Ich hab mir jetzt das Replay angesehen, war aber sehr kritisch deiner Idee gegenüber.
Deine drei Ziele stehen alle in direkter Konkurrenz zueinander. Da kannst du sie nicht auf eine Ebene schreiben, sondern musst klar sagen wo du die Priorität setzt und was du von einer base in erster Linie verfolgst und wann du umschwenkst.
Sehr früh viele Marines stehen in direkter Konkurrenz zur möglichst frühen Expansion und beides steht in Konkurrenz zu frühem Doppelgas. Deine Ziele bedeuten, dass du von einer Base techen, expandieren und Armee bauen willst. Diese drei Dinge gleichzeitig klappen nichtmal von 2base. Daher sollte man hier versuchen, erstmal eins der drei Dinge zu machen, danach das andere und dann das dritte. Wenn die zweite Base läuft, dann kann man zwei Dinge gleichzeitig machen und wenn die dritte läuft, dann kann man die dritte Sache in geringem Umfang auch zu den anderen zwei Sachen machen. This is how sc2 works
Dein Spiel war ziemlich knapp, du hattest zu einem Zeitpunkt 4 Sammler gegen 16 Sammler. Der Protoss hat dabei auch den gröbsten Fehler gemacht, den ein 1base all-inner überhaupt machen kann: Er hat seinen timingpush viel zu weit nach hinten gezogen.
Du hast ja gemerkt, dass er zwei Warpprismas vollgeladen hat und damit erst den go gemacht hat. Als Protoss spielt man das mit einem einzigen Warpprisma, was viel viel früher kommt und durch das instant warpin genauso viele Einheiten hat. Du hast bei deiner build durch den Tech, die Exe und die Marineproduktion leider gar keinen Vorteil durch das opening erarbeiten können, da dein Tech noch nicht angeschlagen hat (du hast nur marines draußen bis Minute 8 oder so, weder tank noch medivac/banshee), deine Exe zwar fertig ist aber auch noch nicht angeschlagen hat (sie steht noch in deiner base und du hast nur einen Mule Extraeinkommen zum Preis von 550 minerals) und deine Armee auch nur aus ein paar Marines besteht.
Deine build kannst du ganz einfach total verbessern, indem du beispielsweise gaslos in deiner main expandierst, dann doppelgas nimmst und dann hochtechst. Du hast am anfang auch nur marines und Bunker, aber der Mule schlägt schon früher an und das Gas kannst du auch sofort in den Tech einfließen lassen und auf den Reaktor verzichten.
Noch ein paar Tipps zu deiner defense. Du hattest RaxReaktor, Starport und Fax mit Techlab. Die Marines bringen mittelmäßig viel, da sie kein stim oder so haben und die Zealots entweder sich durch die marines schnetzeln oder die WBFs alle töten. Die Fax hat den Tank gebaut und der kam ja viel zu spät, da war schon fast alles rum und der Starport hat gar nichts gemacht.
Nun der kleine Tipp: switch alle Gebäude! Die Rax kann auch nur einen marine pro Zeit produzieren ohne Addon. Eine wirklich kritische Masse an Marines aus einer Rax mit addon bekommst du ja eh nicht hin gegen 4 gateways. Dafür könntest du mit einer Fax Doppelhelions produzieren, die dank der SCVs auf Repair sogar wie eine planetary gegen die zealots nahezu unsterblich werden. Eine kritische Masse an Helions ist gegen normale Zealots einfacher zu erreichen als eine kritische Masse an Marines. Die marines kannst du gegen 6-8 Zealots nicht zum kiten benutzen ohne stim, aber 4-6 Helions schon. Dann hast du noch ein Techlab frei, was du an den Starport tun kannst. Dort kannst du einen Banshee produzieren, der auch repariert werden kann und den Protoss zu offensiven Stalkern zwingt. Stalker beim Protoss bedeuten sehr viel weniger Zealots, was wiederum gut für deine SCV-Helions ist. Der Protoss wird keine kritische MAsse mehr bekommen und die Helions direkt zu töten und die Stalker werden auch nicht ausreichen um kosteneffizient irgendetwas kaputt zu bekommen.
Dennoch denke ich, dass das Opening gegen ein gutes 4gate prisma enorme Schwierigkeiten haben dürfte. Aber damit muss man leben, nicht jedes opening ist safe gegen alles und kommt mit Vorteilen ins midgame.