frage bleibt wohl erst mal noch offen)
  • Firebats --> Schakal
  • Panzer --> Panzer
  • Forschungsschiff --> Nomade (allerdings ohne Bestrahlung)
In diesem Matchup hat sich schon mehr getan als in den anderen. Die Rolle des Medics ist noch unklar und somit ist das Earlygame in diesem Matchup evtl. stark verändert, wenn das Medivac ins Spiel kommt. Der Wegfall des Feuerfressers hin zu einer Tier 2 Mech-Einheit führt dazu, dass der erste Push der Terraner etwas schwächer ausfällt, da der Zerg eher noch mit Drohnen verteidigen kann und die Zerglinge länger gegen die Marines aushalten als sie es mit Feuerfresserunterstützung getan haben.

Der Marodeur wird gegen die Massen an Zergeinheiten wohl eher nicht eingesetzt werden da er keinen Gebietsschaden hat und seine Schadenserhöhung gegen gepanzerte Einheiten wohl hauptsächlich gegen Ultralisken wirken wird (Schleicher mal außen vor gelassen).
Mit den Panzern bleibt alles beim alten und der Nomade wird wohl hauptsächlich gegen Schleicher und für die D-Matrix oder halt die Türme als Unterstützung in großen Kämpfen eingesetzt, nicht so effektiv ist er wohl gegen die zaubernden Einheiten der Zerg und da kommt dann der Ghosts ins Spiel, der durch vereinfachtes Micro und bessere Fähigkeiten schätzungsweise häufiger eingesetzt werden wird. Bleibt der Medivac drin werden wir wohl ein komplett neues TvZ-Matchup zu sehen bekommen und damit sind die Einheitenkonstellationen auch kaum noch abzuschätzen. Jedoch ist durch den Mangel an Nahkämpfern auf Seiten des Terraners wohl wiederum mit einem effektiven Einsatz vom Dunkelscharm zu rechnen und durch den Roach dürfte es wohl auch möglich sein quasi einen Tank für das Earlymidgame in die Zergarmee zu integrieren. Man halt also meiner Meinung nach schon viele Möglichkeiten und wenn der Medic zurück kommt werden wir wohl auch hauptsächlich alte Einheiten in diesem Matchup sehen.

ZvZ
  • Zerglinge --> Zerglinge
  • Mutalisken --> Mutalisken
Dieses Matchup ist ja schon quasi berühmt dafür, dass gerade einmal drei Einheiten produziert werden (die Terror fallen ja weg) und demnach wird sich hier wohl auch kaum was ändern, weil man mit Hydralisken nicht hinter den schnell Mutalisken her kommt und diese somit erst in größerer Zahl nutzen kann um sie aufzusplitten (was natürlich dann auch die Armee schwächt).

Einzig der Baneling wird hier wohl noch einen Unterschied machen können, da Overlords beim Feind wohl eine Rarität sein werden und man somit mit eingegrabenen Banelingen sehr schön verteidigen kann.
Da dieses Matchup jedoch nie sehr Einheitenreich war denke ich auch nicht, dass sonderlich viel Handlungsbedarf besteht.

Insgesammt hat sich also trotz der neuen Einheiten meiner Meinung nach nicht viel getan, obwohl sich natürlich eine Menge Strategien auftun aber deren Effektivität wird sich auch erst durch einen großen Erfahrungsschatz offenbaren. Sogenannte All-In-Strategien wird es natürlich auch wieder geben aber die habe ich gar nicht erst berücksichtigt und diese müssten natürlich - bei richtigem Balancing - eh leicht zu kontern sein ohne neue Einheiten einzubauen. Es besteht also kein großer Bedarf an zusätzlichen Einheiten, zumal die Zerg schon einige neue Einheiten haben von denen wir wohl nicht mal alle Einsatzmöglichkeiten erahnen.

Zusammenfassend gesagt: Ich stimme für keine weiteren Einheiten.

Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Kane77

Beitrag von Kane77 »

@ Exekutor

Verstehe die Begründung nicht ganz.

Ich hab das jetzt so verstanden, dass du sagst, weil fast alle Eary- und Midgame Taktiken aus Starcraft 1 vorhanden sind und oder durch andere aufgrund der neuen Einheiten ersetzt wurden fehlt bei den Protoss keine Einheit mehr.


@ Alle

Starcraft 2 Taktiken Teil 1
Was auf jeden Fall deutlich wird ist, dass die wichtigsten Einheiten aus Starcraft 1 wieder mit dabei sind und ich glaube Blizzard hat sich auch etwas dabei gedacht. Ich denke sie wollten, dass es alle oft genutzen alten Strategien auch in Starcraft 2 gibt bzw. die Strategien verändert/verbessert haben, wo sie einen Bedarf gesehen haben.

Zusätzlich wollten sie durch neue Einheiten und Elemente (klippenüberwindende Landeinheiten) neue Strategien reinbringen, wodurch Starcraft eine noch höhere taktische Tiefe bekommt.

Beispiel
Typisches Beispiel dafür wäre der Reaverersatz, der Koloss.
Durch seine Möglichkeit Klippen hochzuwandern kann er sich dem feindlichen Nahkampf entziehen, sofern Klippen in der nähe sind, was realtiv oft der Fall sein wird.
Anderereits hat er nicht den schönen BUM-Effekt des Reavers, sondern benötigt etwas mehr Zeit, aber dafür keine weiteren Resourcen, um Einheiten wie Arbeiter zu töten. (höhere taktische Tiefe)

Der Koloss kann durch das Phasenprisma genau so schön transportiert werden, wie der Reaver mit dem shuttle. (1 zu 1)

Durch den Viking können zumindestens Terraner diese Taktik wesentlich leichter kontern, aber ob sich bei den Zerg so früh verfügbare Kontereinheiten ergeben kann ich nicht beurteilen.

Starcraft 2 Taktiken Teil 2
Selten genutze Fähigkeiten von Einheiten, die zu einer gewissen Strategie hätten führen können wie die Spinnenminen des Adlers wurden entweder weggelassen oder effektiver gestaltet. (Z.B. indem eine andere Einheite so eine Fähigkeit erhält und oder die Fähigkeit abgeändert wurde)

@ Exekutor
Keiner kann alle taktischen Möglichkeiten von Starcraft 2 abschätzen.
Selbst die Entwickler müssen das Spiel 1000 Mal spielen, um entscheiden zu können, ob was fehlt.

Ich kann deswegen taktische Möglichkeiten nicht als Begründung nehmen, um mein Wunsch von neuen Einheiten zu belegen.

Meine Begründungen:
Ich würde mir wünschen, dass die Terraner eine Lufthoheit sind und zur Zeit sehe ich sie nicht als das an, deswegen benötigen die eine weitere Lufteinheit.

Die Protoss könnten mit einer neuen fliegenden Caster-Einheit so einiges fieses anstellen, zumal man diese nutzen könnte, um komplett neue Fähigkeiten ins Spiel zu bringen, die den selben Kultstatus erreichen würden wie die bereits aus Starcraft 1 bekannte Fähigkeiten.

Das Mutterschiff soll der Arbiterersatz sein, aber ich möchte ja auch keinen Ersatz für irgendeine Einheit, sondern eine neue weitere Einheit, die noch mehr tiefe ins Spiel bringt. Wenn man diesen Wunsch getrennt von meinen anderen Argumenten betrachtet wirkt es natürlich unfähr, weil die anderen Parteien im Luftraum wesentlich unterlegen wären.
Da ich aber auch einen Lufteinheitenmangel bei den Terranern und den Zerg sehe ergibt sich diese Kritik von selbst.

Der Marodeur wird gegen die Massen an Zergeinheiten wohl eher nicht eingesetzt werden da er keinen Gebietsschaden hat und seine Schadenserhöhung gegen gepanzerte Einheiten wohl hauptsächlich gegen Ultralisken wirken wird (Schleicher mal außen vor gelassen).
Deswegen mein Vorschlag, dem Marodeur Brandgranaten zu geben, wodurch ein Gebiet für kurze Zeit brennt und geringen regelmäßigen Schaden verursacht eventuell sogar zusätzlich eine kleine Explosion.
Wenn nichts in der Richtung eingeführt wird sehe ich, besonders durch deinen Beitrag, das unausgeglichene Earlygame im TvZ.

Jedoch ist durch den Mangel an Nahkämpfern auf Seiten des Terraners wohl wiederum mit einem effektiven Einsatz vom Dunkelscharm zu rechnen und durch den Roach dürfte es wohl auch möglich sein quasi einen Tank für das Earlymidgame in die Zergarmee zu integrieren
Hier sehe ich, besonders durch deinen Beitrag auch ein unausgeglichenes Midgame im TvZ.
Die Zerg setzen noch mehr auf Masse wie in Starcraft 1 und zusätzlich besitzen sie mächtige neue Einheit, die man früh zur Verfügung hat wie den Roach oder den Berstling. Die Terraner haben weiterhin nur ihre Bunker mit Marines und den neuen Schakal, der wenn er ausgeschalten ist(wenig HP), die Terraner gegen Massen aufgeschmissen sind.

Zumal der Schakal so wie der Panzer nicht im Earlygame auftauchen.
Die Terraner benötigen unbedingt am Anfang des Spiels schon etwas gegen Massen. Wie kontern die sonst einen Zerglingrush? Ein Bunker kann nicht laufen und ohne den sind Marines aufgeschmissen, weil man am Anfang nicht genügend resourcen hat, um an allen wichtigen Stellen Bunker zu bauen. Man brauch was mobiles gegen Massen.

weil man mit Hydralisken nicht hinter den schnell Mutalisken her kommt und diese somit erst in größerer Zahl nutzen kann um sie aufzusplitten (was natürlich dann auch die Armee schwächt).
Ja, dieses Argument ist für mich gleichzeitig die Begründung, warum die Zerg eine weitere Lufteinheit brauchen. Wäre diese Einheit ein Zergling der Luft, der keine Bodeneinheiten angreifen kann würde man entweder eine Mischungs aus Muta und Zergling der Luft bauen oder, wenn man sich auf Landangriffe konzentriert den Gegner mit seinen Mutas nur mit dem Zergling der Luft kontern. Den Bedarf sehe hier ganz deutlich, weil es sonst ein Muta um die Wette bauen wird. Wer mehr hat gewinnt und das kann nicht Sinn eines Strategiespiels sein. Die Mutas brauchen im ZvZ eine Kontereinheit (Hydras und die Corrupters sind es nicht).
da Overlords beim Feind wohl eine Rarität sein werden und man somit mit eingegrabenen Banelingen sehr schön verteidigen kann.
Ich glaube gerade wegen den Banelings werden Overlords bzw. Overseer öfter mitgeschickt, die man dank ihrer erhöhten Sichtreichweite im Stand schön sicher positionieren kann.
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Kane77 hat geschrieben:@ Exekutor

Verstehe die Begründung nicht ganz.

Ich hab das jetzt so verstanden, dass du sagst, weil fast alle Eary- und Midgame Taktiken aus Starcraft 1 vorhanden sind und oder durch andere aufgrund der neuen Einheiten ersetzt wurden fehlt bei den Protoss keine Einheit mehr.
Soweit ich mich erinnere hab ich in meinem Beitrag nichts über zusätzliche Protosseinheiten gesagt (es ist ja auch der Zerg-Thread, warum sollte ich dann über Protoss reden?).

Das einzige was ich sagen wollte war, dass man alte Taktiken durchsetzten kann und man somit keine neuen Einheiten braucht (Anmerkung: Dies gilt wie ich oben geschrieben habe nur mit Einschränkungen für das ZvT-Matchup).
Kane77 hat geschrieben:Der Koloss kann durch das Phasenprisma genau so schön transportiert werden, wie der Reaver mit dem shuttle. (1 zu 1)
Ich sehe im Koloss gerade deshalb einen Vorteil weil er nicht auf das Shuttle angewiesen ist. Ein Räuber ohne Shuttle war denkbar hilflos und konnte kaum Schaden anrichten und nur durch gutes Micromanagement und ein Shuttle war es möglich in effektiv einzusetzen, außer zur Basisverteidigung - und selbst da war er stark verwundbar. Der Koloss hingegen kann - neben den von dir genannten Vorteil der Höhenunterschiede um Nahkämpfer zu umgehen - autonom agieren und ist somit noch stärker für hinterhältige Angriffe geeignet als der Räuber. Man kann mit dem Koloss halt einfach reinlaufen und wieder rauslaufen und hat nicht so große Probleme wenn das Shuttle fokussiert wird und deshalb stirbt. Das macht den fehlenden hohen Schaden auf einen Schlag für mich ziemlich wett.
Kane77 hat geschrieben:@ Exekutor
Keiner kann alle taktischen Möglichkeiten von Starcraft 2 abschätzen.
Selbst die Entwickler müssen das Spiel 1000 Mal spielen, um entscheiden zu können, ob was fehlt.
Das ist genau mein Punkt aus dem Protossthread :D
Kane77 hat geschrieben:Ich kann deswegen taktische Möglichkeiten nicht als Begründung nehmen, um mein Wunsch von neuen Einheiten zu belegen.
Das ist vollkommen richtig. Dennoch ist eine Orientierung an StarCraft: Brood War sicherlich nicht falsch, da sehr sehr viele Einheiten von dort ja übernommen wurden und somit kann man unter Betrachtung der taktischen Strukturen evtl. Zusammenhänge erkennen. Eben dies habe ich versucht und für mich war das nach Abschluss der Überlegung sogar recht aussagekräftig. Natürlich deckt das nicht alle Strategien ab (bei weitem nicht!) aber die effektivsten habe ich ja genannt und wie man deutlich sehen konnte treten die Einheiten der am häufigsten genutzten Strategien sowohl in StarCraft: Brood War als auch in StarCraft 2 auf.
Kane77 hat geschrieben:Deswegen mein Vorschlag, dem Marodeur Brandgranaten zu geben, wodurch ein Gebiet für kurze Zeit brennt und geringen regelmäßigen Schaden verursacht eventuell sogar zusätzlich eine kleine Explosion.
Wenn nichts in der Richtung eingeführt wird sehe ich, besonders durch deinen Beitrag, das unausgeglichene Earlygame im TvZ.
Dem Marodeur eine solche Fähigkeit über die Zeit zu geben fände ich sehr interessant. Fraglich wäre allerdings der Einsatz davon, weil so eine Fähigkeit für den frühen Spielverlauf zu viel Vespingas kosten wird - was wiederum den Tech zurück werfen würde der notwendig ist - und im Lategame wäre das sehr microintensiv und dort ist man an sich nicht darauf angewiesen.
Kane77 hat geschrieben:Hier sehe ich, besonders durch deinen Beitrag auch ein unausgeglichenes Midgame im TvZ.
Die Zerg setzen noch mehr auf Masse wie in Starcraft 1 und zusätzlich besitzen sie mächtige neue Einheit, die man früh zur Verfügung hat wie den Roach oder den Berstling. Die Terraner haben weiterhin nur ihre Bunker mit Marines und den neuen Schakal, der wenn er ausgeschalten ist(wenig HP), die Terraner gegen Massen aufgeschmissen sind.
Wie StarCraft uns lehrte kann man als Terraner auch sehr gut ohne Nahkämpfer und großen Gebietsschaden gegen Massen von Zergeinheiten ankommen. Das Problem ist dann schon eher, dass man - außer dem Ghost - nicht so effektiv gegen den Dunkelschwarm vorgehen kann. Allerdings gibt es ja auch - so weit es zumindest bekannt ist - keine 'Fressen'-Fähigkeit und somit wird man nicht mehr so viele Dunkelschwärme zu Gesicht bekommen und evtl. den Infestor sogar überhaupt nicht. Aber das wird sich wohl erst in der Betaphase zeigen (wenn nicht sogar später).
Ja, dieses Argument ist für mich gleichzeitig die Begründung, warum die Zerg eine weitere Lufteinheit brauchen.
Die Zerg kamen aber auch in StarCraft schon nur mit Mutalisken und Zerglingen aus, warum sollte es also in StarCraft 2 anders sein? Natürlich spielten die Terror teilweise noch eine Rolle aber die wurden eh meistens ausgekontert durch die unglaublichen Fähigkeiten der Spieler ihre Mutalisken zu kontrollieren. Es gibt im ZvZ halt nur zwei Einheiten - außer man spielt es mal etwas anders, was auch durchaus interessant ist - und da dies schon in StarCraft geklappt hat, könnte es das auch in StarCraft 2.
Kane77 hat geschrieben:Ich glaube gerade wegen den Banelings werden Overlords bzw. Overseer öfter mitgeschickt, die man dank ihrer erhöhten Sichtreichweite im Stand schön sicher positionieren kann.
Aufgrund der hohen Präsens von Lufteinheiten im ZvZ ist es eigentlich reiner Selbstmord, Overlords vor die Basis des Gegners zu stellen, da diese sofort fallen würden und man dann gezwungen wäre, Rohstoffe zu investieren um sie zu ersetzen (und vor allem halt auch Larven).

Für die frühe Verteidigung der Zergbasen kann natürlich auch die Königin sehr gut sein, weil sie für relativ wenige Ressourcen früh verfügbar ist und auch gut gegen Zerglinge vorgehen können sollte (so lange sie nicht von diesen Schutzlos umkreist wird).

Wenn man wirklich etwas verändern wollen würde - was ja durchaus nicht schlecht ist - müsste man etwas stärker in die Basiseinheiten der Völker eingreifen (so wie es momentan beim Medic der Fall ist) und dann würde sich wirklich viel tun. Dadurch jedoch, dass so viele wichtige Einheiten aus den StarCraft: Brood War Matchups auch in StarCraft 2 auftauchen ist man nicht schon theoretisch gezwungen, sich neue Taktiken auszudenken. Das Problem ist natürlich, dass man sich ungern von alten und liebgewonnen Einheiten trennen möchte und mir fällt spontan auch keine Einheit ein, die man einfach so rauswerfen könnte und die in StarCraft: Brood War eine zentrale Rolle gespielt hat aber ich denke so lange die Grundstrukturen des Spiels so starr erhalten bleiben ist einfach kein Bedarf an weiteren neuen Einheiten gegeben, weil diese eh nicht direkt benötigt werden.

Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
A-Knopf
Moderator in Rente
Moderator in Rente
Beiträge: 3590
Registriert: 10.07.2007, 18:04
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Random
Wohnort: Hamburg

Beitrag von A-Knopf »

Zumal der Schakal so wie der Panzer nicht im Earlygame auftauchen.
Die Terraner benötigen unbedingt am Anfang des Spiels schon etwas gegen Massen. Wie kontern die sonst einen Zerglingrush? Ein Bunker kann nicht laufen und ohne den sind Marines aufgeschmissen, weil man am Anfang nicht genügend resourcen hat, um an allen wichtigen Stellen Bunker zu bauen. Man brauch was mobiles gegen Massen.
Nunja, was haben denn die Zerg im Earlygame? Zerglinge und Berstlinge. Es geht also um den Kampf Marines vs Zerglinge und Berstlinge. In richtigen Massen können Zerglinge gegen Marines gewinnen, aber nur wenn sie genug Platz haben um sie zu umkreisen. Wenn die Marines z.B. in der Basis stehen (und nur dort macht ein Zergling-Rush im Early ja Sinn) und man die Depots und Kasernen geschickt baut, kann man die Marines so hinstellen, dass sie nur von einer oder 2 Seiten angegriffen werden. Zusammen mit den WBFs kann man so schon einiges Abwehren, auch ohne AE-Schaden im Early.

Man muss ja auch bedenken, dass der Zerg sich mit einem Zerglinrush selbst wirtschaftlich nach hinten wirft, weil er einfach keine Drohnen bauen kann, also kann man duchaus auch mal seine WBFs benutzen um den Zerglingrush abzuwehren.

Eine große Gefahr, sowohl für Bunker als auch für Marines, die eng gedrängt in der "sicheren" Ecke ihrer Basis stehen, sind natürlich Berstlinge. Aber Blizzard hat ja extra die Berstlinge vergrößert, damit sie besser vom Mikro gekontert werden können. Deswegen bin ich zuversichtlich dass man die mit Mikro auch besiegen kann.



Dann noch was zu Phasenprisma + Koloss:
Auf den ersten Blick finden sich da wirklich viele Parallelen, aber das Problem ist, dass der Koloss so eine hohe Schussrate hat, dass es sich garnicht lohnt ihn zwischen den Schüssen ein- und auszuladen. Beim Räuber hat sich das schon gelohnt, weil er ja nur alle 2-3 Sekunden schießen konnte und wenn die Scarabs lehr waren auch nur ca alle 5 Sekunden. Aber ich glaube mein Koloss lohnt sich das nur mit Mikro ála Moon. ( http://www.youtube.com/watch?v=xa5674F2 ... re=related ) :D


@ Exe:
Die absoluten Grundeinheiten sind zwar gleich geblieben, aber Grundeinheiten kämpfen ja nicht nur gegen andere Grundheiten. Das Tanks vs Dragoner Mikro ist doch ein ganz anderes als das Tank vs Hetzer oder sogar das Tank vs Immortal Mikro. Sobald die Spieler T2 erreichen ändert sich schon einiges, und da wird man wohl nicht einfach die alten Strategien spielen können. Ich bin schon wirklich gespannt wie sich das ganze entwickelt wenn wir das Spiel endlich in den Händen halten. :)
Nur theoretisch über Taktiken diskutieren zu können ist doch auch irgendwie frustrierend.
Bild
"thumbs up to not thumbing up comments that ask for thumbs up"
- Random youtube.com comment
Kane77

Beitrag von Kane77 »

@ Exekutor

Da wo ich nichts zu sage, stimme ich überein.
Dem Marodeur eine solche Fähigkeit über die Zeit zu geben fände ich sehr interessant. Fraglich wäre allerdings der Einsatz davon, weil so eine Fähigkeit für den frühen Spielverlauf zu viel Vespingas kosten wird - was wiederum den Tech zurück werfen würde der notwendig ist - und im Lategame wäre das sehr microintensiv und dort ist man an sich nicht darauf angewiesen.
Warum würde die Fähigkeit Vespingas kosten?
Und wenn du die Einheit meinst, warum sollte ein Marodeur mehr wie ein Feuerfresser kosten?
Ich halte diese Fähigkeit mit einer Abklingzeit von 5 sek. schon für sehr mächtig. Kommt nur darauf an wie man sich das Verhältnis von Schaden zu Kosten zum Zeitfaktor vorstellt.

Der Feuerfresser war gut, aber der Marodeur wäre meiner Vorstellung nach mit diesen Brandgranaten als Standartangriff äußerst mächtig.

Nicht nur gegen Zergmassen auch gegen Immortals, da der geringe regelmäßige Schade den Immortal herunterzieht.

Ein weiterer Vorteil wäre, dass man Rampen damit kurzzeitig in Todesfallen verwandeln könnte, besonders um Berstlinge leicht zu kontern oder Roaches ein Teil ihrer hohen Regenerationsrate abzunehmen, um sie leichter zu töten.

Es wäre wie ein kleiner Psi-Sturm. Die Fläche, der Schaden und die Reichweite wären nicht ganz so groß.

Zumal stell ich es mir optisch einfach hübsch vor.
Es würde die gegnerischen Spieler in Sachen Micro mehr fordern, aber bei dem terranischen Spieler wäre es 1 Klick bzw. 2 Klicks, wenn es eine Fähigkeit mit Abklingzeit ist und in Kombination mit den Stungranaten würde mir der Marodeur sehr Imba erscheinen. ^^
Die Zerg kamen aber auch in StarCraft schon nur mit Mutalisken und Zerglingen aus, warum sollte es also in StarCraft 2 anders sein? Natürlich spielten die Terror teilweise noch eine Rolle aber die wurden eh meistens ausgekontert durch die unglaublichen Fähigkeiten der Spieler ihre Mutalisken zu kontrollieren.


Dann wird es doch erst recht Zeit eine Einheit einzufügen, die sich nicht so leicht auskontern lässt.
Ich will Starcraft 2, nicht Starcraft 1 mit besserer Grafik.
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

@Kane77:

Der Marodeur ist ja als eine Einheit konzipiert, die andere Einheiten verlangsamen soll also habe ich die Fähigkeit der Brandgranate in eine Klasse mit der Blendgranate des Medics gepackt und ging davon aus, dass du dieses als aktivierbare Fähigkeit (mit Mana oder über Cooldown) dem Marodeur geben wollen würdest (was ich prinzipiell auch besser fände, weil ständige Brandteppiche doch eher hinderlich als nützlich sind, zumal eigene Einheiten dort auch Schaden nehmen sollten und man bei jedem Zergling der vor der Armee steht dann erstmal ein Hindernis aufbauen würde.

Wenn man das ganze als Fähigkeit hinzufügt müsste es natürlich in einem Gebäude erforscht werden - das wäre wohl das Techlab für die Kaserne. Dort müsste man für die Forschung dann natürlich Zeit und Vespingas investieren und beides hat man im frühen Spiel nicht, da man Stimpack, das Schild und die Reichweite der Marines verbessern muss damit man gegen die Mutalisken - und deren Auftreten ist doch recht wahrscheinlich - ankommen kann.

Als Standardfähigkeit würde ich das dem Marodeur auf keinen Fall geben, weil nicht einmal der Reaper mehr seinen Minen automatisch hat. Man muss halt sehr viel erforschen um die Effektivität zu steigern aber das birgt natürlich auch taktische Tiefe und ein Überraschungsmoment in sich.
Kane77 hat geschrieben:Dann wird es doch erst recht Zeit eine Einheit einzufügen, die sich nicht so leicht auskontern lässt.
Ich will Starcraft 2, nicht Starcraft 1 mit besserer Grafik.
Wenn ich das richtig verstehe schlägst du eine Kontereinheit gegen die Mutalisken vor, die sich nicht so leicht auskontern lässt wie es bei den Terror war. Dies hätte dann doch aber zur Folge, dass nur noch die von dir vorgeschlagene Einheit gebaut werden würde, oder? Denn dann wären die Mutalisken ja eher nebensächlich, da sie gegen diese andere Einheit nicht so gut kämpfen könnten und damit wäre es wieder ein Kampf zwischen Zerglingen auf dem Boden und deinen 'Zerglingen der Luft' in der Luft.

Im übrigen wurden die Terror nur gebaut um auf einem Schlag sehr hohen Schaden zu machen und die Mutalisken des Gegners zu schwächen. Es wird schwierig dies ohne eine Selbstmord-Flugeinheit umzusetzen. Ansonsten kann man mit den Mutalisken ja schnell genug flüchten.

Und hier kommen wir an den von A-Knopf sehr schön beschriebenen frustrierenden Punkt, wo man nur theoretisch diskutiert und das ganze leider nicht praktisch testen kann...

@A-Knopf:
Das Micro wird sicherlich ähnlich sein und der Einheitenmix wird sich auch ändern, nur ist das nicht überall so gravierend wie beim PvT wo der Immortal als Kontereinheit gegen den Grundstock der terranischen Armee eingeführt wurde und dementsprechend fatalere Auswirkungen hat.

Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Jo, das stimmt schon, aber ein Zergling der Luft wäre halt eine alternative.

Eine Alternative ist besser als keine Alternative.

Es würde so zu einem gewünschten Einheitenmix führen, da der Gegner sich immer auf die neue Einheitenkonstellation einstellen muss.

Deinem Vorschlag nach gäbe es diese Möglichkeit erst gar nicht, weil es wie du sagtest nur 2 Einheiten gäben würde die man hauptsächlich benutzt.

Zergling und Mutalisk.

Unterstützendes Argument:
Mit dem sogenannten Zergling der Luft würde man nicht nur gegen Mutalisken effektiv vorgehen können, sondern auch gegen andere Einheiten.

Ich habe den Terror auch gegen Keuzer benutzt und wenn man den Zergling der Luft nur ein wenig mehr Panzerung gibt und ein bisschen billiger macht wäre dieser durchaus für was anderes zu gebrauchen.

Es ist ja nicht das Ziel Einheiten zu suchen die die Alten in ihrer Funktion vollständig ersetzen, sondern Einheiten einzuführen, die einen neuen Bedarf an Einheiten erzeugen und oder bereits andere Kontereinheiten besitzen.
Benutzeravatar
GutenTagCommander
Space-Marine
Beiträge: 38
Registriert: 28.05.2008, 08:49
Kontaktdaten:

Beitrag von GutenTagCommander »

Ganz ehrlich, meint ihr nicht das die Zerg in der Luft schon stark genug sind?

:!: :?: Dank übernahme des gegners...
:!: :?: DMG over time beim neuen Wächter...
Mehrfachangriff wie bei SC 1 ...

Muss da noch ein zerg mit Flügeln dazu? :roll: :D :D :D
Exekutor[NHF]
Moderator der Stämme
Moderator der Stämme
Beiträge: 5724
Registriert: 07.07.2007, 14:33
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Protoss
Wohnort: Bremen

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Es geht ja darum, was man als Zerg im Luft-gegen-Luft-Kampf ausrichten kann und da haben sie ganze zwei Einheiten, nämlich den Mutalisken und den Korrupter.

Die Mutalisken sind gegen Einheiten der Protoss (Phönix) und Terraner (Viking/Kreuzer) eher nicht sonderlich gut geeignet, obwohl sie gegen den Terraner aufgrund des fehlenden Gebietsschadens für diesen wohl noch besser aussehen als gegen den Protoss.

Der Korrupter verseucht die getroffenen Einheiten ja nicht sofort und somit ist er bei größeren Luftkämpfen und gutem Micromanagement auch nicht zu gebrauchen.

Ich würde nicht sagen, dass die Lufthoheit der Zerg durch diese Einheiten schon gesichert ist.

Exekutor.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
Benutzeravatar
GutenTagCommander
Space-Marine
Beiträge: 38
Registriert: 28.05.2008, 08:49
Kontaktdaten:

Beitrag von GutenTagCommander »

Na ja kommt auf die Angriffsgeschwindigkeit der übernahme an...

glaube das die auch von der menge der Angriffe abhängen wird...

Auf jedenfall würde ich mal sagen sieht es für terran Lufteinheiten Schlecht aus...

Kreuzer ist zwar stark hat aber gegen viele kleine units nicht viel im peto...
Banche kann nur Bodenziele angreifen.. fällt also raus...

Tja Wiking? war mal die Anti Air unit schlechthin... abwarten wie sie in SC2 wird;)

Protos würde ich sagen sind aleine durch die OVERCHARGE-funktion schon gewaltig im Vorteil... und wenn da noch ein Träger mitmischt...

Eigentlich habt ich recht.. die Terror's fehlen i wie... :cry:
Antworten