[Einheit] Der Koloss
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Dann hast du noch nie ein Game von Koreanern gesehen, wo sie die Schwäche des Räuber, also das er recht langsam ist, durch ein Shuttle wieder ausgleichen, und sogar noch verstärken.nebuchadnezzar hat geschrieben:
ich möcht um gottes willen keine neue diskusion anzetteln,
aber der räuber ist mir jetzt nich gerade als vielseitige einheit in erinnerung geblieben

Hier mal ein Beispiel
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Naja, das macht den Räuber ja nicht vielseitiger. Sie setzen ihn ja nur effektiver ein, aber trotzdem ja nur für die kleine Auswahl an Einsatzgebieten:
1. Angreifen aus hoher Distanz.
2. Hoher Gebietsschaden um Gruppen von Einheiten zu töten.
Mehr wirst du auch nicht in Korea finden
1. Angreifen aus hoher Distanz.
2. Hoher Gebietsschaden um Gruppen von Einheiten zu töten.
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Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Ja, aber sie setzen es durch das Shuttle viel besser ein, zB benutzen sie die hohe Reichweite und den AoE dmg um die Eco des Gegners in einem Mal fast komplett zu bashen.Exekutor[NHF] hat geschrieben:Naja, das macht den Räuber ja nicht vielseitiger. Sie setzen ihn ja nur effektiver ein, aber trotzdem ja nur für die kleine Auswahl an Einsatzgebieten:
1. Angreifen aus hoher Distanz.
2. Hoher Gebietsschaden um Gruppen von Einheiten zu töten.
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Den Koloss kann man auch so verwenden, aber der onehittet eben keine einzige Unit, also ist er KEIN Ersatz für den Räuber.

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Naja wie gesagt an mobilität hats dem Reaver mit einem Shuttle nicht gefehlt.Kane77 hat geschrieben:Ja, aber das gleicht ja die erhöhte Beweglichkeit und die Klippenüberwindungsfähigkeit aus.
Haben quasi ein wenig Schaden weggenommen und ihn dafür mobiler gemacht.
Blos muss man eben keine extra 200 mins ausgeben um angreifen zu können.
Ich denke grade auch darüber nach, das der Koloss eine, ich weiß ich wiederhole mich

Wenn die Dinger auf die Eco gehen, müssen die Arbeiter schnell weggezogen werden, und die gesammte Armee des Gegners kommt, um die Kolosse so schnell wie möglich zu töten. In dieser Zeit kann der Protoss expandieren und/oder ein Go auf die Main versuchen.

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Also der Koloss kann ohne Probleme auf die nächst höhere Ebene schauen im Gegensatz zum Reaper.Cydra hat geschrieben:What he said.
Colossus can have a vision of the upper ground just like the air units, while Reaper can't as a ground unit.
Colossi and Reapers can't climb up a cliff of 2 level at one time.
Kann aber nicht 2 Ebenen auf einmal hochgehen.
Ansich eine Interessante Sache, da man ja den Koloss ja quasi als Observer missbrauchen kann wenn man Einheiten auf höheren Ebenen angreifen möchte.
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Ja, können sie. Das wurde schon im ersten Artworktrailer gezeigt (glücklicherweise hab ich mich daran erinnert, sonst hätte ich deine Frage nicht beantworten können
).
Ich denke es verhält sich so wie mit Schleichern, die dann ja auch "bergauf" angreifen können. Ob allerdings Schakale eine Klippe hinauf feuern können weiß ich nicht. Da wäre ich mir auch nicht so sicher.

Ich denke es verhält sich so wie mit Schleichern, die dann ja auch "bergauf" angreifen können. Ob allerdings Schakale eine Klippe hinauf feuern können weiß ich nicht. Da wäre ich mir auch nicht so sicher.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Was sind Schakale? Meinst du Hellions?Ich denke es verhält sich so wie mit Schleichern, die dann ja auch "bergauf" angreifen können. Ob allerdings Schakale eine Klippe hinauf feuern können weiß ich nicht. Da wäre ich mir auch nicht so sicher.
Wahrscheinlich ist es nicht, dass Hellions Klippen rauf feuern können, da es ziemlich komisch aussähe, wenn ihr Feuerstrahl durch die Klippe hindurch schießt.
Viele vergessen glaube ich, dass der Koloss NUR einfache Klippen hinauflaufen kann oder durch flaches Wasser.
Er kann nicht über die tiefen Abgründe laufen (Weltraum Map) und auch nicht über hohe Klippen und auch nicht über tiefes Wasser etc. .
Doch all das wird nach wie vor die Map teilen und den Transport des Kolosses mit dem Phasenprisma nötig machen. Außerdem könnte es in vielen Fällen kürzere Wege bedeuten.
Deswegen wird das Drop & Drag mit dem Koloss nicht aussterben, was man ja auch sehr gut auf einem youtube Video beobachten konnte, das hier im Forum auch verlinkt war.
die fähigkeit über klippen zu gehen, ist zwar witzig, aber irgendwie sinnlos. die meisten sehen den koloss als supporteinheit - warum dann so eine fähigkeit? 1-2 kolosse in ne basis schicken?
in feindlichen basen wird er nicht lange standhalten, da ihn ja sämtliche einheiten und verteidigungsanlagen angreifen können.
was bringt mir seine beweglichkeit, wenn er zu schnell down geht? außerdem wer riskiert so ne teure einheit?
in seinem jetzigen design ist er für mich ein supporter. ohne unterstützung anderer einheiten, kann er seine stärken nicht ausspielen. darum weg mit der über-klippen-funktion, und dafür sollen ihn AA-einheiten nicht mehr angreifen können.
in feindlichen basen wird er nicht lange standhalten, da ihn ja sämtliche einheiten und verteidigungsanlagen angreifen können.
was bringt mir seine beweglichkeit, wenn er zu schnell down geht? außerdem wer riskiert so ne teure einheit?
in seinem jetzigen design ist er für mich ein supporter. ohne unterstützung anderer einheiten, kann er seine stärken nicht ausspielen. darum weg mit der über-klippen-funktion, und dafür sollen ihn AA-einheiten nicht mehr angreifen können.
@ Vircon
Ich nenn mal ein paar Gründe, warum der Koloss aus meiner Sicht so bleiben sollte, was deine Zweifel an dieser Klippenlauffunkion vielleicht relativiert. ^^
- Zunächst sieht diese Einheit und wie sie sich über Klippen etc. bewegt verdammt cool aus. Wenn man nur nach Funktion gehen würde könnte man sich aufwendige Grafiken ersparen. =)
- Man muss bedenken, dass man theoretisch alle Warpknoteneinheiten durch den Phasenprisma und das Warptor überall ziemlich schnell auftauchen lassen kann.
Da der Koloss keine Einheit aus dem Warpknoten/Warptor ist ist es an dieser Stelle ziemlich praktisch, dass er Klippen überwinden kann. Um eventuell schneller vor Ort zu sein und Gefahren aus dem Weg zu gehen.
- Durch das Klippen überwinden kann er Nahkampfeinheiten entkommen, was ihn gegenüber zum Räuber damals nicht ganz so anfällig für Nahkampfeinheiten macht. So lassen sich mit dem richtigen Micro fiese Spielchen treiben, da man mit einstöckigen(von Stockwerk ^^) Bodeneinheiten auf Klippen jetzt nicht mehr raufschauen kann, wenn man von der Klippe aus beschossen wird. (Dabei fällt mir ein, wäre das beim zweistöckigen Koloss auch so, dass man ihn nicht sieht, wenn er von der Klippe aus feuert?)
Vircon
- Durch die Hetzer mit Blink finde ich die Kombination Koloss/Hetzer ziemlich gut. Mit den Hetzer lassen sich die Kolosse ein wenig schützen und durch die Blinkfähigkeit + das Klippenraufschauen des Kolosses lassen sich auch hier die Einheiten schnell auf eine Klippe zurückziehen, was wenigstens schonmal vorerst vor Nahkampfeinheiten schützt.
Insgesamt denke ich, dass sich viele tolle Takitken durch die Funktion des Klippen rauflaufens ergeben, auch wenn der Koloss relativ schnell abgeschossen werden kann. Doch dafür soll ja jetzt seine Feuerkraft erhöht werden und obwohl dadurch die Schusswiederholungsfrequenz gesenkt wird, wird er dennoch eine sehr gefährliche Einheit sein.
Ich nenn mal ein paar Gründe, warum der Koloss aus meiner Sicht so bleiben sollte, was deine Zweifel an dieser Klippenlauffunkion vielleicht relativiert. ^^
- Zunächst sieht diese Einheit und wie sie sich über Klippen etc. bewegt verdammt cool aus. Wenn man nur nach Funktion gehen würde könnte man sich aufwendige Grafiken ersparen. =)
- Man muss bedenken, dass man theoretisch alle Warpknoteneinheiten durch den Phasenprisma und das Warptor überall ziemlich schnell auftauchen lassen kann.
Da der Koloss keine Einheit aus dem Warpknoten/Warptor ist ist es an dieser Stelle ziemlich praktisch, dass er Klippen überwinden kann. Um eventuell schneller vor Ort zu sein und Gefahren aus dem Weg zu gehen.
- Durch das Klippen überwinden kann er Nahkampfeinheiten entkommen, was ihn gegenüber zum Räuber damals nicht ganz so anfällig für Nahkampfeinheiten macht. So lassen sich mit dem richtigen Micro fiese Spielchen treiben, da man mit einstöckigen(von Stockwerk ^^) Bodeneinheiten auf Klippen jetzt nicht mehr raufschauen kann, wenn man von der Klippe aus beschossen wird. (Dabei fällt mir ein, wäre das beim zweistöckigen Koloss auch so, dass man ihn nicht sieht, wenn er von der Klippe aus feuert?)
Wenn er dem standhalten könnte, wäre er doch ein wenig zu mächtig oder? Auch wenn sein Design ein wenig darauf schließen lässt, soll er nicht Schaden einstecken, sondern austeilen. ^^in feindlichen basen wird er nicht lange standhalten, da ihn ja sämtliche einheiten und verteidigungsanlagen angreifen können.
Vircon
Naja, seine Beweglichkeit soll verhindern, dass er zu schnell down geht, weil er ja vorher weglaufen kann und sein Schild regenerieren kann, was ja in Starcraft 2 um einiges schneller geht als noch in Starcraft 1.was bringt mir seine beweglichkeit, wenn er zu schnell down geht? außerdem wer riskiert so ne teure einheit?
- Durch die Hetzer mit Blink finde ich die Kombination Koloss/Hetzer ziemlich gut. Mit den Hetzer lassen sich die Kolosse ein wenig schützen und durch die Blinkfähigkeit + das Klippenraufschauen des Kolosses lassen sich auch hier die Einheiten schnell auf eine Klippe zurückziehen, was wenigstens schonmal vorerst vor Nahkampfeinheiten schützt.
Insgesamt denke ich, dass sich viele tolle Takitken durch die Funktion des Klippen rauflaufens ergeben, auch wenn der Koloss relativ schnell abgeschossen werden kann. Doch dafür soll ja jetzt seine Feuerkraft erhöht werden und obwohl dadurch die Schusswiederholungsfrequenz gesenkt wird, wird er dennoch eine sehr gefährliche Einheit sein.
Ich glaube das soll er auch sein. Ein Supporter. Wer mehr aus ihm rausholen kann ist gut. ^^in seinem jetzigen design ist er für mich ein supporter. ohne unterstützung anderer einheiten, kann er seine stärken nicht ausspielen.
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Ausserdem kan der Koloss auf höhere Ebenen sehn, sodass man Einheiten dort sehn kann, wofür man sonst ne Flugeinheit bräuchte.....ok wird ab Beobachter eher sinnlos aber....
Das über Klippen gehn hat aber auch die Vorteile das man Verteidigunganlagen umgehn kann um direkt an die eco ran zu kommen.
Wenn der Gegner seine Armee grad nicht in der Nähe hat oder sie sich grad mit deinen Einheiten im Kampf befindet kan das schon was ausmachen.
Und im BR1 hat man auch gesehn wie effektiv es hätte sein können, der Terraner kam selbst nicht hoch weil sein zugang auch versperrt war und der Koloss hatte freien zugang zur Exe.
Das über Klippen gehn hat aber auch die Vorteile das man Verteidigunganlagen umgehn kann um direkt an die eco ran zu kommen.
Wenn der Gegner seine Armee grad nicht in der Nähe hat oder sie sich grad mit deinen Einheiten im Kampf befindet kan das schon was ausmachen.
Und im BR1 hat man auch gesehn wie effektiv es hätte sein können, der Terraner kam selbst nicht hoch weil sein zugang auch versperrt war und der Koloss hatte freien zugang zur Exe.
I don't wanna step on anybodies beliefs, but... well, here we go!
"I Baked you a Pie!" "Oh Boy, what flavor?" "PIE FLAVOR!"
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@kane: und da liegt mein problem. für mich wirkt der koloss nicht gefährlich, wenn er alleine unterwegs ist. auch nicht im duo...
ohne reichweitenupgrade ist er sowieso nur mineralienverschwendung
wenn ich an den battlereport zurückdenke, wo der koloss im solo die basis angegriffen hat, dann kommt mir gleich alles hoch
- er schaffte es nicht mal, 1 arbeiter zu erledigen - jedoch war er danach in 2 sek. tot 
und so nebenbei: es wird ja auch sicher maps mit wenig klippen geben
ohne reichweitenupgrade ist er sowieso nur mineralienverschwendung

wenn ich an den battlereport zurückdenke, wo der koloss im solo die basis angegriffen hat, dann kommt mir gleich alles hoch


und so nebenbei: es wird ja auch sicher maps mit wenig klippen geben
