Ghost

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White-Wizzard
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Ghost

Beitrag von White-Wizzard »

Mir ist es zum Glück noch nie passiert das ein Terra Mass gosts oder sehr viele gosts spielt. Aber ich habe vor kurzem in einem pro Game gesehen wie hässlich das sein kann.
Und falls ich wieder zu spielen beginne, wäre ich gerne für diesen Fall bereits im Vorfeld gewappnet.
Ich wäre für Tipps (bzw. Einheiten die ihnen schnell den gar aus machen) dankbar.
Zuletzt geändert von White-Wizzard am 05.11.2012, 16:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Zairo
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Re: Ghost

Beitrag von Zairo »

Gegen Ghosts helfen massig linge da die ghosts relativ langsam angreifen und wenig hitponts haben. Schaben gehen eigentlich auch, Hydras weniger ;)
Da ein gohst recht teuer ist, würde ich wirklich linge benutzen
4 oder 5 linge müssten pro ghost ausreichen^^

wichtig ist darauf zu achten genug overseer zu haben, wenn du nur einen oder zwei hast werden die sofort down geschossen. Sobald du merkst dass er auf Ghosts geht, setz ein paar spinecrawler zur sicherheit.
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White-Wizzard
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Re: Ghost

Beitrag von White-Wizzard »

Danke. Ich habe seit starcraft 1 nicht mehr wirklich terra gespielt. Aber es war erschreckend zu sehen wie viel schaden 12-16 ghosts gegen kostenintensive units machen können.
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Nordos
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Re: Ghost

Beitrag von Nordos »

Inzwischen kann man wieder BLOrds gegen Ghosts spielen. Wie erwähnt, man braucht nur massig Detektoren. Ab einer gewissen Masse an BLords kommen die Ghosts auch nicht mehr zu in Reichweite und werden von den Brütlingen im Nu auseinander gerissen.

Aber die Beste Wahl ist und bleibt Linge. Sie sind sau schnell, Snipe ist ineffektiv gegen sie, sie machen einen haufen Schaden und durch die langsame Angriffsgeschwindigkeit der Ghosts können diese die Linge nicht gut aufhalten ;) Panzerungsupgrades für Zerglinge gegen Ghost sind übrigens egal. Ob du 0 oder 3 Panzerung hast, amcht bei Ghosts gegen Linge keinen Unterschied (es sei denn, der Terraner hat kein Waffenupgrade. Aber dann ist der auh keine Herausforderung :D)
Und 12 Ghosts kosten immerhin 2400 Mineralien und 1200 Gas. Du könntes also für diese Mineralien 96 Linge haben - und dann hast du immernoch 1200 Gas mehr ;)
Man kann Banelinge auch gegen mass Ghosts einsetzen. Sie sind auch sehr effektiv gegen Ghosts (vor allem, da man mit etwas Micro auch ohne Overseer sie dann killen kann), aber dafür müssen die Ghosts klumpen
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White-Wizzard
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Re: Ghost

Beitrag von White-Wizzard »

Das mit der Panzerung habe ich mir fast gedacht. Auch wenn ich im terra vs zerg nicht oft gegen ghosts spielen musste.
(immerhin bin ich trotz laggs (lap zu schnell heißgelaufen) bis dimant gekommen, und das wo ich noch dazu ehre markro spiele, mein spielstile + laptop war bei mir fast immer ein lagg drin)


Die Situation in dem replay war nur so prikär. Der Zerg hat bereits eine riesige Menge Ultras und broodlords gehabt und eine eher eingeschränkte larfenproduktion. (wenig queens, zumindest zu wenig um zerglinge zu massen)
Da fängt der Terra ghosts zu massen an und und an 2 stellen gleichzeitig marines zu droppen immer wieder über fast 5 min)
Und die ghosts haben die hauptarmee die ultras und die broodlords so schnell auseinandergenommen das war nur noch gruselig. 3 Sekunden 7 broodlords weg.
Er hätte sofort banlinge machen müssen aber er hat ein zweites mal broodlords nach produziert und das wars dann...

Auch ja und nochmal danke für das kostenverhältniss.
Ich werde vielleicht nächstes jahr mit neuem pc wieder spielen anfangen, vielleicht komme ich dann ja über diamant. :)

angesichts dieser kosten hat der herr wohl ein wenig gepfuscht. in str. 1 haben sie glaube ich grade mal 75 mineralien gekostet.
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Re: Ghost

Beitrag von Nordos »

von wann war das Replay? Denn die Snipe-Fertigkeit wurde bereits heruntergesetzt, sie ist nun nicht mehr so stark gegen BLords oder Ultris wie davor.
Um ehrlich zu sein, fand ich den Nerf nicht gerechtfertigt. IMO sind Ghosts jetzt viel zu schwer zu spielen, sie kosten 200/100, sterben extrem schnell, brauchen viel Micro und relativ lange zu produzieren. Nuke spielt auch kaum einer mehr, und meistens kann man mit Drops genausoviel erreichen wie mit Ghosts - schließlich kann man auch den Mineralien 4 (!) Marines produzieren. Und IMO sind diese stärker.
Ghosts ergeben für mich erst dann Sinn, wenn der Gegner auf Verseucher geht - oder Hyden. Und bei Hyden kann man sich noch eher mit Tanks drum kümmern, etc.
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White-Wizzard
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Re: Ghost

Beitrag von White-Wizzard »

Weißt du warum ich aufgehört habe zu spielen?
Erstens wegen dem sch... lap und den laggs
Und zweitens weil ich von den ca. 200 spielen die mich in die diamant lige brachten bei einer bilanz von 55% nur eine hand voll wenn überhaupt (also ganz sicher nicht mehr als fünf, keine sechs oder sieben und auch keine 5,5) zerg gegen zerg verloren habe.

wäre ich damals am anfang mehr als 3 terra begegnet die auch noch ghosts geused hätten hätte ich keine 5 spiele gespielt.

Also mein bilanz zvz 9:1 zvt 5:6 z:p 5:9 und das ist schon erstaunlich wo ich die meisten spiele in starcraft 1 zvt gespielt habe ca. 70% aller games
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Re: Ghost

Beitrag von GarfieldKlon »

Auch wenn es OffTopic ist.
ZvZ sind unglaublich intensive Spiele. Das war schon bei Starcraft1 so. Die meisten Spiele werden sehr früh entschieden und es spielt sich komplett anders als wenn man in Ruhe expandiert wie gegen T oder P .
Ich bin jedenfalls bei einem ZvZ sogut wie nie über eine 2 Exe hinaus gekommen.

Hast du den aus diesen speziellen Matches keine Erkenntnise gewonnen bei den Replays?
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Re: Ghost

Beitrag von White-Wizzard »

Also ohne 7 8 oder 9 pool habe ich immer die 1 Exp durchgebracht und mehr ist nicht nötig im zvz. Der frühe pool angriff war der Grund dafür wenn ich verloren habe.
Ich habe nur ein game verloren ohne einen poolrush meines Gegners.
Es geht bei zvz nur um zwei dinge (wenn wir den poolrush außer Acht lassen)
Die erste exp zu savesn und ums muta colntoll.
Das einzige was gegen Mutas noch hilft, sind hydras + versäucher.
Dennoch ist die flexiblität des Gegeners mit hydras und versäuchern so stark eingeschränkt das er kaum über eine 2 exp raus kommt und wenn nur mit starker Verzögerung.
Du kannst mit Mutas und overlords overseern und zerglingen die map kontroll so weit ausdehnen das dir keine einheit entgeht die alleine steht. stehen irgendwo 3 hydras rum weg damit ein vernichter zu weit weg vo schwarm weg damit.
Der Opponent hat nur eine Möglichkeit er muss seine Armee splitten wobei er den kleineren Teil in der Basis zurücklassen muss splittet er 1:1 ist die Armee Mutas und zerglingen nicht gewachsen. Das aber heist das sobald 2 2 fliegend upgrades kommen sind die Spores nicht mehr stark genug den kleineren Teil der Armee zu supporten.
Er muss also spätestens bis zu dem Punkt dir so massiv schaden zufügen das du dich nicht mehr erhohlen kannst.

Das zu bewerkstelligen ist aber nicht einfach, denn bewegen sich die Hyddras in einer Schlange in deine Richtung, die du immer siehst dank map controll, sind sie ein leichtes ziel für deine mutas.

Muta zergling und viele tiefenkolonien so wie ein paar spores (nur ein paar) ist noch immer die beste Taktik.

Aber nun nochmal zu terra, terra bekommt einen heiler der 2 unit auf einmal heilt, und zerg wird die stärkste Einheit gegen marines und heiler genommen, der schleicher, er bekommt stattdessen eine schabe die einigermaßen ok ist. Aber bei gleichbleibenden Punktewert die stärkste Einheit zu nehmen und den terra einer stärkerer zu geben wobei terra auch schon in starcraft 1 die stärkste rasse war ist idiotisch und hat nichts mit balance zu tun.

auch können hydras erst 1 base upgrade später gebaut werden und sind bei gleichbleibendne werten um 25 gas teurer. Was ziemlich schlecht ist wenn es heißt zvp.
Man könnte sagen, aber es gibt ja de queen. Das ist falsch weil terra und protos ein äquivalent zur wirtschaftsproduktion bekommen habe, cronoboost, das aufwerten der depos, oder der gratisarbeiter.
Zwar ist es wirklich nützlich das de queen etwas deffensiver zu spielen ist, aber nicht deffensie genug um einen schleicher oder überteuerte hydralisken auszugleichen.

Der Banling wäre ok wenn er den einheiten nachkommen würde, und man nicht erst auf den kreep warten muss. Ihn schneller zum machen würde aber zerg übervorteilen.
Daher glaube ich das ein kostengünstigerer banling das beste wäre, der vielleicht etwas mehr zeit braucht sich zu entwickeln aber dafür viel weniger kostet.
Ich finde es lächerlich das stalker schneller sind wie banlinge und das sogar wenn der banling speed hat und der stalker keinen blink.
oder der creeptumor wächst schneller, oder er bekommt 1000 hp. Aber den kreeptumor so zu boosten würde nur einen balance gegen protos bedeuten der terra könnte sich nicht dagegen wehren ich glaube das der günstige banling, oder ein hydra auf base stufe 1 vieles weg machen könnte.
Wie es aber momentan ist ist der protos klar und weit übervorteilt was ja auch irgendwie ok ist da er in starcraft 1 ohnehin zu schwach war. Aber warum der zerg schwächer während die stärkste rasse aus starcraft 1 noch sträker wurde verstehen ich nicht.

z.B: der Ultra ist stärkr geworden, das schlimmste für den zerg aber war der tank+ marines und gegen tank bringt der splasch des ultras garnichts.

Ein anderes Beispiel drg muss seine units splitten wärend der terra nur ein wenig posishenig betreiben muss und seine units zurückziehen muss. dem zerg muss es gelingen 1 in den Nahrkampf zu kommen. 2 von der richtigen seite. 3 von 2 oder mehr seiten gleichzeitig. steht der terra einmal gut braucht er nur ein paar einheiten zurückzuziehen. Der Terra braucht sich nur auf eines der zerg mind auf 2 dinge im kampf zu focussieren.
4 es ist dem Zeg in bestimmten positionen (leider auch manchmal direkt vor seiner base) garnicht möglich von 2 seiten anzugreifen.

der stalker: nur mehr 11 schaden aber mit doppelten intervall. dh: genau so stark wie ein dragooner nur mit blink? warum können hydras nicht blinken?

der heiler: doppeltes heilen müsste demnach ein schleicher mit doppelter ragen oder doppelten damage gegenüberstehen.

für einen hydra mit blink, oder einem schleicher mit doppelter ragnge verzichte ich gerne auf schaben und banlinge die ohnehin nicht nachkommen.
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