Vor allem eine Sache - der Deathball. Man sieht in fast immer, und wenn nicht, geht der Gegner auf Mass Voidrays.
So, ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man den Koloss theoretisch entschärfen könnte und würde folgende Änderungen begrüßen:
Obsi kann man in der Nexus bauen, sobald man ein Twilightcounsel hat. Dadurch müsste man, sobald der Gegner auf Burrow/Stealth geht, nicht eine Robo bauen, was natürlich den Koloss Build etwas unattraktiver macht.
Der zweite Punkt: HTs. Sie sollten eine Alternative zu Kolossen darstellen. Aber das tun sie nicht. Was also tun? Ich würde die Dauer des Sturms verkürzen. Der Sturm und Fungal sind die beiden einzigen, nicht stackbaren Fertigkeiten. Wodurch HTs nur begrenzt Nutzen bringen. Zudem würde ich das heranwarpen eines Archons etwas beschleunigen, damit man die HTs wieder nach dem Sturm in der selben Schlacht einsetzen kann.
So, aber warum ist der Kolloss so benötigt? Richtig, die Gateway Truppen sind nicht sooo das Wahre. Vor allem eine Sache ist mir aufgefallen: Pro Upgrade bekommt der Stalker nur 1 Schaden (wenn es stimmt, und er wirklich nur 1 Att hat). Und wenn der Gegner ein Rüssi Upgrade hat, verfällt dieser Schaden wieder. Gleiches Spiel bei den Bersen.
Zum Vergleich: 4 Linge bekommen +4 Schaden, was zwar auch von Armor dispelled wird, dafür haben sie jedoch einen höheren Att Speed, was sich verheerend auswirkt, wenn der Gegner KEINE Armor hat. Gleiches gilt für Rines. Nun kommt aber etwas, was ich nicht verstehe - warum bekommen Stalker so wenig Schaden? Vergleich bitte mit Marauder. Er kostet 25 Gas weniger, macht gegen armored bereits 20 Schaden (im Vergleich zum Hetzer, welcher 14 macht), und pro Upgrade bekommt es +1 dmg und +2 gegen Armored. Gegen Armored verfällt hier der Schaden also nicht bei gleichem Rüssi Upgrade - warum haben die Stalker nicht auch soetwas? Stattdessen bekommen sie für einen höheren Preis einen ungleich jämmerlichen Schaden. Klar, sie können auch Luft angreifen, trotzdem sollten sie doch gegen armored effektiver sein, oder? Und vor allem würde das das Problem gegen die Roach etwas beheben, denn diese hat ja 16 Schaden und bekommt durch das Upgrade +2 dmg.
Ich würde also für die Stalker das Angriffsupgrade verbessern. Wundert mich langsam wirklich nicht mehr, dass Toss nicht upgraden :S
So, jetzt sollte die Toss Armee auch etwas stärker sein - tun wir etwas gegen die Kollosse. Sie haben die Range eines Tanks. Sie müssen sich nicht auf- oder abbauen und sind dadurch schneller als ein Tank und bei weiten schneller als ein Brutlord. Sie haben irren Flächenschaden in Kombination mit irren Schaden. Ihre Range beträgt nach dem Upgrade 9! Wenn man sie also fokust, dann kann er sie einfach nach hinten schieben. Zudem geben sie Vision und können über Klippen laufen. Terra hat denen vielleicht etwas in Form von Vikings entgegenzusetzen. Aber Zerg? Schänder?! Na juhuuuuuuuu -_-
Alles andere wird weggebraten. Da hilft nur noch eine Kombination aus BLords und Schändern (oder gut gesetzte Banelinge, aber Dank des Obsis . . .). Das kanns ja wohl nicht sein, oder? Was also machen? ich würde ersteinmal die Range, welches das Upgrade gibt, reduzieren. Soll doch der Träger die neue Artillerie werden, aber nicht so eine Einheit wie der Kolloss! Zudem sollten sie viel unbeweglicher sein, sprich, langsamer laufen.
Zwar werden dadurch die Kollosse schon vergleichsweise stark geschwächt, dafür hat man auch die Möglichkeit sie auszumicroen und verliert nicht hoffnungslos gegen einen Deathball. Durch die Stärkung der Gateunits und die Stärkung der Templer, sollten sich dadurch doch schon ein paar Varianzen entwickeln, die nicht alle auf Kollosse + irgendetwas rausgehen.
Die Sache mit den Voids muss man eher bei dem Zerg anpacken, und die Hydren irgendetwas geben, damit sie nicht hoffnungslos unterlegen sind.
Aber was haltet ihr erstmal von dieser Verschiebung? Würdet ihr es begrüßen oder habt ihr Einwände? Schließlich kann ich nicht alles von Toss so gut durchblicken, da ich ja normalerweise Zerg spiele....
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