Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

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Fehlt den Zerg noch eine Einheit?

Umfrage endete am 12.06.2008, 23:14

Ja.
18
60%
Nein.
12
40%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 30

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Ikarus
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Beitrag von Ikarus » 28.05.2008, 16:28

A-Knopf hat geschrieben:Soweit ich weiß kann der Nyduskanal auch Ultralisken aka Ullen aka Ullis transportieren.

Bei der Königin bin ich mir nicht sicher. Wenn das der Fall wäre könnte man die herrlich offensiv in ZvZs einsetzen.
Da drängts sich mir spontan die Frage auf, wie sieht das denn aus mit Königinnen und Nydus Kanälen?
Kann die Königin da durch wenn der Kanal von Kriecher zu normalem Boden gesetzt wird, oder von Kriecher zu Kriecher?
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 28.05.2008, 16:43

An sich sollte es jeder Bodeneinheit möglich sein, den Nyduswurm als Transportmittel zu benutzen. Das sollte dann auch die Königin beinhalten. Interessant ist die Frage auf jeden Fall, da sie so noch nicht beantwortet wurde und die Königin eine Sonderrolle einnimmt und dementsprechend natürlich auch bezüglich des Transportes Sonderheiten aufweisen könnte.

Warum unterscheidest du eigentlich den Transport Kriecher - Boden und Kriecher - Kriecher? Gibt es da Unterscheidungsmöglichkeiten? Es wäre ja evtl. ein nettes Feature wenn Einheiten auf dem Kriecher schneller aus dem Wurm kommen würden (heimische Umgebung ;) ).

Aber für weitere Diskussionen sollten wir glaube ich den dazu passenden Thread nehmen ;)

Exekutor.
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 29.05.2008, 22:14

Blizzard hat ja bereits beim Mutterschoff festgestellt, dass eine Supereinheit viel zu schwer zu balancen ist aus vielen verschiedenen Gründen.
Deswegen kann eine Supereinheit wie von Blizzard gewollt auch keine spezielle Rolle einnehmen, weil eine spezielle Rolle meist mehrfach besetzt sein muss.

Deswegen glaube ich wird es der Königin nicht anders gehen. Die wird noch enorm geändert werden und man wird sich mehrfach bauen können.

Der Unterschied ist nur, dass man sie zu Anfang wahrscheinlich trotzdem recht früh bauen kann.

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GutenTagCommander
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Beitrag von GutenTagCommander » 30.05.2008, 08:58

Soweit ich weiß soll die Königin ja auch keine "SUPER"Einheit werden...

Sie soll das Herzstück einer Kolonie sein... beim Aufbau vorteile bringen usw...

fände ich eine gut gewählte Rolle für die Königin, würde dem Gesamtbild des Schwarms nicht schaden :idea: Die Königin könnte ja vieleicht auch Brüten (Larven) und somit schneller für Arbeiter usw sorgen =)

Kane77

Beitrag von Kane77 » 31.05.2008, 15:22

Ja so eine Fähigkeit würde ich auch sehr cool finden, zumal man die Königin auch als Mobile Prdouktionseinheit verwenden könnte, um Vorposten aufzubauen etc.

Das wäre voll genial!

03.06.08

Wenn man die Königin mehrmals bauen könnte und diese tatsächlich Einheiten vor Ort produzieren könnte, wäre sie in der Zergarmee oft ein primäres Ziel, da man sie sicher etwas weiter hinten stehen lassen kann und während des rushens mit vielen Einheiten weitere Einheiten nachproduzieren kann.

Auch für gurilla Taktiken wäre es genial. Königin ausgraben 2-3 Einheiten bauen, Königin eingraben, wenn man davon dann noch mehrere verteilt um die Basis hätte.

So eine Fähigkeit wie Larven produzieren gehört auf jeden Fall zu Königin ganz egal, ob man sie nur 1 mal oder mehrmals bauen kann.
Zuletzt geändert von Kane77 am 03.06.2008, 19:35, insgesamt 1-mal geändert.

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BrotherDjango
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Beitrag von BrotherDjango » 27.01.2009, 06:15

Optimist hat geschrieben:@DavionX
Da stimme ich dir ganz klar zu! Die Stärke der Zerg liegt einfach in ihren fiesen und hinterhältigen Taktiken. Außerdem geht es doch darum, die Rassen möglichst unterschiedlich zu gestalten und trotzdem soll keine Rasse unterlegen sein. Die Luftwaffe der Terraner ist ja auch nicht gerade überragend, wenn es darum geht, viele Lufteinheiten zu vernichten. Trotzdem : der Viking bleibt mein Geheimfavourit ^^
Bin ganz deiner Meinung! Es gibt doch genügend Spiele wo es zwar unterschiedliche Einheiten gibt, diese sich aber fast nur vom Aussehen und der Beschreibung unterschieden. Als beste Beispiel könnte man ja z.B. Warhammer Online nehmen, wenn es jetzt auch ein ganz anderes Genre ist! Da merkt man einfach dass hier schlampig gearbeitet wurde. Die Kunst ist ja alle Einheiten und Rassen unterschiedlich spielen zu lassen, ohne dass jetzt eine zu große Vor - oder Nachteile hätte! Es sollte also jede Rasse gut ausbalanciert sein, wo das Stein, Scheere und Papier Prinzip auch funktioniert - sei es ob man Terraner, Protoss oder Zerg spielt! Blizzard hätte sicherlich noch eine 4. Rasse einbauen können, wo aber schnell über Bord geworfen wurde, was ja auch irgendwie Sinn macht. Sonst hätten vielleicht einige von euch 2020 im Kalender anstreichen müssen :lol:

Gut ist auch, dass Zerg und die Terraner nicht auch so eine "Super-Einheit" wie Protoss; also das Mutterschiff bekommen. Echt klasse dass darauf geachtet wurde. Andere Entwickler machen sich ja nicht einmal die Mühe alles auszubalancieren und würden daher eher für die anderen 2 Rassen eine Art Mutterschiff auf den Markt schmeissen, nur damit das Game endlich fertig ist und sich keiner mehr beschwert (weil die einen so eine tolle Einheit haben und die zwei anderen Rassen auf was tolles verzichten müssten!!).

Also soweit ich sehen konnte, sind die Zergs ja mehr auf Bodeneinheiten ausgelegt. Sie sind zwar nicht so stark wie die anderen Rassen in der Luft, haben dafür gute Anti-Luft Einheiten wo das ganze wieder ausgleicht. Wenn ihr mich fragt, würde daher eine gute und interessante Bodeneinheit mir völlig genügen. Wie sicher ist es denn etwa, dass es noch 1-2 "neue" Einheite(n) ins Spiel von den Zerg schaffen werden??? Und wenn man 2v2 spielt, wird es ja nochmals sehr spannend werden, da der Teamkollege dann bestimmt Protoss oder Terraner spielen wird!!

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Beitrag von Xyonon » 27.01.2009, 10:20

Kernel Adams hat geschrieben: Wenn diese Einheit gegnerische Schiffe korrumpiert hat, wecheln sie VORÜBERGEHEND die Seite. Wenn der Zustand nachlässt, hat man wieder die alten Feinde vor sich. (stell dir eine riesige Armee von Feindschiffen vor!) Wenn die einem dann in den Rücken fallen, könnte das nicht so lustig ausgehen!
Ehm, nein. Der Korrupor wirkt einen debuff aus auf eine Einheit, wenn er sie attackiert. Sobald der auf anzahl X ist und die einheit stirbt (!) wird die Leiche korruptiert. Sie greift Y Sekunden lang an und dann poff, tot. Mit anderen Worden, werden die Toten deine und sterben dann. Keine weiteren gegner.

DavionX hat geschrieben:
Wenn 12 Kreuzer oder 8 Träger kommen möchte ich auch etwas dagegen machen können. Bei so einer großen Luftstreitmacht würden selbst 20 Corrpters sofort drauf gehen ohne was groß zu reisen!
20 corruptors reißen viel, wenn du sie richtig einsetzt, und zwar an den flanken ;)
infizierte einheiten reichen die krankheit weiter ;) wenn du einen hast, steigt der "schaden" exponentiel ;)
das klappt schon, keine sorge, mit 20 C an den flanken, mit Überraschung, das klappt ;) :muhaha:
Ob 20 reichen? Ka. Aber die sind sowas von stock billig (100/75) Damit kriegste 50-60 Corruptor VS 12 Kreuzer und 8 Träger. Wehr wohl gewinnt? 12 sind weg wegen Yamato, uiui da sind noch 48 xD

Corruptor sind sehr mächtig im Preis-/Leistungsverhältnis. Ausserdem ist mir aufgefallen, dass die schneller geworden sind, in einem Zerg video.

:twisted:

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Beitrag von Kreuzerleutnant Torbut » 03.06.2009, 17:41

Ich könnte mir eine Einheit vorstellen die sich, ähnlich dem Bp, in einen
stationären Modus versetzten könnte und nun Larven produziert.
Sie sollte keinen Angriff haben allerdings sollte sie sich, wie der Infestor,
unterirdisch bewegen können.
Das würde den Zerg viel mehr möglichkeiten geben den Gegner einzuheizen wenn sie auf einmal in einer Gegnerischen gut geschützten Basis (in einem toten Winkel) auftaucht und anfängt Einheiten zu produzieren :twisted: , oder die Zerg könnten ihre "Front" viel besser schützen da die einheiten nicht erst noch hinlaufen müssen.
Und wird es dieser "Larvenproduktionseinheit" zu heiß kann sie einfach verschwinden.
Sie sollte aber weder das Einheitenlimit anheben noch Ressourcen annehmen da das ja die Brutstätte erledigt.
MfG Perigren
http://www.youtube.com/watch?v=BEtIoGQxqQs muss man gesehen haben Afro Ninja 4 Eva

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Beitrag von *one-winged-angel* » 03.06.2009, 20:11

naja ich find diese Idee nich so toll. Es wär zwar gut eine "Larvenproduktionseinheit" hat, aber ich glaub die würde dann nich mehr als zwei Larven beherbergen. Also ich hab in SC1 meistens immer in der Nähe vom Kampf 2-3 Hatcherys gebaut (vorausgesetzt ich hab genug Ressourcen). Zwar sind diese dann überwiegend unter gegnerischen Beschuss aber mit genügend Tiefen- und Sporenkolonien kann man dem entgegen wirken.
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Beitrag von Kreuzerleutnant Torbut » 03.06.2009, 20:29

[quote] Also ich hab in SC1 meistens immer in der Nähe vom Kampf 2-3 Hatcherys gebaut (vorausgesetzt ich hab genug Ressourcen). Zwar sind diese dann überwiegend unter gegnerischen Beschuss aber mit genügend Tiefen- und Sporenkolonien kann man dem entgegen wirken.[quote]

Aber genau das ist es ja :) um die Hatcherys zu schützen muss man ja wieder sehr viel Mineralien ausgeben und da man im Early - Midgame ja diese sowieso nicht in der Nähe des Kampfes postieren wird (da diese ja schohn während dem Bau angegriffen werden können) und diese selbst nach fertigstellung noch sehr verwundbar sind eignet sich in meinen Augen so eine Bewegliche Einheit sehr gut und natürlich würde sie nicht so schnell wie ne Hatchery Larven produzieren. Aber die Idee das sie immer nur 2 Larven hät fände ich ideal da diese Einheit ja nur die Schnelle sicherung und nicht die Aufgaben der Hatchery übernehmen soll
MfG Perigren
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Beitrag von *one-winged-angel* » 03.06.2009, 21:00

Ich geh aber vom Late-Game aus.

Im Early- und Mid-Game wäre es vielleicht 'ne interessante Idee. Wie soll Blizz das denn umsetzen. Auch wenn diese Einheit sich denn unterirdisch bewegen kann, wird der Gegner sobald er diese Einheit sehen kann auf diese losgehen, denn er wird ja stets eine Detektoreinheit übrig haben, um die Einheit zu sehen. Dann kommt der Gegner, wenn dieser Protoss ist mit Zealots, die das Bewegungsupgrade haben und falls der Gegner Terra ist, dann würde er mit Space-Marines ankommen, die das Stim-Packupgrade haben. Falls der Gegner Zerg sein sollte, so kommt er mit Mutas, die ja auch sehr schnell sind. Und so würde die Larvenproduktionseinheit im Feuer untergehen.
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Beitrag von Chisma » 03.06.2009, 21:35

finde die idee auch nciht o gut. da geht die kalre aufteilung zwischen truppen und gebäuden verloren(ausgenommen tower). wie schon gesagt, sie würde sofort unter beschuss genommen werden und diese paar sekunden die man an zeit gewinnt rentieren sich sicherlich nciht für den dann entstehenden baupreis der einheit. man müsste außerdem mehrere dieser einheiten haben um die hatcherys and die front zu verlagern(also sie dort zu simulieren)

ne alternative dazu wäre ne einheit die noch was anderes kann(was weiß ich, als tranporter dienen, detektor oder so). aber da glaub ih hat die queen schon den platz(wenn ich mich nciht irre hat die doch auch ne larven prod funktion)
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Beitrag von S.Crispy » 04.06.2009, 20:45

Naja wenn man ehrlich ist fehlt den Zerg eigentlich wenig da die Einheitenfunktion schön klar definiert sind.

Ich bin aber mit den bestehenden Einheiten noch nicht ganz zufrieden. Das System mit den Corruptoren will ich erstmal sehen ich zweifle an der Effektivität.
Roaches laufen mir zu langsam und haben keinerlei spezial-etwas. Er ist einfach nur ein dickerer langsamer Zergling und ich stelle mir vor das Micro technisch was Movement angeht da nichts spannendes passieren kann. Das richtige 'eingraben' ist der einzige Wachrüttler an Interessanten an ihm.

Schaden/Kosten-Verhältnisse unterliegen ja der Balance doch hoffe ich das Zerg auch beim Einheitenlimit von 200 noch etwas Sonne sehen können.

Ich persönlich wünsche mir noch mehr Mobilität. Ich werde ja nicht immer auf vorgefertigten Creep-Straßen rumrennen können und der Nydus Kanal reizt micht wenig da man mit Ovi-drops die Einheiten in einem viel größeren Radius verteilen kann.
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Beitrag von *one-winged-angel* » 05.06.2009, 15:41

naja Möbiltät fehlt mir im Grunde nich, da faste jede Zergeinheit (Lufteinheiten ausgenommen) ein Upgrade hat, womit die Einheit schneller wird. Wenn man diese Upgrades nich hat dann wären mir die Zerg echt zu lahm.
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von S.Crispy » 18.06.2009, 20:40

Eine frühe AA alternative wie man in BRIII gesehen hatt.

Queen ist viel zu wichtig um sich in den Kampf zu stürzen wenn sie stirbt fällt die Larvenproduktion. Und stark genug um mit z.b. 1-2 Banshees fertig zu werden ist sie auch nicht ( soll sie ja auch nicht sein)


Ich wäre dafür das der Roach wieder seinen AA Angriff bekommt. Bevor ihr aber aufschreit muss ich noch sagen das seine Bodenreichweite beibehalten werden sollte so müsste er fast unter jede Lufteinheit gehen um sie erreichen zu können ausserdem macht er gegen nicht-bio nur 8 Schaden und greift langsam an.

So wäre er eine sehr schlechte AA Einheit und der Hydralisk würde nicht an Attraktivität verlieren.
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