Es stimmt schon, dass Corruptor ziemlich stark gegen Träger sind. Gegen Kolosse ja genauso. Dennoch sind Corruptor extrem schnell kaputt, wenn sie über einem Haufen Stalker fliegen. Groß range haben sie ja auch nicht und deshalb müssen sie nah ran und sterben dabei auch. Und investieren müssen sie in die Bodeneinheiten ja auch noch.
Bis jetzt hab ich 5x damit gewonnen und einmal verloren
Vorgeplänkel gabs im "Der Orakel (Oracle)" Thread. Seite 2.
Harasslinge schon in WoL ein Problem?
*Sarkasmus an* Ja, ich rede von HotS. In WoL ist ja "alles" balanced. Besonders das Mutterschiff, Mass Mutas, der Ultralisk und der Protoss Deathball. Verstehe auch nicht warum man seine Armee jetzt zum Nexus porten kann und warum es dieses komische Arc Shield gibt. Dabei sind eine Handvoll Linge doch gar kein Problem für einen Protossspieler. Es gibt genügend Counter gegen sowas, weswegen es total überflüssig ist, gleich zwei Fähigkeiten beim Nexus einzuführen, die einen gegen sowas unterstützen sollen. *Sarkasmus aus*
Gegen Zerglinge in einer Armee gibt es genügend Konter ja, aber nicht gegen Harasslinge.
Harasslingszenario im Detail
20 Linge weniger in einer Zergarmee fallen einem Zerg(schon intensiv gespielt) nicht so auf. Die Anzahl an Einheiten die man als Protoss(schon intensiv gespielt) allerdings benötigt + die Aufmerksamkeit um 20 Harasslinge im Lategame, z.B. auch während eines gleichzeitigen Kampfes der Hauptarmeen, abzuwehren, ist in der Regel nicht mal so eben gekontert. In der Regel sind dort nur Zealots, die man schnell reinwarped effektiv. Wieviel Zealots benötigt man gegen 20 Linge zwischen Mineralienfeld und Nexus? Ich schätze mal so 5-6 Stück. Die Anzahl hab ich gemittelt, weil im günstigsten Fall, mit viel Aufmerksamkeit und Micro, wahrscheinlich auch 3 Zealots reichen könnten. Auf einem komplett offenem Feld bräuchte man sogar bis zu 8 Zealots. Wobei es da natürlich auch auf die Upgrades ankommt.
Also 5-6 Zealots weniger in der Hauptarmee fallen dann beim Protoss aber schon auf. Alles andere erst recht. Sentrys die man von begin an dort abstellt, die mit FF die Räume klein machen sind vielleicht im Profibereich effektiv gegen sowas, aber selbst dort reicht das können manchmal nicht aus, um mit FFs alles dicht zu machen.
Nicht nur gegen Zerglinge gut
Zusätzlich wäre die beschriebene Fähigkeit ja nicht nur gegen Zerglinge gut, sondern gegen alle Einheiten die in großer Zahl und wenig HP auftreten.
Somit auch gegen Marines, Swarm Hosts "Brütlinge"(richtiger Name entfallen), Mantas.
Desweiteren wäre es ohne benutze Fähigkeit immer noch der Carrier wie man ihn kennt.
Carrier benötigt eine Rolle
Auch wenn es jetzt so klang, dass ich die Idee absolut super finde, bin ich von meiner eigenen Idee auch nicht so 100 %ig überzeugt. Es ist eine Möglichkeit wie man dem Carrier ein wenig eine sinnvolle Rolle geben könnte. Durch Arc Shield und Nexus Recall versucht man eine tatsächlich existierende Lücke (unbalance) zu schließen. Warum versucht man das nicht zusätzlich mit dem Carrier zu schließen? Denn das Hauptproblem das man hat, wenn man einen Stargatetech geht, ist die Tatsache, dass man nix gegen viele, schwache Einheiten hat. Terraner haben wenigstens den Raven mit HSM, wenn auch selten benutzt. Und so schwach ist ein Kreuzer gegen viele, schwache Einheiten auch nicht. Er hat ja schon eine recht hohe Feuerrate. Zusätzlich kann er von Zerglingen gar nicht angegriffen werden. Weswegen dort kaum Aufmerksamkeit benötigt wird. Die Zerg haben mit dem Mutalisk und dem Broodlord auch effektive Waffen gegen viele, schwache Einheiten.
Wirklich Problematisch ist dies meinem bisherigem Wissenstand nach eh nur im PvZ. In anderen Matchups hat man weniger ein Problem gegen viele, schwache Einheiten, wenn man den Airtech einschlägt. Und ich denke das ist aus sehr vielfältigen Gründen so.
Es war nur eine Idee
Das ist aber auch nur eine Idee. Ich könnte mir auch eine ganz andere Rolle für den Carrier vorstellen, wenn man den Swarm Host etc. nicht als Bedrohung ansieht.
Ich finde es etwas übertrieben Carrier nur wegen Harasslingen zu bauen.
Da setz ich doch lieber paar canons in die Eco oder Bersen oder Archons.
Imo brauchen die Toss sowieso nix mehr gegen Linge, die haben mit Abstand am meisten.
Ich habe es bereits in nem anderen Fred gesagt, aber ich hätte gerne den Carrier wieder mit paar Änderungen:
1. Kürzere Bauzeit (120 --> 80)
2. Hinzufügen einer Spezialfertigkeit um ihn NOCH besser gegen Mass Muten zu machen
- Warpsprung (NRG oder fettem CD): Teleportiert den Carrier instant zu einer beliebigen Stelle auf der Karte mit Sicht.
- Storm Sphäre Schuss (NRG oder CD): Praktisch der Schuss des Tempest nur eben als Spezialfertigkeit (starker AoE Schaden gegen leicht)
(- Gravitationsverstärker: Alle Nichtmassiven Lufteinheiten im Radius von 2 um den Carrier werden für X Sekunden zu Boden gerissen)
Nur paar Ideen, wobei ich denke, dass schon die Bauzeitverkürzung EINIGES bewirken würde.
Zuletzt geändert von Malebolgia am 09.11.2011, 13:01, insgesamt 1-mal geändert.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one
We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready
Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
Ich bin auf jeden Fall dafür, dass der Carrier gegen Ground ausgebaut wird, anstatt gegen Air. Gegen Air soll er so bleiben wie er ist. Und ab HotS gibt es den Tempest gegen Mass Mutas. Davon mal abgesehen, dass es auch immer noch Stalker, Archons und Storms geben wird. Ich höre immer noch die Stimmen die mir sagten: "Hör auf zu weinen, es gibt genügend gegen Mass Mutas, die sind nicht OP." Dann ist es ja jetzt ziemlich überflüssig den Tempest und Nexus Recall einzuführen.
Ab HotS benötigt man also definitiv nichts mehr gegen Mutas.
Das gibt dem Carrier aber auch die Chance eine viel bedeutendere Rolle einzunehmen.
Ich meine man will ihn ja eigentlich nicht nur im PvZ gegen Mutas spielen.
Gegen was hat der Protoss überhaupt noch eine deutliche Schwäche ab HotS?
Das wäre mal wirklich Interessant. Ich denke dann könnte man auch viel besser über eine geeignete Rolle des Carriers nachdenken.
Ich find die Idee von Male gar nicht so schlecht mit geringerer Bauzeit und Tempestschuss als Fähigkeit für den Carrier plus Warpsprung. Das würde mir wirklich gut gefallen
@TomDe, bezieh dich doch bitte auf meine Punkte und erzähl mir nichts über sarkastische WoL-ist-balanced Geschichten.
Alle müssen ihre stationären Verteidigungsanlagen zum Schutz ihrer Exen bauen, die Terraner bauen ihre Walls und Raketentürme als Standard, Zerg brauchen ebenso Sporen- und Stachelkrabbler gegen Drops und DTs, was ist also das Problem daran Cannons hinzustellen und mit Gates oder Pylonen Pseudowalls zu bauen?
Die Tatsache, dass du lieber einen Carrier pro Exe abstellst, anstatt 6 Berserker (wenn überhaupt nötig) für eine angegriffene Exe ranwarpst finde ich mehr als seltsam.
Berserker zwingen den Zerg zusätzlich zum Kampf (Drohnen nehmen keinen Schaden) oder müssen die Position halten (gleicher Aufwand für den Angreifer wie für den Verteidiger, nebenbei läuft ja eine Schlacht).
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.
Im Moment sind Carrier ja auch enorm stark gegen Muten ... lediglich ihr Speed ist kacke, daher wäre wohl ein Teleport am Sinnvollsten. So 4 Carrier sind nicht ohne gegen die Muten. Möglich wäre auch die wiedereinführung der Batterie
Man könnte dem Träger die Schildbatteriefähigkeit geben. ^^
Quasi eine Ablinkzeitfähigkeit mit der er eine Einheit ziemlich schnell bis zu 100 Energie gibt oder so.