Die Einheiten-KI weiß im Vorraus, ob ein bestimmter Weg durch Gebäude blockiert ist und passt dementsprechend seinen Laufweg an. Selbst ungescoutete Gebäude werden auf diese Weise umgangen.
In vielen Fällen ist aber genau dieser Fall für mich eher störend, wo ich doch zum Beispiel gerne wissen würde, welche Gebäude mir denn da nun den Weg versperren, wo die Schwachpunkte liegen. Ein Scoutarbeiter am Anfang verfehlt seinen Auftrag manchmal, indem er bei einem schnell wallenden Terraner nur unten gegen die Wand rennt und weiterscoutet (4-Spieler-Maps).
Und letztens gab es für mich die Situation, ich wollte einen Ling-Runby starten, weiß wo die gegnerische Armee sitzt, weiß aber nicht, dass der 2. Zugang zur Exe gesperrt ist.
Fazit war, dass die Linge in die Armee rannten.
Mir gehts in diesem Beitrag einfach nur um die pure Unlogik, dass alle Einheiten "hellsehen" können, ob ihr ähnliche Erfahrungen machen musstet und ob ihr meint, dass sich das nochmal ändert. ^^
Hellseher-Einheiten
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Hellseher-Einheiten
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.
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Re: Hellseher-Einheiten
Dass der Scout wild durch die Gegend wuselte ist mir auch schon passiert. Wenn man aber erstmal ein wenig mentale Kapazität frei hat, um mehr auf die Mini-Map zu achten, merkt man das recht schnell und korrigiert die Route per Hand.
Wegfindungs-Algorhythmen sind jetzt schon eine heikle Programmierarbeit und die Wegfindung wurde von SC1 nach SC2 ja bereits deutlich verbessert. Ich will nicht wissen, was für eine Extraarbeit es wäre, die Routine dergestalt abzuändern, dass sie alternativ reagiert, wenn sie neue Sichtdaten erhält - das würde den Quellcode vermutlich exponentiell anwachsen lassen. Ich glaube also nicht, dass dieses "Problem" irgendwann in SC2 ausgemerzt wird. Das wird wohl neueren Spielen irgendwann vorbehalten sein.
Wegfindungs-Algorhythmen sind jetzt schon eine heikle Programmierarbeit und die Wegfindung wurde von SC1 nach SC2 ja bereits deutlich verbessert. Ich will nicht wissen, was für eine Extraarbeit es wäre, die Routine dergestalt abzuändern, dass sie alternativ reagiert, wenn sie neue Sichtdaten erhält - das würde den Quellcode vermutlich exponentiell anwachsen lassen. Ich glaube also nicht, dass dieses "Problem" irgendwann in SC2 ausgemerzt wird. Das wird wohl neueren Spielen irgendwann vorbehalten sein.
Re: Hellseher-Einheiten
Ohja dieses "Hellsehen" fand ich bei SC1 Deutlich krasser
Das sind die scouts manchmal gegen die wall gerannt... aber auf der ganz anderen seite der Basis.
Ich hätte den Vorschlag dass du einfach Wegpunkte setzt.
Den erstn setzt du am besten genau auf die Rampe, also kurz vor der Wall... den zweiten einfach in die Base des Gegners. Falls er eine Wall hat bleibt dein scout einfach genau vor der Wall stehen und wenn nicht.... ja dann halt weiter scouten
Und naja dieses Hellsehen ist ganz Praktisch wenn man Zergspieler ist.
Man weiß dass der Gegner zu macht und man bekommt ein paar Sekunden mehr in denen man sich entscheiden kann auf Banelinge zu gehen.
Das sind die scouts manchmal gegen die wall gerannt... aber auf der ganz anderen seite der Basis.
Ich hätte den Vorschlag dass du einfach Wegpunkte setzt.
Den erstn setzt du am besten genau auf die Rampe, also kurz vor der Wall... den zweiten einfach in die Base des Gegners. Falls er eine Wall hat bleibt dein scout einfach genau vor der Wall stehen und wenn nicht.... ja dann halt weiter scouten
Und naja dieses Hellsehen ist ganz Praktisch wenn man Zergspieler ist.
Man weiß dass der Gegner zu macht und man bekommt ein paar Sekunden mehr in denen man sich entscheiden kann auf Banelinge zu gehen.
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Re: Hellseher-Einheiten
:3 höhö ich war ebi dem game sogar dabei.... war schon etwas doof das die Linge halt statt durch die FLanke direkt in die army gerannt sind....
aber der beitrag von Judeau ist in meinen Ohren recht sinnvoll... das system berechnet den schnellsten weg der im moemnt des Klicks von der Karte aus berechnet wird... wenn das system immer nur das sichtfeld des Zergs (also das aufgedeckte sichtdfeld) nehmen würde, so müsste der weg, den die Unut nehmen müsste auch jedes mal neu berechnet werden... außerdem würde die eingame ders Problem (n) damit auch ansteigen und jeder ALgorythmus hat immer eine KOmplexität aufgrund ihrer eingabe... und die sind IMMER größer als n -.-
aber der beitrag von Judeau ist in meinen Ohren recht sinnvoll... das system berechnet den schnellsten weg der im moemnt des Klicks von der Karte aus berechnet wird... wenn das system immer nur das sichtfeld des Zergs (also das aufgedeckte sichtdfeld) nehmen würde, so müsste der weg, den die Unut nehmen müsste auch jedes mal neu berechnet werden... außerdem würde die eingame ders Problem (n) damit auch ansteigen und jeder ALgorythmus hat immer eine KOmplexität aufgrund ihrer eingabe... und die sind IMMER größer als n -.-
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.
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Re: Hellseher-Einheiten
Die erklärung von Judeau kam mir auch in den Sinn. Grundsätzlich wäre so etwas sicher etwas besser zu retuschieren... aber eigentlich gibt's da bei anderen Spielen deutlich schlimmere Beispiele.
Und irgendwie hat's ja auch was charmantes.
Und irgendwie hat's ja auch was charmantes.