Wie könnten sich die Zerg verbessern?
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Ich find die Sachen noch spannend, die am Anfang des Threads angesprochen wurden:
Vernetzte Zerggebäude und Opfern von Einheiten.
Folgendes fände ich für die Zerg noch sinnvoll:
Die Regenerationsrate der Gebäude ist abhängig von ihrer Nähe zur Nächsten Brutstätte.Jede Brutstätte erzeugt ein Areal um sich herum, in dem die Gebäude-Regrate erhöht ist. Je näher man an Brutstätte baut, desto besser.Die Effekte mehrerer Brutstätten können sich überschneiden.
Ausbau zum Bau/ Schwarmstock bewirken ein Vergrößerung des Areals.
Wird jedoch ein Gebäude im Einflussbereich der Brutstätte zerstört, so nimmt die Brutstätte selbst ebenfalls Schaden. (50-100 SP pro Gebäude)
Ggf. kann man die Brutstätte "heilen" indem man sie eingene Einheiten "fressen" lässt. Lebenspunktgewinn wäre dann abhängig vom Techtree.
Tier 1 Einheiten geben 30-50 LP Bonus
Tier 2 Einheiten 75- 100
Alles darüber 150
Vernetzte Zerggebäude und Opfern von Einheiten.
Folgendes fände ich für die Zerg noch sinnvoll:
Die Regenerationsrate der Gebäude ist abhängig von ihrer Nähe zur Nächsten Brutstätte.Jede Brutstätte erzeugt ein Areal um sich herum, in dem die Gebäude-Regrate erhöht ist. Je näher man an Brutstätte baut, desto besser.Die Effekte mehrerer Brutstätten können sich überschneiden.
Ausbau zum Bau/ Schwarmstock bewirken ein Vergrößerung des Areals.
Wird jedoch ein Gebäude im Einflussbereich der Brutstätte zerstört, so nimmt die Brutstätte selbst ebenfalls Schaden. (50-100 SP pro Gebäude)
Ggf. kann man die Brutstätte "heilen" indem man sie eingene Einheiten "fressen" lässt. Lebenspunktgewinn wäre dann abhängig vom Techtree.
Tier 1 Einheiten geben 30-50 LP Bonus
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fressende Gebäude. Also die Idee finde ich richtig schön zergisch.
Einheiten würde ich wohl kaum opfern wollen für ein Gebäude, aber es würde bestimmt genial aussehen.
Stelle mir das ein wenig vor wie bei den Venusblumen.
Würde bestimmt in der Animation genial aussehen wenn die Gebäude von zEit zu Zeit etwas Kriecherschleim essen und man vom Gebäude das kauen sehen könnte
Einheiten würde ich wohl kaum opfern wollen für ein Gebäude, aber es würde bestimmt genial aussehen.
Stelle mir das ein wenig vor wie bei den Venusblumen.
Würde bestimmt in der Animation genial aussehen wenn die Gebäude von zEit zu Zeit etwas Kriecherschleim essen und man vom Gebäude das kauen sehen könnte
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Das ist wirklich eine geniale Idee, dewutz. Gebäude, die sich schneller regenierieren, wenn sie näher an der Brutstätte stehen. So würde eine Zergbasis sehr kompakt werden und man würde eher darauf achten, nicht zu viel Platz einzunehmen, damit man eine hohe Regenerationsrate bei seinen Gebäuden hat, allerdings auf Kosten der Beweglichkeit innerhalb der Basis und zusätzlich würde ein Atomschlag verheerenden Schaden anrichten.
Gefällt mir ganz gut. So muss man sich überlegen, was einem wichtiger ist. Eine hohe Regenerationsrate, oder mehr Sicherheit vor Ghosts, Drops, etc.
Gefällt mir ganz gut. So muss man sich überlegen, was einem wichtiger ist. Eine hohe Regenerationsrate, oder mehr Sicherheit vor Ghosts, Drops, etc.
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Ich fänd es cool, wenn es sowas wie nen Sarlac gäbe, sprich eine stationäre Einheit, die Gegner (natürlich nur bis zu ner bestimmten Grösse) fressen kann.
Diese werden dann langsam verdaut (verlieren Lebenspunkte).
Wird der "Sarlac" besiegt, sind die Einheiten wieder frei, allerdings eben verwundet.
Sowas ähnliches gab es bei WC3, fand des noch ne coole Idee.
Diese werden dann langsam verdaut (verlieren Lebenspunkte).
Wird der "Sarlac" besiegt, sind die Einheiten wieder frei, allerdings eben verwundet.
Sowas ähnliches gab es bei WC3, fand des noch ne coole Idee.
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Jeder Mensch weiss auch, dass ne Tiefenkolonie Aua macht ^^Bjurnout hat geschrieben:Die Idee macht eigelntlich kein Sinn, weil wenn ein Spieler weiß, dass das Gebäude/Einheit seine Einheiten frisst, wird er entweder außenrum laufen oder das Ding sofort töten.
Und der Sarlac sollte dann halt auch ne schöne Reichweite haben (etwa wie ne Tiefenkolonie).
Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
Mal ein alter Thread hihi.
Wo sehe ich das Problem der Zerg heute ?
- Mobilität ist aufgrund von Stückzahl gesunken. Creep und Nydus konnten die alte Mobilität dadurch nicht auffangen.
- Upgrades sind unglaublich stark generft worden durch geringere Stückzahl. Früher gab es billigere Hydras, Wächter und Ullis als heute daher wurden auch mehr gebaut.
Upgrades wie Schaden wirken nun weit weniger da die Anzahl an Einheiten geringer wurde.
- Globale Regeneration der Zerg als Urvorteil ergab Sinn weil es sehr viele Einheiten gab. Viele Einheiten regeneriern viel in kurzer Zeit. Mittlerweile sind unsere Stückzahlen drastisch gesunken.
Wie könnten sich die Zerg verbessern? Indem man aus Zerg wieder Zerg macht.
Hydra kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder massbar.
Ulli kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder häufiger produzierbar.
Broodlords kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder häufiger produzierbar.
Klein ist hier eine Definitionssache. Wächter mit 150 HP waren bereits groß genug genauso Ultralisken mit 400 HP.
Wer glaubt man könne die Zerg nicht wieder etwas kleiner machen weil sie dann nicht mehr Konkurrenzfähig wären irrt unglaublich. Kleiner Einheiten bedeutet größere Stückzahl --> mehr Mobilität --> bessere Ausnutzung der Upgrades --> viel mehr Gewinn durch globale Regeneration.
Ich erwarte nicht das Toss oder Terra Spieler das verstehen![Smile :-)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Aber durch eine Reduzierung würden wir an Stärke gewinnen. Zudem ist es lächerlich nun auf Hydras und Ullis aufpassen zu müssen als ZERG. Wir wollen Einheiten verheizen und nicht hegen und pflegen.
Mein Gott was ist aus uns geworden wir heilen sie nun sogar. Früher haben wir sie für Energie gefressen.
Am Ende werfen wir nurnoch mit rosa Watte um uns.
Wer behaubtet Broodlord, Hydra und Ulli sein gut so wie sie sind versteht Zerg nicht ! Unsere Regeneration bringt nun viel weniger das muss man einfach erkennen können. Unsere Mobilität ist auch zurückgegangen da wir uns nun weniger Einheiten leisten können.
Wo sehe ich das Problem der Zerg heute ?
- Mobilität ist aufgrund von Stückzahl gesunken. Creep und Nydus konnten die alte Mobilität dadurch nicht auffangen.
- Upgrades sind unglaublich stark generft worden durch geringere Stückzahl. Früher gab es billigere Hydras, Wächter und Ullis als heute daher wurden auch mehr gebaut.
Upgrades wie Schaden wirken nun weit weniger da die Anzahl an Einheiten geringer wurde.
- Globale Regeneration der Zerg als Urvorteil ergab Sinn weil es sehr viele Einheiten gab. Viele Einheiten regeneriern viel in kurzer Zeit. Mittlerweile sind unsere Stückzahlen drastisch gesunken.
Wie könnten sich die Zerg verbessern? Indem man aus Zerg wieder Zerg macht.
Hydra kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder massbar.
Ulli kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder häufiger produzierbar.
Broodlords kleiner, schwächer, billiger und dadurch wieder häufiger produzierbar.
Klein ist hier eine Definitionssache. Wächter mit 150 HP waren bereits groß genug genauso Ultralisken mit 400 HP.
Wer glaubt man könne die Zerg nicht wieder etwas kleiner machen weil sie dann nicht mehr Konkurrenzfähig wären irrt unglaublich. Kleiner Einheiten bedeutet größere Stückzahl --> mehr Mobilität --> bessere Ausnutzung der Upgrades --> viel mehr Gewinn durch globale Regeneration.
Ich erwarte nicht das Toss oder Terra Spieler das verstehen
![Smile :-)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Aber durch eine Reduzierung würden wir an Stärke gewinnen. Zudem ist es lächerlich nun auf Hydras und Ullis aufpassen zu müssen als ZERG. Wir wollen Einheiten verheizen und nicht hegen und pflegen.
Mein Gott was ist aus uns geworden wir heilen sie nun sogar. Früher haben wir sie für Energie gefressen.
Am Ende werfen wir nurnoch mit rosa Watte um uns.
Wer behaubtet Broodlord, Hydra und Ulli sein gut so wie sie sind versteht Zerg nicht ! Unsere Regeneration bringt nun viel weniger das muss man einfach erkennen können. Unsere Mobilität ist auch zurückgegangen da wir uns nun weniger Einheiten leisten können.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
Ich stimme dir voll und ganz zu.
Es fehlt einfach die Masse die Zerg eigentlich ausmacht.
Am meisten fällt das eindeutig bei den Hydralisken auf, der ist einfach viel zu teuer. Ich würde mir den alten Preis und 1 Supply zurückwünschen, dafür halt auch schwächer. Auch der Brutlord ist zu teuer, bin dafür sogar den Corrupter billiger zu machen (macht ja auch den Broodlord billiger) und entprechend an Leben und Schaden rumzufeilen. Bei den Broodlord muss dann auch entprechend viel Schaden genommen werden, weil Brütlinge nicht zu unterschätzen sind (Und die Brütling anzahl will ich nicht reduzieren, weil es zur Zergmasse passt).
Bei den Ultralisk würde ich auch eine Preissenkung bevorzugen, wobei ich es eigentlich Okay finde wenn eine Einheit mal etwas teurer ist.
Alle anderen Einheiten sind vom Preis her eigentlich Okay.
Es fehlt einfach die Masse die Zerg eigentlich ausmacht.
Am meisten fällt das eindeutig bei den Hydralisken auf, der ist einfach viel zu teuer. Ich würde mir den alten Preis und 1 Supply zurückwünschen, dafür halt auch schwächer. Auch der Brutlord ist zu teuer, bin dafür sogar den Corrupter billiger zu machen (macht ja auch den Broodlord billiger) und entprechend an Leben und Schaden rumzufeilen. Bei den Broodlord muss dann auch entprechend viel Schaden genommen werden, weil Brütlinge nicht zu unterschätzen sind (Und die Brütling anzahl will ich nicht reduzieren, weil es zur Zergmasse passt).
Bei den Ultralisk würde ich auch eine Preissenkung bevorzugen, wobei ich es eigentlich Okay finde wenn eine Einheit mal etwas teurer ist.
Alle anderen Einheiten sind vom Preis her eigentlich Okay.
- peffi
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
vorweg: ich fands echt cool wie du von den zerg mit "wir" und "uns" gesprochen hast crispy^^
ich versteh euch beide voll und ganz. und was ich hinzufügen wollte ist, dass das neue hotkeysystem (300 einheiten pro hotkey z.b) das ganze auch noch enorm unterstützen würde. momentan sehe ich bei sc2 nur 3 rassen, die mit gigantösen und teuren einheiten um sich werfen. besonders die zerg müssten mal irgendwie mehr mineralienintesivere einheiten unterstützen können, da hydra, muta und infestor auf T2 einfach alles gas wegputzen
ich versteh euch beide voll und ganz. und was ich hinzufügen wollte ist, dass das neue hotkeysystem (300 einheiten pro hotkey z.b) das ganze auch noch enorm unterstützen würde. momentan sehe ich bei sc2 nur 3 rassen, die mit gigantösen und teuren einheiten um sich werfen. besonders die zerg müssten mal irgendwie mehr mineralienintesivere einheiten unterstützen können, da hydra, muta und infestor auf T2 einfach alles gas wegputzen
- Nathan
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
Ich bin zwar eher der Gelegenheitszocker in Sachen SC1 und schon gar nicht wenns um Zerg geht, aber ich sehe da ebenfalls Probleme. In letzter Zeit schaue ich immer wieder Replays & Casts auf Youtube und dabei ist mit das mit den besagten Einheiten auch aufgefallen. Vor allem beim Hydralisken stört mich das, da er für mich so eine Art "Haupt" Unit der Zerg war.
Allerdings muss ich sagen, dass die Mobilität imo anders als in SC1 zum Tragen kommt. Und zwar finde ich dass der Kriecher einen guten Vorteil bringt, weiss nicht ob das in SC1 auch schon so war (?), aber dadurch bekommen die Zerg schon einiges an Mobilität und sind sehr schnell unterwegs. Gerne sehe ich den Creep-Highway, wobei ich nicht verstehe warum der recht selten benutzt wird.
Ein anderer Aspekt ist, dass man durch die höheren Kosten gezwungen ist sich als Zerg auszubreiten und immer mehr die Kontrolle über die Map zu übernehmen. Und ich sehe die Zerg eigentlich als die Rasse, die sich am schnellsten ausbreiten kann und auch sollte und durch neue Brutstätten kommt dann ja automatisch wieder neuer Kriecher hinzu.
Meiner Ansicht nach habt ihr jedoch im Allgemeinen recht, dass den Zerg eben diese Masse fehlt, das was Zerg eigentlich ausmachen sollte.
Und einen weiteren Nachteil sehe ich darin, dass Toss und Tera in Form von Reapern und Kolossen einfach mal schnell eine Klippe hoch oder runtergehen können und Zerg meines Wissens eine solche Fähigkeit nicht besitzen, was ich sehr doof finde. Zwar ist der Reaper jetzt nicht die Überflieger Unit, aber im Earlygame äusserst lästig.
All diese Informationen beruhen nur auf Spekulationen und "angeschautem" Wissen, da ich bisher nicht in den Genuss kam SC2 anzuspielen, also seit bitte nicht zu hart zu mir, falls etwas nicht korrekt ist.
Allerdings muss ich sagen, dass die Mobilität imo anders als in SC1 zum Tragen kommt. Und zwar finde ich dass der Kriecher einen guten Vorteil bringt, weiss nicht ob das in SC1 auch schon so war (?), aber dadurch bekommen die Zerg schon einiges an Mobilität und sind sehr schnell unterwegs. Gerne sehe ich den Creep-Highway, wobei ich nicht verstehe warum der recht selten benutzt wird.
Ein anderer Aspekt ist, dass man durch die höheren Kosten gezwungen ist sich als Zerg auszubreiten und immer mehr die Kontrolle über die Map zu übernehmen. Und ich sehe die Zerg eigentlich als die Rasse, die sich am schnellsten ausbreiten kann und auch sollte und durch neue Brutstätten kommt dann ja automatisch wieder neuer Kriecher hinzu.
Meiner Ansicht nach habt ihr jedoch im Allgemeinen recht, dass den Zerg eben diese Masse fehlt, das was Zerg eigentlich ausmachen sollte.
Und einen weiteren Nachteil sehe ich darin, dass Toss und Tera in Form von Reapern und Kolossen einfach mal schnell eine Klippe hoch oder runtergehen können und Zerg meines Wissens eine solche Fähigkeit nicht besitzen, was ich sehr doof finde. Zwar ist der Reaper jetzt nicht die Überflieger Unit, aber im Earlygame äusserst lästig.
All diese Informationen beruhen nur auf Spekulationen und "angeschautem" Wissen, da ich bisher nicht in den Genuss kam SC2 anzuspielen, also seit bitte nicht zu hart zu mir, falls etwas nicht korrekt ist.
- peffi
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
@ nathan: in sc1 hatte der creep nur sicht und die gebäude konnten darauf bauen... also kein bonus für einheiten. dabei frag ich mich aber, warum man den hydralisken überhaupt verlangsamt, wenn er nicht auf dem creep ist. er ist nur ein drittel so schnell off creep...
und außerdem ist es für casuals echt schwer sich immer um den creep zu kümmern. ich bau letzte zeit auch immer mal ne queen mehr und versuche so viel creep wie möglich zu verbreiten. aber alles im allen braucht man ne menge aufmerksamkeit. und neben larven, macro und micro sprengt das meistens den rahmen von den nicht so guten spielern (wie mir
)
und außerdem ist es für casuals echt schwer sich immer um den creep zu kümmern. ich bau letzte zeit auch immer mal ne queen mehr und versuche so viel creep wie möglich zu verbreiten. aber alles im allen braucht man ne menge aufmerksamkeit. und neben larven, macro und micro sprengt das meistens den rahmen von den nicht so guten spielern (wie mir
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- Xyonon
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Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
Was mich vor Allem stört, ist die Tatsache, dass die Zerg, die eigentliche "schwach aber auf Massen" Rasse KEINE EINZIGE Einheit mit 1 Supply hat, die für den Kampf gedacht ist. Es wär so viel besser gewesen, die Schabe zu buffen, sie auf 100/50 zu pushen und mit dem Hydra zu tauschen, diesen dann auch 75/25 und 1 Supply zu machen, seine Angriffsstärke auf 8 (+2 gegen Gepanzert o. Air) zu modifizieren. Der Traum aller Zerg. Endlich wieder -> viele DD Hydras, wenige Schaben als Tanks. Das Momentane Preissegment vertauscht diese Rollen, zu Unrecht. Jedoch frage ich mich, ob dann der Ulli noch viel mehr als Tank verhunzt wird. Die sollten ihm nich 15+25, sondern 25+15 geben, dann wär der mal cool (und den "ich lauf einfach weg"
bug entfernen -.-'')
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Re: Wie könnten sich die Zerg verbessern?
Xyonon hat es meiner Meinung nach gut erläutert, wie man die Zerg wieder zu Zerg macht, wie mann sie kennt.
Ich persönlich fände es cool, wenn der Infestor eine Art Fungal Growth-"Mine" bekommen würde. Es könnte so funktionieren: Fungal Growth auf Gegner schießen -> Ganz normaler Fungal Growth wie man ihn kennt - FG auf neutrales Terrain -> Eine Art Mine, die versteckt ist (Detektor können sie aufspüren) betritt man das Feld wird der FG aktiviert, die leute werden dort festgehalten und bekommen den normalen Schaden eines FGs ab.
Würde dem Zerg einiges an Crowdcontrol geben, sollte man nicht den Push selbst auf einem Feld setzen.
MfG
Ich persönlich fände es cool, wenn der Infestor eine Art Fungal Growth-"Mine" bekommen würde. Es könnte so funktionieren: Fungal Growth auf Gegner schießen -> Ganz normaler Fungal Growth wie man ihn kennt - FG auf neutrales Terrain -> Eine Art Mine, die versteckt ist (Detektor können sie aufspüren) betritt man das Feld wird der FG aktiviert, die leute werden dort festgehalten und bekommen den normalen Schaden eines FGs ab.
Würde dem Zerg einiges an Crowdcontrol geben, sollte man nicht den Push selbst auf einem Feld setzen.
MfG