Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

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Fehlt den Zerg noch eine Einheit?

Umfrage endete am 12.06.2008, 23:14

Ja.
18
60%
Nein.
12
40%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 30

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Grauer Prophet
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von Grauer Prophet » 24.06.2009, 13:47

Ich frage mich nur, ob dann nicht der roach seine Position als "Tank"
verlieren würde. Außerdem könnte man den dann viel zu einfach ausmanövrieren,wenn der fast unter den Fliegern stehen müsste.
Bild
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S.Crispy
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von S.Crispy » 24.06.2009, 15:49

Die Rolle des Roach als Tank ist jetzt bereits schon fragwürdig. Ich meine jede kleine Gruppe Fernkampfeinheiten kann ihn in wenigen Sekunden töten . Wenn der Zerg nicht die Reflexe eines Geparden hatt verliert er immer wieder einem nach dem anderen in seiner Roachgruppe.

Ja er wäre sehr sehr schlecht gegen Flieger aber es ist halt so gedacht wenn der Gegner deine Gebäude angreift. In diesem Fall bewegen sich die Flieger nicht ständig hin und her und der Roach könnte angreifen.

Wenn sich die Flieger auf den Roach konzentrieren sollten hätten wir sogar mehr von ihm als jetzt^^
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Ggman
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von Ggman » 23.12.2009, 20:56

Ich geh jetzt mal back to topic!
eine nette Idee wäre eine Einheit die Creep verteilt aber keine
Flugeinheit (ovi) ist da das i-wie unrealistisch ist!
wieso sollte eine Flugeinheit irgendetwas auf dem Boden verteilen :denk:

hier meine Idee: Der Schleimer
-schneckenähnliche sehr langsame aber stark gepanzerte
bodeneinheit
-Verteilt creep hinter sich der nach einiger zeit verschwindet
solange kein gebäude darauf gebaut wurde
-2 update Möglichkeiten:1. so ne art Nacktschnecke mit weniger
defense aber mit einem schwachen Angriff
2.ein Schneckenpanzer für mehr schutz dafür aber keinen Angriff!
es kann auch kleine einheiten in den Panzer aufnehmen die sich
dort regenerieren können! ( so ne Art mobiler Rükzugsort^^)
-wenn sich ein Zerg auf dem creep des Schleimers bewegt kriegt
er auch einen Gesch. Bonus!

Ich hoff mal des klingt nich allzu abgedreht aber ich kann mich mit der ovl verteilt
Creep Idee einfach nich anfreunden! :bekloppt:
Hell, Starcraft2 needs too much time!

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S.Crispy
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von S.Crispy » 23.12.2009, 22:22

Sowas hätte mir auch gefallen allerdings hätte ich es etwas anders gemacht.

Angriff und Panzerung braucht diese Einheit bei mir nicht da sie schnell überall Creep verteilen soll.
Sie bewegt sich durch den Boden wie die Pflanzen-Ranke in Diablo II beim Druide oder der neue Dünenhai in Diablo 3 http://eu.blizzard.com/diablo3/world/be ... resher.xml
Die Einheit schwimmt quasi in der Erde ist allerdings nicht unsichtbar oder genießt irgend einen Vorteil dabei.
Diese Einheit könnte sich mit Upgrade so schnell bewegen wie ein Zergling und generiert um sich herum Creep in der Größe des Tumors. Selbst wenn die Einheit *richtig* eingegraben ist generiert sie Creep. Die Einheit ist erst im T2 verfügbar.
Die Einheit kann ähnlich zum Stalker auf Klippen springen allerdings ist die Reichweite extrem kurz. Im Grunde nur ein senkrechter Sprung nach oben bzw nach unten.
Als T3 Upgrade wäre burrowed movement richtig fies da man so quasi einen aktiven mobilen Tumor besitzt.

Obwohl ich mich damit abfinden muss das der Overlord Creep produziert finde ich es doch recht seltsam, dass er darin so schlecht ist. Ich kann mir nur schlecht vorstellen wie Ovis bei einer großen Invasion soviel Creep erzeugen wollen.
Daher denke ich wäre es besser wenn er das wie eine Wolke während der Bewegung ausführen könnte.

Bin natürlich der einzige der es doof findet erst umständlich mit einer Queen Creep festigen zu können daher mein Traum von einer Fähigkeit auf Overlord oder Overseer um Creep permament zu machen ( Tumor ? ) sinnlos.
Straßenbau gehört einfach nicht zur Queen. Hätte der Tumor der Queen noch einen anderen Effekt eventuell ja aber so wie es momentan ist wäre der Tumor leider nur zum Straßenbau gedacht. Und dafür eine Queen abstellen ist schlecht.

Den trostlosen Muta könnte damit auch eventuell einbeziehen und mal sehen was der mit Creep anstellen könnte. Durch die Mobilität kann er ihn zumindest effektiv verteilen.
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Re: Welche Einheiten fehlen den Zerg noch?

Beitrag von BrotherDjango » 23.03.2010, 07:38

Ich möchte jetzt auch einmal meine Eindrücke von der Beta schilden. Meiner Meinung nach fehlen den Zergs genau zwei Einheiten. Werde auch aus meiner Sicht (eines Anfängers) beschreiben welche Einheiten fehlen und warum. Über Meinungen bin ich auch gespannt.

Die Einheiten:

Die Terraner haben: Den Banshee, Siege Tank, Ghost, Marodeur, Raven, Rächer, Hellion, Marine, Battlecruiser, Thor und den Wiking. (SCV und Medivac wurden ausgelassen, weil sie keine Kampfeinheiten sind und zum Transport/Basenbau dienen).

12 Einheiten

Protoss haben: Den Zealot, Dark Templar, Stalker, High Templar, Colossus, Mothership, Phoenix, Sentry, Carrier, Immortal, Warp Ray und den Archon. (Wie auch beim Terraner hab ich hier die Probe und Phase Prism ausgelassen und das Mutterschiff ist ja keine klassische Kampfeinheit.. aber zähl es mal dazu).

12 Einheiten

Zergs haben: zergling, Baneling, Corruptor, Hyralisk, Infester, Mutalisk, Roach, BroodLord, Ultralisk

9 Einheiten (auch hier kann man die Queen, Overlord, Overseer und Drone ja nicht als klassische Kampfeinheiten zählen - da zwei zum transport dienen und zwei zum Basenbau - genauso wie Larven).

Die Terraner haben im Spiel die stärkste Verteidigung: Siege Tanks haben eine sehr gute Verteidigung und Reichweite, dann sind sie noch mit Scans ausgestattet, können sich mit Sensor/Radartürme gut sichern, dazu haben sie ja auch noch die planetare Festung, Detectoren und jede Menge defensive Einheiten.

Als Protoss kann man sich vielleicht jetzt nicht so absichern wie der Terraner, aber immer noch gut genug. Sie haben ja z.B. die Photoncanon und auch sehr starke Einheiten, wo den kleinen Nachteil wieder ausgleichen. Dazu haben sie ja auch Ihre Beobachter.

Und die Zergs? Nun, meiner Meinung nach fehlt da gewaltig was. Sie können Ihre Basis gegen Angriffe nicht so gut absichern wie Terrraner oder Protoss, die Gebäude halten auch nicht viel aus. Und Sporecrawler würde Ich jetzt nicht als die ultimative Verteidigung sehen.

Mein Vorschlag:

Ich persönlich würde den Zergs Ihren Lurker wieder geben. Warum? Die Terraner haben ja den Banshee wo sich unsichtbar machen kann und Bodeneinheiten angreift. Er ist also gut für eine Überraschung und kann auch nicht von Bodeneinheiten angegriffen werden, wo nur gegen Boden sind. Außerdem kommt man mit dem Banshee schnell von A nach B. Dazu haben die Terraner ja auch noch den Ghost, wo sich wie der Banshee unsichtbar machen kann und sehr gefährlich werden kann. Man braucht also immer etwas um unsichtbare Einheiten aufzuspüren. Und als Protoss hat man ja Die Dark Templar. Sie sind pernament unsichtbar und greifen wie der Banshee Bodeneinheiten an, allerdings vom Boden aus. Das Mutterschiff macht zwar Einheiten auch unsichtbar, allerings würde Ich das jetzt nicht dazu rechnen, weil es wegen Ihrer Geschwindigkeit eher als Unterstützung/Verteidigung dient und auch aus dem Grund, weil es nur einmal gebaut werden kann. Und was hat man als Zerg? Die Gebäude halten eh wenig aus und die Verteidigung ist gegen Protoss eh schwach, gegen Terraner noch viel schlechter. Terraner und Protoss sind meiner Meinung nach bisher gut ausbalanciert. Das einzigste was viele beim Terraner bemängelt ist der Hellion und der Thor. Beim Thor kann ich es ja noch etwas verstehen (hab den noch nicht gut eingesetzt gesehen), beim Hellion jetzt weniger. Die Einheit ist gut, aber evtl. wird noch was am Design getan. Die Zergs brauchen unbedingt den Lurker, weil Terraner und Protoss auch eine Einheit haben wo unsichtbar angreifen kann und sie sich dann besser vor rushes und angriffen schützen könnten. So kann man die Rampen besser sichern und ohne Detector ist der Gegner ja auch aufgeschmissen.

Außerdem fehlt den Zergs ja auch etwas gegen Luft. Was haben sie da schon großartig gegen Luft? Den Corrupter und den Hydralisken? Mutalisken können zwar Lufteinheiten angreifen, aber eher weniger geeignet wenn der Gegner sowas wie Phoenixe oder Corrupter hat. Da haben Terraner und Protoss ja wesentlich mehr, auch was verschiedene Einheiten betrifft. Den Overlord/Overseer kann man ja auch nicht als Einheit dazu rechnen, weil sie zum Transport und Detector/Supply dienen.

Ich brauch bei den Zergs keine Einheit wie den Stalker, Reaper oder Colossos wo Hinternisse überwinden kann. Man hat eh schon schnelle Einheiten und den Overlord und Nyduswurm. Aber eine Einheit gegen Luft und den Lurker (eingegraben unsichtbar) würde ich sehr gut finden. Das gleicht dann alles wieder aus. So könnte man die Zergs besser balancen. Terraner und Protoss sind ja ohnehin schon stark.
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