[PvT] 14 Nexus, charge, storm

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[PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von A-Knopf »

Hallo Leute,

ich habe in den letzten Tagen mit einer neuen Strategie im PvT herum gespielt, die es mir wert zu sein scheint, euch vorgestellt zu werden.

Was ist die Kernidee?
  • Das Lategame. Das große Ziel ist es, dass Endgame zu erreichen und eine starke Armee mit Kollossen und hohen Templern zu haben. Dazu spielen wir sehr defensiv, vor allem ab 12 Minuten, weil ab dann Drops gefährlich werden und auch frontale Angriffe.
    Hier ein kürzer Überblick über die einzelnen Schritte zum Lategame:
    • Bei 14 Arbeitern eine Nexus bauen.
    • Bei 17 Arbeitern das Gateway bauen. Die anderen Gebäude wie gewohnt relativ zum Gateway. Nur einen Assimilator bauen.
    • Chronoboost nur auf Arbeiter, auf beiden Nexen.
    • Später 2 weitere Assimilatoren + Twilight, ab jetzt nurnoch Berserker bauen
    • Sofort Templar Archive bauen und Charge erforschen + chronoboosten
    • Sofort Storm erforschen und erste Templar bauen: Gas nur für Templar, restliche Mineralien für Berserker
    • Wenn man ca 5 Templer hat, gehts an exen
    • Sobald man exe hat auf Kollosse techen, jetzt auch double Forge chronoboosten

      Nun kommen die Details
Am Anfang überleben:
  • Am Anfang ist es wichtig,dass der Terraner keinen Bunker in der Nähe baut. Wenn die Nexus ca halb fertig ist, kann man ganz gut scouten. Allgemein gilt: Man kann mit Sonden super gut verteigen. Ganz ehrlich. Die meißten Terraner werden euch ziemlich früh angreifen, also noch vor Stim oder Schild. Wenn er das tut nehmt eure Stalker (die ihr bis dahin gebaut habt) und stellt sie sehr weit zurück. Nun versucht ihr mit den Sonden einen Sorround anzusetzen wärend ihr mit den Stalkern ganz einfach angreift. So früh im Spiel haben die Sonden einen ganz schönen Schaden, von dem auch die meißten Terraner überrascht sind. Wichtig hierbei: Sobald die Exe fertig ist mindestens 10 Sonden dahin schicken, damit man auch gut surrounden kann.
    Hierzu ein gutes Beispiel aus meinen Ladderspielen: vs all in (ohne wbfs)
Übrigens reichen am Anfang 2 Gates. Wenn die Exe dann steht folgen weitere 2. Wenn die Twilight Council kommt, nochmals 1-2. Auf 2 Basen + Tech ist das eigentlich genug.

Was tun gegen Drops?
  • Das tolle ist, dass man nur zwei Basen zu verteidigen hat. Außerdem hat man schon sehr schnell charge, was es auch erleichtert drops ab zu wehren. In einer kleinen Basis kann der Terraner ja nicht ewig kiten. Und wenn er den Arbeitern nahe kommt, kann man damit auch gut den Weg abschneiden.
    Die 4-5 Stalker aus der Anfangsphase (ihr baut ja jetzt nurnoch Berserker) sind natürlich gut um dann die Dropschiffe ab zu schießen, klar.

    Sobald es aber ans Exen geht (also erst richtig spät) wird es schwer. 3 Basen kann man auf fast keiner Karte bequem verteidigen. Darum habe ich mir gedacht: Warum viele Mineralien in Form von Arbeitern und Gebäuden (und manchmal auch Einheiten) gegen Drops verlieren, wenn ich sie auch anders investieren kann? Das Zauberwort hierbei heißt Canon. Ja, es klingt erstmal wie eine große Verschwendung. Aber wer es ein paar mal ausprobiert wird sehen wie gut einem Canons helfen gegen Drops und wie wenig sie einem die Armee reduzieren. Ob man nun 15 oder 25 Berserker hat, ist eh nicht so wichtig, solange man hohe Templer mit Energie hat.
    Ich baue also am Rande der Main immer Canons, und zwar nicht zu wenige. Dadurch kann die Armee immer zusammen bleiben, wodurch die üblicherweise schwierigen Stim-timings gut abwehren lassen.
Jetzt habe ich alles: Storm, Kollosse, Upgrades. Was nun?
  • Sobald die dritte Basis gesichert ist (auf manchen Karten lohnen sich auch hier Canons), geht das Spiel erst richtig los. So wie jede Strategie, ist auch diese Strategie kein i-win-button. Es ist eine Variante wie man sicher ins Lategame kommt und durch seinen extremen Tech eine ganz gute Position hat. Dafür hat man wenig Upgrades, die man mit Chronoboost aber gut aufholen kann.
    Was folgt ist das übliche Lategame. D.h. Positionsspiel, "managing Expansions" (wie Day9 sagen würde) und Einheitenkontrolle. Das ist nicht Teil dieses Guides.

    Aber ehrlich gesagt kommt es selten zu einem richtigen Lategame, weil die meisten Terraner einfach weiterhin MMM bauen, obwohl Storm und Kollosse hat. Manche sind auch viel zu aggressivmit Drops oder sogar schon im Early gegen die Expansion. In solchen Fällen kann man dann einfach mit dem Techvorteil gewinnen (sprich 2-3 gute Storms)
Anmerkungen
  • Essenziell für diesen Spielstil ist natürlich, dass man die Storms richtig setzt.
    Und vielleicht auch, dass man es mitbekommt, wenn der Gegner die extreme Passivität ausnutzt. In solchen Fällen sollte man natürlich mal freundlich an die Tür klopfen. ;)

    Ich weiß übrigens nicht, was passiert, wenn der Terraner seine SCVs pullt und einfach angreift. Ich schätze das wäre dann ziemlich eng. Man müsste wahrscheinlich sehr geduldigen sein und zur Not auch seine Expansion untergehen lassen.

Die Geschichte dahinter
  • Mein Problem im PvT war oft, dass ich gegen Drops schlecht ankam. Sie haben mir immer soviel Schaden zugefügt, dass ich später kaum noch Chancen hatte. Daraufhin habe ich versucht den Spieß um zu drehen und selbst offensiv zu werden: 4 Gate gegen gasless expand und Blink gegen alles andere habe ich versucht. Allerdings mag ich es nicht in jedem Spiel zu rushen. Deswegen dachte ich mir: Wenn ich schon gezwungen defensiv zu spielen, kann ich es ja auch richtig genießen und es übertreiben.
    Vielleicht schaut ihr euch ja einfach ein paar Replays an um ein Gefühl dafür zu kriegen. Am besten wäre natürlich wenn ihr es selbst ausprobiert.
Replays
  1. vs 2 base timing
  2. vs all in (ohne wbfs)
  3. vs fast drop
  4. vs late game bio
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von GarfieldKlon »

A-Knopf hat geschrieben:Deswegen dachte ich mir: Wenn ich schon gezwungen defensiv zu spielen, kann ich es ja auch richtig genießen und es übertreiben.
Thats the Way :mrgreen:

Ist man nicht schneller wenn man "nur" Kolossi oder Templer nimmt? Beides ist doch recht Gas intensiv.

Nachdem man das erste mal anfängt Druck zu machen, kann man ja immernoch den nächsten grösseren Tech machen.
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von G A F »

Hey, wenn du schon Nexus first spielen willst, dann doch bitte einen 16 oder 17 nexus. Mit einem 14nexus hast du zwar einen noch viel früheren Nexus im Vergleich zu einem 16/17 Nexus, allerdings trotzdem die ganze Zeit weniger income, so dass dir der Nexus nichts bringt. Die Idee von einem Nexus First ist ja, dass man mit einem ziemlichen Ecovorteil ins midgame will. Bei einem so extremen probecut auf 14 startest du aber mit einem Econachteil, da du im Vergleich zum 16/17 Nexus einfach nur weniger Sammler hast und dir die zusätzlichen Ressourcenfelder nicht nutzen. Auch die leicht frühere doppelte Sammlerproduktion hilft nur wenig, den Nachteil von den 2-3 Sammlern aufzuholen, da du vllt 1-2 Sammler mehr bauen kannst als beim 16 Nexus, aber die dafür so viel später kommen, dass das Extraincome der früheren Sammler bei ca. 150-200 geschätzt liegen sollte. Diese Extramins hätten dann noch mehr Sammler neben der Produktion der Gateways sein können.

Ich hab selbst eine längere Weile Nexus first gespielt, zuerst bei 17 nach 3 chronoboosts auf Sammler und dann bei 17 noch Pylon und Gate, dann weiter gebaut. Aber der dritte chrono geht ja nicht verloren im Gegensatz zur eingestellten Sammlerproduktion des Nexus, also bin ich zu 16er Nexus übergegangen, wo ich dann noch einen Pylon und ein gate während der Sammlerproduktion bauen konnte. So hat man quasi keinen probecut trotz eines sehr frühen Nexus, was beste Eco garantiert.



Der ganze Plan dahinter ist ja bei dir dein persönlicher midgame-lategameplan, den ich wiederum überhaupt nicht gut finde ^^. Du sitzt eine Ewigkeit auf 2base, wo du auf HT Speedlot techst und daraus dann NACH 5 HTs die dritte nimmst, daraus auf kolosse und double forge gehst.

Hier sind wirklich viele Schwächen versteckt:


- Einmal gibt es mehrere Terras in der ladder, die gasless Expand into cloak banshee spielen. Das haben in letzter Zeit mehrere Pros gemacht und mir scheint, der Großteil der Masterleute hat sich das einfach abgeschaut. Jedenfalls ist die Popularität davon in letzter Zeit gewachsen und du bist tot auf 2base ohne forge und robo.

- Du hast erst unglaublich spät Upgrades, während du die gesamte Zeit defensiv bist. Bei mir spielen die meisten gaslosen Terraexpandspieler eine schnelle dritte (vor allem gegen Nexus first) und nehmen daraus dann double-ebay, während sie hochtechen. Gegen dich hätten sie damit eine unglaublich starke Armee, während du im midgame bei 11-12 Minuten 5 HTs hast, während du den Rest deiner Gatewayarmy in die Tonne kloppen kannst, weil sie schon sehr bald mit 0-0 und 2baseeco gegen 2-2 3base-eco eine dritte halten sollen. Das geht einfach nicht, der Terra nimmt ein paar STürme und verliert etwas, alles ist rot bei ihm, aber die Gatewayeinheiten sterben sofort und machen keinen Schaden.

- Du bist eine sehr sehr lange ZEit wirklich blind, da du weder Halluzination erforscht, noch Observer bauen kannst. Es ist zwar möglich gegen Terra eine Zeit lang blind zu sein, aber das geht nur wenn man wirklich alle Möglichkeiten des Terras kennt und gegen alles noch gut spielen kann. Mit 2base ist man zwar gegen drops im midgame sicher bei normalgutem splitting, aber wenn er mit seiner Armee sieht, dass du deine Armee geteilt hast, dann kann er mit medivacs einfach die Front pushen und ganze Armee gegen halbe Armee kämpfen lassen oder einen doomdrop spielen und alles hintenreindroppen. Die Gefahr hat man leider immer, wenn man blind auf 2base als Protoss turteln will. Wenn dann STorm rechtzeitig draußen ist, dann kann man das noch halten, aber der Terra kann dahinter immer noch tun was er will und vor allem hochmacroen, dass man ihn nicht mehr einholen kann und die dritte nicht verteidigen kann. Die Zeit in der du blind bist erstreckt sich übrigens auch auf das Nehmen der dritten, wo du dann im turtlestyle probieren willst die dritte durchzubringen und an 3 Stellen angreifbar bist.


Ich selbst hab 2 Monate nur Nexus first gegen Terra gespielt und da wirklich viele Infos bekommen. Spielen kann man es zwar, aber ein sehr schnelles 1gate Expand ist mir dann doch lieber. Mit Nexus first ist es meiner Meinung nach so unglaublich hart gegen 2rax-rauderonly pushes, vor allem wenn die zweite Rax vom Scouting-SCV direkt vor die base gebaut wurde. Wenn der Toss da probes pullt, dann geht der Rauderspieler einfach so lange zurück, wie die gepullten probes zu viele sind. Die Rauderproduktion ist einfach mindestens genausoschnell wie die Gateproduktion, Zealots machen nichts und Stalker sterben auch sofort. Von daher kann man da nur sehr schlecht mit 1-2 Gateeinheiten gegen 3-4 Rauder spielen, auch mit Probeunterstützung nicht. Pullt man nämlich genug probes gegen die rAuder und laufen die zurück, so hat man zu wenig income um genug Einheiten gegen die 2 raxes zu bauen. Auch ein klassischer 2rax push mit reaktor und techlab ist unglaublich hart zu defenden. Der Terra kann dahinter expandieren, da der Protoss genug Sammler verliert um wieder hinten in eco zu sein. Was der Terra tut ist aber fast unmöglich zu scouten. Spielt er wirklich einen 1base all-in, so kannst du nicht frei probes boosten aus 2 Nexus, sondern musst sehr langsam produzieren um erstmal die gates, gas für senrties und generell EInheiten usw zu bauen.



-----------------------------
Um all diese Probleme nicht zu haben spiel ich inzwischen wieder 1gate Expand. Es gibt da einen tollen build, wo du nur 50 Gas sammelst und nur einen Zealot baust, der ein Ebay verhindert und du dann sofort den Nexus bauen kannst. Durch die 50 Gas für Warp-in bist du im Tech nicht hinten, hast ein frühen Core und auch einen sehr schnellen Nexus.


Gegen Terra hab ich zwei Midgamepläne, beide sind sehr brauchbar und haben meiner Meinung nach weniger Schwächen. Der eine ist offensiver, der andere defensiver. Der offensivere baut nach dem 1gate Expand schnell 2Gates und dann eine sehr schnelle Robo, geht dann direkt auf 4gas und boostet einen Observer. Gleichzeitig geht es schon auf Kolosse, so dass man ingame Minute 10 schon einen Koloss fertig hat. Wird ein zu gieriger Terra gescoutet (sehr schnelle dritte und/oder Doppelebay oder nur Raxes und ARmy mit addons und Ebay oder doppelebay mit Starport), dann wird der Terra einfach getötet. Nach den ersten 2 Kolossen noch 3weitere Gates setzen und forward pylon, Mitte nehmen und mit dem dritten Koloss den Terra töten. Hat er Vikings, so hat er nicht genug davon für seine viel zu kleine Bodenarmee und hat er keine Vikings und eine größere Bodenarmee, so töten ihn die Kolosse. Als Gatewaystuff baut man dort fast nur Stalker neben seinen 3-4 Sentries, so sind die Kolosse sicher und der Terra tot.

Sieht der Observer, dass der Terra sicher spielt und nicht viel zu gierig ist, dann eine forge und frühe dritte Minute 12. Wichtig: 2-3 Observer bauen und versuchen, drops zu scouten und seine Armee nicht aus den Augen verlieren. Mit normalgutem positioning sollte dann jeder push abgehalten werden und die dritte Base spätestens Minute 13-14 laufen. Minute 17 sollte man dann als Protoss mit einem Deathball gegen Terra gemaxxt sein, konnte auf HTs techen und sollte auf 2/2 sein.



Wenn man allerdings nicht angreifen mag um zu gierige Gegner zu bestrafen und noch gieriger sein möchte, dann beherzige man diesen Satz von dir:
Deswegen dachte ich mir: Wenn ich schon gezwungen defensiv zu spielen, kann ich es ja auch richtig genießen und es übertreiben.

Dies macht man aber nicht 2base, das ist doch nicht gierig oder übertrieben :P

Ich selbst spiel da ein 1gate Expand into 3gate nochmal expand (bei Minute 06:20, wenn es richtig hinkommt). Das ganze basiert auf folgender Überlegung: Mit 1gate Expand hast du im Midgame gegen einen gasless Expand vom Terra die Mapdominanz bis Minute 08:00/08:30, weil dort erst Stim fast ready ist. Meist pushen die Terras dann mit Stim und den ersten 2 Medivacs raus, was bei Minute 09:00 ist. Bis dahin hat man also Zeit, sich vorzubereiten und richtig gierig zu spielen. Also mit 3gates auf 3base, danach twilight council und forge bauen neben Probe-production, auf 8 gates hoch neben probeproduction und erstmal auf 2gas bleiben, zweites Gas erst nach der dritten Base. Charge und ein Forgeupgrade machen, die Xel Naga Tower nehmen und alle Pylons auf dem Weg dorthin so bauen, dass alle Dropeinflugrouten bedeckt sind. Die Armys auf main und dritte verteilen, so lange wie die Xel Naga tower gehalten werden. Ab Minute 0800/0830 anfangen, Zealots en masse zu produzieren. 2-3 volle sentries vom Anfang sollten daneben stehen und dann kickt 3baseeco auf 8gates. Damit sollte nicht nur der midgamepush vom Terra gehalten werden, es kann auch sehr gut probiert werden die dritte zu verhindern und/oder die 4. zu nehmen. Bei Minute 10 sollte man dann auf 6gas hochgehen, templerarchive und robo bauen. MInute 11 sind dann 3bases auf 60-70 probes gesättigt, man hat tech und Infrastruktur und kann dann alles machen was man will. Ich geh meist auf Zealot-Archon, während ich ein wenig Druck aufbaue und die vierte in Minute 14 nehm. Mapcontrol mit genug Observern nehmen, notfalls dritte vom Terra zulassen und auf Kolosse und Storm techen.

Sollte der Gegner auf2base-cloakbanshee gegangen sein, so hat man zur Not eine fertige Forge und 3bases, so dass man überall eine cannon hinbauen kann und währenddessen die robo bauen. Hinten ist man trotz probeverlusten nicht, weil man 3base gegen 2base hat.


Ein Protoss der Minute 14 sicher auf 4bases gegangen ist, der hat es gierig gespielt ;) Außerdem hat man dann ein sehr schönes Spiel, was mit den Anfängen von SC2 nur sehr wenig zu tun hat. Dort hat man "was kann ich mir leisten" gespielt, während ein so früher 3-4basetoss eher ein "was wünsch ich mir" spielt. Du kannst alles bauen, was du dir wünscht und das limitierende Limit bei diesem Spielstil sind APM. Zumindest ich kann gar nicht so viel klicken wie ich bauen will XD. Und ich bin nach SC2Gears auf 120 EAPM und über 200APM, was wirklich nicht langsam ist ^^.
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von Pok1990 »

... GAF verlierst du eigentlich noch gegen terraner ??? :shock:

versteh mich nicht falsch! ich möchte dir keine Arroganz oder ähnliches unterstellen =)
so wie du es beschreibst, ich gehe davon aus das du sehr viel Erfahrung im pvt hast was man merkt, seh ich für keinen Terraner der gaslees Expand spielt land gegen dich ^^.
:anbeten:



bei der hier vorgestellten 14-nexus schnell storm etc BO habe ich mir auch gedacht: hmm keine Detektion... das macht diese Strategie gegenüber Banshees SEHR anfällig...

ich denke auch dass, wenn der Terraner nach dem Medivac-stim push sofort auf GHosts geht und ein Zeitfesnter erwischt, wo der toss nur Zealots und Templer hat er auch relativ schlecht abschneidet, weil GHosts Zelots und Templer kontern (ghosts machen DMG gegen zealots).
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von A-Knopf »

Danke für die Antworten. :)

@ G A F:
Ich denke, ich werde deiner langen Antwort nicht gerecht. Aber ich denke auch, dass sie einige andere lesen und sie somit nicht umsonst ist:

Ich baue den Nexus gerne bei 14, weil er sonst leicht geblockt werden kann. Das ist wirtschaftlich wohl nicht das beste (ich vertraue da deinen Zahlen) aber ich fühle mich damit einfach sicherer. Das ist vielleicht ähnlich wie ein Zerg, der immer pool before expo spielt um nicht so leicht aus der Bahn geworfen zu werden.
Denn für jede Art, auf die man aus der Bahn geworfen werden kann, muss man auch einen Weg kennen, um wieder auf die Bahn zurück zu finden. Und dafür spiele ich einfach nicht genug, um mir all das merken zu können/wollen. Zumal ich auch erst vor ein paar Wochen wieder von Random zu Protoss gespielt habe.

Ich denke die Strategie ist nicht optimal, aber mir macht sie Spaß besonders weil sie eben so sicher ist. Auch wenn man die Sicherheit teuer einkauft.

Ehrlich gesagt habe ich es noch nie gesehen, dass ein Terraner darauf mit 4 Basen antwortet. Die meißten werden eher viel zu aggressiv und verlieren schon dadurch das Spiel. Deswegen ist es gut, dass du soviel von deinem Wissen preisgibst, so können wir alle von deiner Erfahrung profitieren. :)

Danke dafür.



@Pok1990:

Man hat tatsächlich erst sehr sehr spät Detektion. Man kann aber ganz gut abschätzen ob ein Terraner auf cloak geht oder nicht. Wenn er nicht aggressiv spielt kann man ja mal einen fake-push auf seine Bunker machen (3-4 Berserker kann man dafür eigentlich ganz gut opfern) um zu sehen wieviele Einheiten er hat. Bei vielen Marodeuren ist eine Banshee sehr unwahrscheinlich.
In einem der Spiele kann man sehen, dass ich recht früh eine Schmiede baue. In diesem Spiel befürchte ich auch eine Banshee. Eine Canon baue ich dann aber doch nicht, weil ich irgendwas anderes sehe, ich weiß nicht mehr was. Jedenfalls gabs dadurch schnellere Upgrades.

Ich finde übrigens, dass Terraner sich viel zu sehr auf MMM versteift haben. Sie sollten wirklich viel öfters Cloak Banshee spielen. Ich persönlich habe davor gar keine Angst mehr, weil sie vielleicht in einem aus hundert Spielen gespielt wird.

Auch finde ich es naiv, dass gegen Kollosse und Storms immernoch fleißig Bio gebaut wird. Man kann ja in einem 20-minütigen Spiel auch mal 1-2 Fabriken und ein paar Panzer bauen. Es muss ja nicht gleich Mech-only sein.


@Garfield:

Ich weiß nicht, was du mit "schneller" meinst. Die Templar sind ja ziemlich so schnell wie es nur irgendwie geht. Die Kollosse dafür so langsam wie es nur irgendwie geht. :P




Also danke nochmal für eure Antworten und für eure ehrliche und konstruktive Kritik.

Ich denke ich werde mal mit einer 16 Nexus rumspielen. ;)
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von G A F »

@Pok

Ich fühl mich grade gegen Terraner wirklich sehr wohl. Hatte grade ein laddergme, wo ich in der 10. Minute ganze 20 Worker in einem Gas versenkt habe und das bis zum Spielende (Minute 25) nicht gemerkt habe. Ich hab auch schon gegen Grandmaster Terras gewonnen und glaube, dass mein PvT im Moment mein mit Abstand stärkstes Matchup ist. Ich habe die Build mit verschiedenen Trainingspartnern derart verfeinert, dass der Terra gegenhalten kann, wenn er genau den optimalen Pfad entlangläuft. Wenn er davon abweicht, dann bin ich gut vorne. Leider gibt es in der ladder immer genug gute Gegner die genau richtig spielen, aber immerhin habe ich inzwischen eine BO bis Minute 13-14 gefunden, die ich jedes Spiel wieder nahezu identisch so herunterspielen kann und genau weiß, dass ich extrem weit vorne bin wenn er nicht so oder so reagiert. Zusätzlich weiß ich, wie ich reagieren muss wenn er irgendwo abweicht und kann es ausnutzen.


@Aknopf

Das Argument mit dem Wohlfühlen kann ich sehr gut verstehen, das Spiel muss sich gut anfühlen wenn man es spielt. Sobald man sich unkomfortabel fühlt, spielt man direkt unsicher und macht eher Fehler.

Zum Block bei 14 oder 16 Supply: Die meisten Terraner die dort schon scouten und mich gefunden haben, sehen in der base nichts und denken eher an proxy2gate oder ähnliches und bauen im Zweifelsfall einen Bunker in ihre Base. Der Zeitunterschied zwischen 14 und 16Nexus ist auch nicht so groß, dafür sind es halt 2 probes. Unterm Strich ist es auch nur eine wirkliche Kleinigkeit.


Und so sicher find ich Nexus first nicht ^^. Und ich meinte auch, dass der gasless Terra oft mit 3base antwortet, nicht mit 4base. Nach seiner Rax baut er dann meist 2 weitere CCs, da er diese gut verstecken kann und weiß, dass er ohne Gas nicht rechtzeitig den Nexus First Spieler bestrafen kann.
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von Pok1990 »

=D
Mein mitbewohner und ich (er ist auch ein Master-Protoss) spielen recht häufig gegeneinander.
ich habe natürlich keine wirkliche Chance gegen ihn da ich einfach weniger spielerfahrung als er habe (ich bin Platin eingestuft und er Master)
er beherrscht meiner Meinung nach das PvT auch sehr zuverlässig... wenn ich mal ein 2-rax versuche dann scoutet er das IMMER und ich weiß kaum wie ich das ungesehen durchbringen soll.
aber es bringt mich trotzdem weiter, gegen ihn zu spielen da ich so immer fehler aufgezeigt bekomme!

@ A-knopf.

das Terraner sich so auf MMM versteifen kann ich nachvollziehen :/
wir stecken (haben jedenfalls das gefühl) immer so viel in den MMM-tech rein... Upgrades für rauder und RInes.. dann jedes Techlab und dann später Brauchen wir unser gas für Ghosts und Vikings.
ich habe herrausgefunden, das man als Terraner mit VIELEN Ghosts sehr gut gegen Toss vorgehen KANN wenn man mit scanns seine Observer sniped. denn dann ist ein Toss nahezu Nackt gegenüber CLoak.
und dann fungieren Ghosts als so eine art "dark-templer" ersatz.

ich denke viele Terraner fühlen sich nicht sicher genug, einen switch auf Tanks zu machen... da diese Keine Upgrae haben (also potenziell weniger dmg machen) und außerdem noch Zeit und Gas brauchen was in Ghosts warscheinlich besser inverstiert worden wäre.
ich denke, da wären Late-game-Banshees mit CLoak effektiver, weil wie schon oben angesprochen der toss ohne detektion recht nackt da stehen kann.

des weiteren machen Tanks "nur" gegen Gepanzerte Units wirklich schaden... das heißt Hetzer und Kollossi. und für genau diese sind marauder ja da.
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Re: [PvT] 14 Nexus, charge, storm

Beitrag von G A F »

Ich find Bio auch im lategame nicht schlecht vom Terra, er kann damit effektiv auch eine 200 Supply-Armee vom Protoss knacken. Dafür sind aber mehrere Sachen notwendig: 10-15 Vikings, 10 Ghosts, um die 60 Sammler für 140 Army-Supply, ca. 4 Medivacs (nicht zuuu viele, die nehmen supply) und der Rest Marine Marauder im Verhältnis 2:1 mit Maraudern an der Front zum damage tanken. Dazu viele Orbitals für unbegrenzte Scans und cloak auf den Ghosts.

Der Terra hat aufgrund der Mules ein größeres income und braucht deswegen weniger sammler als der Toss: größere Armee für Terra. Mit genug Scans vor jedem Kampf werden die Observer automatisch von Vikings weggesniped und die HTs und vllt auch ARchons können locker EMP't werden. Der Toss kann auch nur sehr wenig dagegen tun aufgrund der Geschwindigkeit von Ghosts und HTs. HTs sind einfach saulangsam, klumpen gern und werden gemeinschaftlich von sehr wenigen EMPs ausgeschaltet. Kommt es dann zum großen Fight, so machen bei so hohen Supplyzahlen Speedzealots nur noch sehr wenig aufgrund der geringen Angriffsfläche von Zealots im Vergleich zum Feuer der Rine-Rauder. Zusätzlich kommen die Kolosse kaum zum Schießen aufgrund des Kitings und werden dabei von den Vikings zerlegt. Sollte der Toss viele Stalker haben, so sind die Speedzealots schnell ausgeschaltet und die Rinerauder können sofort die Stalker und Kolosse zerlegen. Unterm Strich bleibt für den Toss kein richtiger damagedealer über, da durch Kiting gegen Speedzealots die Kolosse fast keinen Schaden machen und die HTs ausgeschaltet sind. Wenn der Terra da alles richtig macht, dann sieht das lategame sehr düster für den Toss aus.

Natürlich kann der Toss auch entgegen wirken wie zum Beispiel bei 200 Supply angreifen und dabei ein Warpprisma mit 20 fertigen Gates zwischen den Raxes aufklappen und alles in die Terramain reinforcen. Alternativ einfach schneller als der Terra sein, den Terra ablenken und dann mit vollen Ghosts und einer günstigen Kampfposition engagen. Tanks find ich da jedenfalls für Terra unnötig, Bio und Vikings brauchen genug upgrades und Infrastruktur.
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