[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

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Pok1990
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

hmm ganz unrecht hatter da nicht XD
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TomDe
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Deathball-Mass-Problematik:
Das generelle Problem an Starcraft 2 ist, dass Deathballs ein zu leichtes Spiel haben und daher erst zum wirklichen Deathball werden. Starcraft 2 ist zwar ein Macrolastigeres Spiel, was auch vernünftig ist, aber viele Probleme treten mit einigen Einheiten nur in der Masse auf. Im Einzelnen sind fast alle sehr gut balanced, aber in der Masse bekommt man nicht schnell genug die richtige Anti-Deathball Armee zusammen. In einem geringen Rahmen mag das noch okay sein, aber die Balance zwischen Macro und Micro finde ich nicht in Ordnung. Es ist zwar okay und damit immer noch besser als in vielen anderen Spielen, aber es ist nicht "Starcraft-Okay".
Die Gründe warum es Blutbad, Dunkler Schwarm und nicht mehr so starke Psi-Stürme gibt ist aufgrund des Balancing einleuchtend, aber andererseits ist man ein wenig zu weit in die andere Richtung gegangen, weil jetzt in nicht genügend Fällen ausreichend Anti-Mass aka Deathball Waffen zur Verfügung stehen.

Wenige gegen Masse Beispiel:
Zum Beispiel ist eine kritische Anzahl von Kolossen wirklich ziemlich mächtig, aber ich habe sonst im groben und ganzen keinen Grund diese abzuschwächen, weil sie sich in kleiner Anzahl einfach super einfügen. In großer Anzahl hat der Gegner allerdings kaum noch Chancen darauf angemessen zu reagieren, wenn er es nicht schon mindestens 2 Minuten vorher gescoutet hat. Gerade mit 3 Robos kann man ziemlich schnell 6 Kolosse haben und ab dieser Stückzahl wird es so langsam kritisch. Gibt da natürlich noch ne deutliche Grauzone.

Falsches einschätzen von Einheiten und Rassen durch nicht spielen:
Ich habe während der Beta und bis zu 5 Monate danach nur Protoss gespielt und fand Zerg, insbesondere Hydras viel zu stark. Dann habe ich 4 Monate Zerg gespielt und mir sind die Schwierigkeiten mit der Rasse aufgefallen und finde sie nun alles andere als zu stark. Ich finde Hydras also nicht mehr zu stark. Zerg haben diesen bzw. ihre Vorteile wie zum Beispiel den krassen Damagedealer "Hydra" oder ihre extrem mobilen Mutas oder ihre sehr guten Scoutmöglichkeiten durch vereinzelte Zerglinge, verteilte Overlords und Changelinge.
[Mir ist schon klar, dass es zu jedem Argument von mir mindestens einen gibt, der sagt:" Dies und jenes ist absolut nicht so." Das ist nunmal so.]
Bei vielen ist es so, dass sie Meinungen zu Rassen und Einheiten haben, obwohl sie sie selber nicht gespielt haben. Bei mir war es auch so und ich hab die Erfahrung gemacht, dass man wirklich keine Ahnung hat, bevor man die Rasse nicht ein paar Monate gespielt hat. Man kann auch nur aus rein logischen Gründen die komplexen Zusammenhänge einer Rasse erkennen, wenn man sie selber erlebt hat, indem man die Rasse gespielt hat. Wenn man die jeweilige Rasse immer nur als Gegner hat, kann man noch lange nicht über die Stärke und Schwäche der anderen Rasse umfassend reden.
Bei Fragen zu Terraner halte ich mich daher konsequent raus, weil ich sie nicht gespielt habe. Ich geb hier und da vielleicht ne Idee ab, aber ich würde da niemals behaupten, dass ich irgendwo richtig liege, ganz einfach weil ich die Rasse bisher kaum gespielt habe.

Schnell gefälltes Urteil Beispiel:
Z.B. kenne ich genügend Leute, die sagen, dass Ovis überhaupt nicht zum Scouten zu gebrauchen sind, weil die dann einfach runtergeholt werden und man ist Supplyblockt.
Dazu muss man aber bedenken, dass es dem Gegner ordentlich aufwand kostet in jeder Ecke nach Ovis zu suchen und wenn man diese gut positioniert, ist es wirklich extrem schwer alle Ovis zu killen. Das ist dann halt ne Skillfrage, aber prinzipiell, wenn man den Skill hat, stören auch 3-4 tote Ovis nicht und besonders nicht, wenn man den Scoutvorteil betrachtet, den man bis dahin bekommen hat und die verwendeten Resourcen des Gegners betrachtet, die er aufbringen musste um dir 300 oder 400 oder sogar mehr Mineralien zu vernichten. 400 Mineralien sind in dieser Phase des Spiel für den Zerg meistens nen Witz, wenn man mit dem Zerg vernünftiges Macroplay macht.
Ovis auf der Map zu verteilen ist also für nicht so gute Spieler gegen gute Spieler ein Nachteil, weil jeder Aufwand einem schwerer fällt. (apm) Für gute Spieler gegen schlechtere Spieler ist es allerdings ein enormer Vorteil. Gleicher Grund: apm.
Der Gegner verbraucht seine seltenen Klicks mit der Ovijagd, währenddessen man selbst mit doppelt so vielen Klicks neue Ovis baut + weitere Aufgaben erledigt, die einem zum Sieg führen können.

Unterschiedlich aufwendiges Macroplay:
Terraner
Macroplay ist für jede Rasse unterschiedlich aufwendig.
Die Terraner haben es aufgrund einer Bauschleife von 5 bzw. 7 durch Reaktor und billige, schnell baubare Units wie Marines die beste und einfachste Möglichkeit nachzupumpen, ohne groß aus dem Kampf rausspringen zu müssen.

Zerg
Zerg sind in der Mitte angesiedelt, weil sie zwar durch die Larven extrem viel Units gleichzeitig raushauen können, aber für eine gewinnbringende Masse ist Larvainjekt absolut essenziel und dafür muss man aus dem Kampf gelegentlich rausspringen und das Timing in Griff haben. In der Regel kümmert man sich aber um Larvainjekt vor einem Kampf, sodass man 1 Taste drückt (bei mir 5) und direkt alle Brutstätten ausgewählt hat und man dann nur noch für die jeweilige Einheit entsprechend oft eine Taste drücken muss. Ähnlich wie beim Terraner, nur das der 2-3 verschiedene Produktionsstätten in der Leiste hat.

Protoss
Protoss haben es am schwierigsten, weil es nicht ausreicht eine Taste aus der Leiste zu drücken, sondern sie sogar auch noch direkt in einem Pylonfeld ein zweites Mal für jede Einheit klicken müssen. Da Pylonfelder ehr selten im Blickfeld während des Kampfes sind, muss man aus dem Kampf rausspringen und öfters klicken als die anderen Rasse, was in der Summe schon nen kleinen Unterschied macht. (Besonders bei schlechter APM!)
Bei Einheiten aus der Robo und Stargate ist es natürlich genau wie beim Terraner.

Zum Thema Hydra:
Das Problem bei Hydras ist, dass sie ein wenig zu stark polarisieren. Einerseits extrem krasser Schaden. (Kenne genug die das Imba finden). Andererseits absolutes Tank und Kolossfutter. (Kenne genug die das ebenfalls Imba finden). Das ein T 3 Speed-Upgrade für Hydras einem die Möglichkeit gibt, schneller aus gefährlichen Koloss- und Tankzonen rauszukommen etc., ist mir bewußt und halte ich auch für Sinnvoll.
Aber... diese Änderung darf in keinem Fall für sich alleine stehen bleiben. Es ist notwendig andere Einheiten anzupassen, damit Hydras nicht zu mächtig werden, weil sie wie schon erwähnt einen ernormen Schaden raushauen. (Sonst gibt es einen zu starken Hydra, Roach, Ling Deathball) Derzeit finde ich das Balancing diesbezüglich durchaus in Ordnung. Man könnte die Range oder ein wenig HP vom Hydra reduzieren, damit das Balancing wieder gegeben wäre. Ich würde den Rangenachteil für bessere mobilität mit Hydras eintauschen. Ganz einfach, weil mich die fehlende Mobilität mehr Hydras kostet als die fehlende Range. Und es liegt auch nicht an den HPs des Hydras, wenn man viele verliert. Es liegt öfter an anderen Dingen. (Will sie nicht aufzählen, aber auf Nachfrage mach ich das natürlich.)

Thor-Fähigkeit:
Das die Fähigkeit des Thors Energie kostet ist zwar schön für den Protoss, macht aber fürs Spiel überhaupt keinen Sinn. Warum? Naja, die Fähigkeit kostet 150 Energie. Er hat keine weitere Fähigkeit, aber kann bis zu 200 Energie sammeln! Was bringt das mit dem Thor 200 Energie zu sammeln? Dem Terraner gar nix, es ist nur da, damit der HT mehr Schaden machen kann. Sprich: "absolut Sinnlos, für den Terraner." Wer es geil findet nach dem wirken der Fähigkeit noch 50 Energie für die neue Fähigkeit zu haben, dem kann ich auch nicht helfen, aber ob man jetzt auf 100 oder 150 Energie wartet spielt praktisch kaum eine Rolle. Die Zeit vergeht schneller im Spiel und die Kämpfe haben eh in der Praxis ihren eigenen Rythmus bzw. Zeitabstand, wodurch es selten den Grund geben wird:"Warte ich mal noch bis ich 150 statt 50 Energie mit dem Thor habe." Es kann passieren, aber tendenziell viel zu selten, behaupte ich!
Demnach sollte die Fähigkeit entweder 100 Energie kosten oder eine weitere Fähigkeit für 50 oder 75 Energie hinzugefügt werden. Damit man nicht so ewig auf 150 warten MUSS. Das "MUSS" ist daran das frustrierende. Die Alternativen sind nur noch frustrierender.

Archon:
Der Archon entwickelt sich in eine gute Richtung. Muss man versuchen wie er sich jetzt einfügt, bevor ich da ein genaueres Urteil abliefer.

HT:
Den HT hab ich im übrigen in letzter Zeit gezielter ausprobiert und ich find ihn ganz okay, aber auch seine Stärken und Schwächen würde ich verlagern wollen, damit der Toss und Terra Deathball noch mehr abgeschreckt werden kann und sich der Templartech in allen Ligen gegen alle Rassen einfach noch mehr im Spiel etabliert.

Bessere Anti-Deathball-Fähigkeiten und dementsprechende Anti Anti-Deathball-Fähigkeiten/Units:
Sowohl die Thorfähigkeit als auch den Psi-Stürm würde ich eine größere Schadensfläche zusprechen, aber dafür einen etwas verringerten Schaden. Ein paar Anti Macrofähigkeiten würde Starcraft 2 ganz gut tun und wesentlich strategischer machen. Ein gutes Macro zu haben und damit in 95 % aller Fälle zu gewinnen ist halt nicht sonderlich strategisch. Deathballs sind nunmal gewisse Kombinationen die, wenn man sie hat, genau diese "ich hab so gut wie gewonnen" Mentalität mitbringen und genau sowas stört in einem spannendem, abwechslungsreichen und wendungsreichen Strategiespiel. Was nicht heißen soll, dass Deathballs generell nutzlos werden sollen, sondern die Effektivität ganz einfach gebalanced wird. Statt 95 % vielleicht nur noch 80 % oder 70 %? Macro wäre dann immer noch wichtig genug. Zumal Psi-Storm gegen Zerg genau diese Sache schon ziemlich gut umsetzt, aber noch nicht gegen jede Rasse ausreichend genug.

Restlicher Patch:
Die restlichen bisher nicht erwähnten Patchänderungen find ich allesamt Sinnvoll. Besonders das der Infestorspeed verringert wurde ist für den Zerg in diesem Fall ehr ein Vorteil, weil Infestoren meine Kampfunits nicht überholen sollen, sondern von hinten schön ihre Spells wirken und nicht innerhalb von 2 Sek. durch einen missklick an der Front stehen. Könnten eventuell sogar noch langsamer sein, aber das muss man sich erstmal im Spiel anschauen.
Zuletzt geändert von TomDe am 05.05.2011, 16:02, insgesamt 26-mal geändert.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von S3R10US »

Also langsam wird es ganz schön bunt mit der technologisch fortschrittlichsten Rasse. Fand das mit dem Amulett ja schon höchst fragwürdig, aber jetzt den WG-Tech zu verlängern aber nur die Sentry zu senken(als würde das frühe Rushes verhindern, Stichwort: Mass Sentry Rush, oder hier dann eher Zealot-Sentry Rush) ist schon ziemlich fragwürdig, IMHO. die Restlichen Chenges an sich ganz ordentlich, obwohl Blizz sich wirklich um die großen verbliebenen Probleme drückt(bzw sie ja eigentlich noch schlimmer macht, siehe Amulett).

Die Hoffnungen können nur auf HotS liegen, das dort etwas Extra-Tech für die WG-Units auftaucht.

öähm, @TomDe der Thor hat doch schon Ewigkeiten keine Energie mehr, oder habe ich da was verpasst?
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

Serios der Thor bekommt ja anscheindend seine Enrgieleiste zurück...
lies dir die neuen Patchnotesd durch dann weißt du was er meint.

@ TomDe: schöne ausführungen!
ich persöhnlich gehört denke ich zu den Leuten die gerne eine "macro über alles"-mentalität an den start legen möchten. ich finde es in Ordnung, das wenn ich mein macro sehr gut ausführe den Sieg auch verdient habe, auch wenn mein gegner im bereich Micro sehr viel besser ist als ich!

jedoch möchte ich dir zustimmen, das (so habe ich es verstanden) Macro nicht ALLES im Game ausmachen sollte! es sollte Fähigkeiten geben, die einem Deathball gefährlich werden können und der spieler sollte bestrebt sein, seine Kräfte flächendeckend in einzelnen Scharmützeln effektiv einsetzen zu können und dabei vlt sogar noch effektiver zu sein als Mit einem nicht zu schlagendem Deathball...


die Idee, das man eine Armee aufbaut und mit ihr dann weit sehr weit ins Feindesland vorstoßen kann finde ich nicht sehr .. Starcraftisch... mir wäre es lieber wenn sie sich an eine Möglichen Defence aufreiben würden und die Reinforcements aufräumen...


neben dem macro finde ich ist es aber auch nocht so, das die Rassen auch unterschiedliche anforderungen an´s Micro legen... eine Terranerarmee kann zwar schnell und einfach mittels gutem macro produziert werden, jedoch ist sie ohne aufsicht und führsorge im Kampf nahezu LÄCHERLICH...

Protoss haben mehr "Mircro" im macro drinne weil sie jede Unit einzeln ranholen, jedoch sind ihre Units finde ich eher in der lage, ohne aufsicht schaden anzurichten.

Zerg hingegen legen sehr viel wert auf das nachmassen der Units und KÖNNEN mit ausreichend Macro das Micro im Kampf nahezu vernachlässigen (mit Micro jedoch viel effektiver ;) das versteht sich ja)


Besonders die terraner-units Legen wert auf das EInsetzen von Hit and RUn oder das Nutzen ihrer Speziellen fähigkeiten und MÜSSEN gesteuert werden.
Zuletzt geändert von Pok1990 am 06.05.2011, 14:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von tschjo »

Gegen deathballs gibt es meiner Meinung nach sehr wohl einiges was man tun kann. Als Zerg macht sich fungal einfach richtig gut: kann aus range gecastet werden und alles außer mech hat keine chance das zu verhindern oder den infestor zu killen. Außerdem gibt es da noch was gegen Deathballs und zwar Mobilität!!! Wird meiner Meinung nach etwas zu kleingeschrieben. Zerg haben Nydus, Mutas und Drops, Terra Reaper, Drops, Hellions, Banshees. Womit wir bei einem weiteren großen Problem wären: Was hat Toss? Kein Reaver, und ein Dropship das es einfach nicht Wert ist zu bauen supply und Geldverschwendung und dann auch noch langsam ist. Was hat das jetzt mit Deathballs zu tun? Ganz einfach: Der Toss deathball MUSS lächerlicherweise SEHR stark sein, denn wenn nicht was zur Hölle sollen Tosses noch tun? Die Kosten für das Tossdropship müssen weniger werden supply und mins und das speedupgrade gehört direkt installiert. Dann kann man wieder über den deathball verhandeln.
Außerdem erfordert eine Tossarmee wesentlich mehr micro als eine Terra. Mech ist eh leicht, da man nur einen Tank bewegt und sonst nur Viks. Zerg brauchen halt nen "guten" surround, oder casten einfach fungal und schicken ne broodlord + X armee. Toss müssen force fielden, guardian shielden, stormen, blinken, aufpassen dass die kolosse und Stalker auch die richtigen einheiten angreifen und dann noch zwischendrin zu macron ist nicht so einfach. (etwas übertrieben aber im kern wahr)
Und irgendwie hab ich des Gefühl dass fungal HTs nichts casten können, stimmt das? Wenn ja fungal auf 8 range und casten erlauben.

Bei Kolossen ganz ehrlich keine Änderungen nötig. Vor allem nicht in der Range. Und für alle Kolosshasser ihr könnt diesen großen Haufen schrott gerne ausm Spiel schmeißen nur um dann noch mehr über den Reaver zu QQn und zu merken hey Kolosse sind nicht so gut :denk:

Oh und da gibts ne einfach Sache um WG units zu verbessern: Lasst den verdammten Stalker seine +2 dmg gegen armor bekommen so dass sein Schaden sich erhöht, wie der von maraudern und Roaches!

Ein letztes Sorgenkind bleibt dann wohl noch und zwar der Immortal. Ich baue im PvT einen nur einen jeder weitere macht mich SCHWÄCHER. Etwas lächerlich für eine unit die 2 stalker kostet. Sonst nur im PvP anzutreffen, aber auch eher selten. Vll mal 100 dmg gegen Gebäude? und schon hat toss eine Harras unit lol
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

Tschjo

ich kenne genug Games wo das Dropship der toss recht stark eingesetzt wurde...
ich glaube nciht das es was mit dem Ship ansich zu tun hat sondern mit den Spielern welche es einfach NICHT BAUEN...

toss denken selten an die Möglichkeit von hinten in die base einzufallen dabei haben sie VIELE möglichkteigen genau das zu tun

Observer + Blink-hetzer
Motterschiff welches mit Recall ne armee teleportieren könnte
Dropship welche Neue Units an eine 2. Front ranwarpen kann darunter gefährliche HT´s und DT´s Sentry auch...

es IST stark....bloß benutzen toss diese Möglichkeiten kaum...
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

$.02 hat geschrieben:IdrA meinte zur Infestor-Änderung (scherzhaft), dass es eigentlich kein Nerf sei, sondern fast schon ein Buff, weil Infestoren vorher immer zu schnell vor der eigenen Armee gelaufen sind und z.B. von Tanks sofort abfegangen werden und sie so immer zuerst sterben bevor die Armee überhaupt erst da ist.

Wie seht ihr das?
Das beweist erneut dass IdrA n trottel ist ... und es beweist, dass er allen anschein nach alle Units in einer Gruppe hat ... Infestoren trennt man, dann rennen sie auch nicht rein.


Zum Patch. Infestornerf, angebracht. Archon Buff ebenfalls. Was gibts noch? Thor Fail? Energie ganz ok, aber bitte, der Skill entweder nicht erforschen oder (was besser wäre) Range rauf. Die haben den Sinn einer "Artillerie" nicht verstanden ...

Was ich noch gern sehen würde wäre ein Buff von -> Spine Buildtime, Overseer Contaminate, Ulli Wegfindung, Hydra (ENTWEDER +0.5 Range ODER Upgrade weg und Standart 6 + T3 Speedup), Berserker Buff (T3 up)
tschjo
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von tschjo »

tschjo hat geschrieben:Observer + Blink-hetzer
Motterschiff welches mit Recall ne armee teleportieren könnte
Dropship welche Neue Units an eine 2. Front ranwarpen kann darunter gefährliche HT´s und DT´s Sentry auch...
Muss ich mal genauer drauf eingehen. Hört sich ja schön und gut an aber jetzt mal ein paar fakten;)
Als Toss MUSST du devensiv die meiste Zeit deines Spiels verbringen da Banshees, reaper und Terra drops einfach schneller sind und mehr schaden machen. Das heißt du gibts Mapcontrol auf was wiederum bedeutet, das nur wirklich schnelle Einheiten oder getarnte bei deinem Gegner ankommen und das ist das Dropship der Toss nicht, außer du machst das Speedupgrade und ob du dann noch genügen Kolossi rausbekommst bei dem eh schon knappen gas...
Nächster Punkt: Die Tossarmee funktioniert so: alles auf einen Haufen am stärksten. Es gibt keine individuel starken einheiten bei Toss wie z.b. Banshees banes usw.
Recall mit Mothership ist ja schön und gut allerdings ist des Ding ebenfalls sehr Lahm und wird of aufm Weg schon ausgeschalten und kostet ein Heidengeld. Außerdem lategameunit also nicht wirklich gut für harras oder? :D

Zuletzt das alte Blink problem. Hört sich gut an allerdings wenn ein Terra schlau ist macht er nen Basetrade den er IMMER gewinnt. Gegen zerg ist es nicht umbedingt gut in seine base zu blinken einmal fungal ein ulli und ruhe im karton. Außerdem ist da das Problem mit den Units die du dropst. Dts sind ja schön und gut kommen aber aus nem anderen Tech---> also auch eher lategame. Hts sind nur gut wenn du sie bereits mit storm hinfliegst und alle anderen units kannste einfach vergessen ist nicht kosten effizient weil du schließlich davon ausgehen musst dass du alle verlierst.

So und jez noch etwas praxis. Ich hab mir mal ne zeitlang vorgenommen immer so ein dropship zu bauen, allerdings hings doch die meiste Zeit irgendwo rum und mit dropen war auch nix da bereits mutas und viks aufm Feld sind und das selsbt wenn du des Dropship sehr früh baust. Alles in allem mal wieder nur ok im PvP 8-)
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

@ Tschjo
klar um 1 Banshee abzuwehren reicht auch Keine Canon in der MineralLine... oder 3 Hetzer ...

ihr toss haben so viele möglichkeiten bloß ihr NUTZT SIE NICHT ... du könntest auch AGGRESSIF auf deinen gegner zu gehen er dropt dich und du Warpst gort direkt Units rein also Warp in ist schonmal ganz gut oder ?? vorrasugesetzt du hälst deine CD´s frei! das muss man dann abwägen denke ich.

das es bei Toss keine induviduell starke Units gibt da gebe ic dir bei näherer Betrachtung sogar recht. ich denke auch das ist ein Problem... allerdings können 8 Berserker in der base ne menge DMG anrichten und wenn du 4 eingeladene auslädst und dann noch 4 Reinwarpst und dann einfach wegfliegst... dann MUSS der terra das Clearen denn Berserker kann man nicht so einfach mit Wbf´s killen ...

damit Muss ER sich zurück ziehen und du kannst dich ausbreiten hast Map control...

das du es nicht geschafft hast mit dem Dropship dmg anzirichten oder es einzusetzen ist KEIN beweis das es nutzlos ist... das wäre so als wenn ich sagen würde das ich, wenn ich Banshees spielen würde, sie immer nach 3 Kills abgeschossen werden würden und sie deswegen nix taugen... was einfach mal falsch wäre...

die Toss mussten bis jetzt bloß nicht diese Art von Styles spielen um zu gewinnen so sieht es doch aus...

Zerg haben wenn sie frontal nicht durchkommen immer noch Nydus und Drops in der hinterhand UND sie sind effektiver als man es ihnen zutrauen möchte... Terraner arbeiten schon mit ihnen weil sie schon fast keine andere Wahl mehr haben um das Game noch rumzureißen... Toss... mussten das niemals wirklich anwenden um Games rumzureißen abwer wenn sie es taten war es oft genug ein erfolg, allein deswegen das dieser Style ungewöhntlich genug ist ud man den gegner damit oft überrascht.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Patch nun online!
StarCraft II: Wings of Liberty - Patch 1.3.3

Allgemein

Der Hotkey zum Ein-/Ausschalten der Musik im Spiel wurde auf seine ursprüngliche Version wie vor Patch 1.3.0 zurückgesetzt. Daraus resultierend wurde der Hotkey, um als Beobachter die APM-Übersicht einzuschalten, geändert.
Änderungen der Spielbalance

PROTOSS


Archon
Diese Einheit ist jetzt massiv.
Die Reichweite wurde von 2 auf 3 erhöht.
Kybernetik-Kern
Die Erforschungszeit für Warptor-Technologie wurde von 140 auf 160 erhöht.
Warpknoten
Die Heranwarpzeit für Protektoren wurde von 42 auf 37 verringert.
Die Heranwarpzeiten durch Warptore bleiben unverändert.
Der Energieradius von Pylonen wurde von 7,5 auf 6,5 verringert.

TERRANER


Bunker
Die zurückerstattete Ressourcenmenge beim Wiederverwerten wurde von 100% auf 75% verringert.
Ghost
Die Kosten wurden von 150/150 auf 200/100 geändert.
Thor
Der Thor verfügt nun über eine Maximalenergiemenge von 200 und startet mit 50 Energie.
Der Einsatz der 250mm-Donnerkanonen kostet nun 150 Energie (die Abklingzeit wurde entfernt).

ZERG


Verseucher
Die Geschwindigkeit wurde von 2,5 auf 2,25 verringert.
Sporenkrabbler
Die Zeit zum Verwurzeln wurde von 12 auf 6 verringert.

Behobene Fehler


Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Ghosts EMPs nicht schnell hintereinander gegen dasselbe Zielgebiet einsetzen konnten.
Es wurde ein Problem behoben, das Spielern ermöglichte, Lufteinheiten zu stapeln, indem man ihnen einen eingereihten Stopp-Befehl erteilte, bevor die Einheiten das Ende ihrer Patrouille erreichten.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Entfernen eines USB-Headsets, während ein anderer Spieler sprach, einen Absturz hervorrufen konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem die APM-Statistik künstlich erhöht werden konnte.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem 3D-Einheitenporträts bei niedrigen Spielgeschwindigkeiten nicht flüssig animiert wurden.
Es wurde ein Problem behoben, bei dem während des Ansehens eines Replays keine Textnachricht angezeigt wurde, wenn ein Spieler das Spiel verließ.
Der taiwanesische Hotkey zum Ein-/Ausblenden der Benutzeroberfläche im Beobachtermodus funktioniert jetzt wie beabsichtigt.
- Quellenangabe: Launcher.exe

mfg!
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Was ich dazu sagen muss, ich finde alle Änderungen einfach toll! Vorallem der Archon, der Buff war schon lange überfällig.

Der Infestor Nerf, find ich als Zerg zwar lästig, aber durchaus gerechtfertigt, on Creep haben sie ja immernoch n Speed von 2.6 aber sind nun offiziell langsamer als Hydras :D Off Creep sind sie gleich, oncreep kriegt der Hydra einen 50% Speed Bonus, alle anderen Zerg Units (mit ausnahme von Queen) "nur" 30%.

Thor find ich lustig. Wie Male schon gesagt hat, gegen HT Protoss ist es nun Pflicht, die Thore zu EMP'n :P Die Range 6 oder 7 Cannon ist nur gegen Immos, Ullis gut. Kolossi kommen eh nie in die Range, zumal der Skill automatisch abbricht wenn sich ein Ziel ausser Range begibt und die Energie verloren geht.
Als Zerg freut mich diese Änderung natürlich, da die Fähigkeit nun eventuell mehr erforscht wird (wer sieht schon gern volle Energie Units ohne Skill ;) und der Parasit nun noch mehr Freude bereiten wird :D
6 Thore -> 3 Parasiten -> 3 Cannons :D

Crawler Root find ich interessant, 4 RL Sekunden sind wenig.
A-Knopf
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von A-Knopf »

zumal der Skill automatisch abbricht wenn sich ein Ziel ausser Range begibt und die Energie verloren geht.

Soweit ich weiß macht die Fähigkeit (mit Ausname des Ultralisken) das Ziel aber bewegungsunfähig.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

A-Knopf hat geschrieben:
zumal der Skill automatisch abbricht wenn sich ein Ziel ausser Range begibt und die Energie verloren geht.
Soweit ich weiß macht die Fähigkeit (mit Ausname des Ultralisken) das Ziel aber bewegungsunfähig.
Jaein. Vergleich es mal mim Kreuzer:

Phönix fliegt in Range von Yamato. Yamato wird gecastet *suuuiiiiiii (aufladesound :o)*, während dessen der Phönix weit weg fliegt *sarrrmmmm (schusssound :o)* und der Schuss der Yamato fliegt über die halbe Map und trifft den Phönix.

Zergling läuft in Range von der Thor-dingens-Kanone :o. Cannon wird gecastet *miiii...suiiii (aufbausound xD)* und der Ling rennt nun während dessen einfach weg. Der Thor noch am auf bauen *miiii...sui/* fertig. Thor steht blöd da und hat keine Energie mehr. Ullis können auch während dem Beschuss weg, und der Skill bricht dann auch ab.
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

wobei es nur wenig Units schaffen diesen vorgang durch wegrennen wirklich aufzuhalten...
ich glaube die reichweite muss 8 oder 9 überschreiten damit die Canons nicht treffen jedenfalls wird das Gringfügige überschreiten einfach ignoriert (so hab ich´s in erinnerung)
soll heißen selbt wenn beim Knallen die Unit 8 Reichweitenpunkte enfernt ist trifft die Canon ...

so habe ch es jedenfalls in erinnerugn ist aber auch schon etwas her...


Xyonon .. denkst du wirklich das ich die Canon bei den Thor erforschen werden gegen zerg? NUR weil ich volle energie mit ihnen haben werde??? ich geb dem zerg doch keine Waffe in die Hand XDD jedenfalls nicht absichtlich ^^



des weiteren tritt eine Neue problematik im TvP auf... der HT muss nun dafür eingesetzt werden um Thor und Ghosts zu feedbacken.. oder??

da man nur begrenzte anzahlen vo HT´s und damit Feedback und Storms zur verfügung hat werden sich die Toss entscheiden müssen WIE sie ihre energie einsetzen... entweder sie feedbacken die GHosts und schützen damit ihre Armee vor dem verlusst der Schilde (und ihre HT´s vor dem verlust vor weiteren Feedbacks u. Storms) oder sie Feedbacken die Thor und nehmen die EMP hin welche ihre Armee stark schwächen kann...

die terraner stehen ähnlich da... entweder sie EMP´n ihre Thor (das sind schlimmstenfall 2 EMP´s eine sollte reichen um größten dmg abzulenken ...) oder sie schwächen gegnerische Tossunits Fatal durch EMP oder versuchen die HT´s auszuknipsen...


je nachdem WAS, WANN gemacht wird und WIE VIELE Caster zur verfügung stehen ergibt das andere begebenheiten!

=)

außerdem... ich gehöre noch nciht zu denjenigen welche Thor gegen Toss bauen XD und auch bei vielen anderen ist das nicht grade die Populärste Spielweise =)
das kann sich vlt noch ändern ^^

des weitern ist mit den Änderungen beim GHost gewährleistet das wir nahezu bei jedem Gaslastigen Tech mal ebend GHoss reinschmuggeln können =D das is soo nice ^^
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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Malebolgia
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Re: [Updated]Neue Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Malebolgia »

Pok1990 hat geschrieben: da man nur begrenzte anzahlen vo HT´s und damit Feedback und Storms zur verfügung hat werden sich die Toss entscheiden müssen WIE sie ihre energie einsetzen... entweder sie feedbacken die GHosts und schützen damit ihre Armee vor dem verlusst der Schilde (und ihre HT´s vor dem verlust vor weiteren Feedbacks u. Storms) oder sie Feedbacken die Thor und nehmen die EMP hin welche ihre Armee stark schwächen kann...
Na ja, da ein voller HT viermal feedbacken kann, halte ich das jetzt nicht für ein Problem ;)

Und als Terra würde ich auch eher die gegnerische Armee EMPen als meinen Thor zu schützen, da der Effekt viel grösser ist. Desweiteren reichen ja 2 EMP für 3 Thore.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
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