[Einheit] Der Zergling

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

Das Pathfinding in dem Video von dir Exe war schlecht.

Ein Zergling musste einen Platz absuchen, ansetzen, erkennen das er belegt ist, umdrehen und erneut suchen.

Die Mechanik ist nicht gut. Ich beobachte die KI schon recht lange weil es eines meiner Lieblingsthemen ist und enorm schwer zu programmieren.

Es gäbe zwei Möglichkeiten mit der die Zergling KI verbessert werden kann.
Bei der ersten berechnet der PC bereits vorher welche Zergling auf welcher Stelle sitzt und sie müssten nicht ihre Position ertasten.

Bei der zweiten benutzt man eine Art gliding bzw eine Art wegschupsen aber das ist recht kompliziert hier zu erklären.

Beide Systeme sind bisher nicht angewant wurden.
Zerglinge blockieren sich selbst gegenseitig.
Zerglinge verbringen zuviel Zeit im ertasten ihrer Position um ein Ziel.

Giebt man einer großen Zerglinggruppe einen Zick-Zack Marsch-Befehl sieht man richtig wie erbärmlich sie sich gegenseitig verhalten.

Meine Lieblingsmechanik wäre das gliding bzw schupsen bei den Zerglingen KI bezogen.
Man kann sich das ungefähr so vorstellen wie bei einem Schwarm von Heuschrecken. Tausende von denen fliegen in der Gegend rum. Da passiert es nunmal das man den anderen verdrängt. Nehmen wir an zwei Linge stehen nun direkt an einem Gegner und beharken ihn. Beim gliding System könnte ein dritter Zergling quasi ohne Umweg zwischen die zwei ersten Linge krabbeln während diese langsam in den erweiterten Kreis geschupst werden.

Momentan muss der Zergling jede Position erst abtasten. Führt man das gliding noch weiter könnte man die Linge durch ihre Größe sogar so einstellen, dass man sie so gut wie garnicht blocken kann. Das bedarf aber erweiterten Einstellungen an den anderen Einheiten und nicht den Lingen selbst weswegen ich das auch kaum in Betracht ziehe.

Das ganze ist nicht mal so aufwändig da das gliding bereits bei den Lufteinheiten verwendet wird. Der einzisgte Unterschied zu den Zerglingen wäre der Umstand, dass sie sich nicht verdecken.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von TomDe »

Ich habe Starcraft 2 ja bereits gespielt und ich kann nur sagen, dass sich die KI auf jeden Fall verbessert hat. Viel erstaunlicher find ich wie man das wirklich spührt. Es macht mehr spaß sich mit Zerglingen zu bewegen als mit denen zu kämpfen.

Nach dir S.Crispy müsste man den Zerg so wie so einen roten Umhang umhängen und S auf die Brust schreiben. ^^ (SuperZergling kommt zu dir gefliegt.) Deine Befürchtungen in Bezug auf das unverhältnis der drei Rassen trifft auf T 1 Basis meiner Meinung nach nicht zu. Auf T 1 spielt sich dieses Spiel schon viel besser als SC:BW und Zerglinge sind genau so geil wie in SC:BW, nur das sie sich noch Zergmäßiger anfüllen und es einfach viel mehr spaß macht. Zumal die Zerglinge auf Creep ja schneller laufen. Weiß nicht in wie weit Zerglinge von Grund auf schneller sind als noch in SC:BW, weil ich sowas mal gelesen habe, aber dafür habe ich keine Beweise. Die KI ist jetzt natürlich auch nicht so überdimensional besser, sodass Zerglinge im Verhältnis zu anderen Einheiten besser sind, aber sie sind wohl genau so gut, was einem bei der selben KI nicht wundert. ^^ Berserker haben im übrigen weniger Schilde. Damals 100 HP / 60 Schild, wenn ich mich nicht täusche und jetzt haben sie nur noch 50 Schild und keine wesentlich erhöhte Schildregeneration mehr.
Zusätzlich brauch man sich keine Gedanken darum machen, was Marines alles können oder besser können, denn diese werden dank Marodeur eh seltener zu sehen sein und selbst wenn nicht fehlt bis T 2 der Medic und selbst wenn der mal nicht fehlt kann man sich nicht so viele Medivacs leisten wie damals Medics, wodurch der Marine schon deutlich unbrauchbarer wird. Der Marodeur, der ja den Feuerfresser "ersetzt" ist keine große Hilfe gegen Zerglingmasse, dennoch gibt es das Problem der Zerglingmasse.
Und der Bonusschaden gegen Armored Units hilft dem Terra nur wenig gegen Zerg.
Im Prinzip hat der Zerg auf T 1,5 ziemlich gute Chancen den Terra zu überrennen und jetzt wird mir auch klar, warum die so früh dicht machen können. Weil die Terraner sonst kaum eine Chance hätten.
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Das Pathfinding in dem Video von dir Exe war schlecht.

Ein Zergling musste einen Platz absuchen, ansetzen, erkennen das er belegt ist, umdrehen und erneut suchen.

Die Mechanik ist nicht gut.
Du interpretierst die Szene falsch, S.Crispy. Es ist zweifach zu sehen, dass die Zerglinge, sobald der Angriffsbefehl erfolgt, direkt (!!!) einen Surround auf den Thor hinbekommen hatten, so dass einfach überhaupt kein Platz mehr vorhanden war für weitere Zerglinge. Sobald ein Zergling dann gestorben ist, hat ein anderer direkt seinen Platz eingenommen, was anderen die Möglichkeit verwehrt hat, ebenfalls hinzukommen.

Was du als "Platz absuchen, ansetzen, erkennen das er belegt ist, umdrehen und erneut suchen" zu erkennen glaubst ist im Endeffekt die effektivste Methode für die Zerglinge, zu kämpfen (ich werde später noch auf die zweite von dir genannte Methode zu sprechen kommen, denn über die erste diskutieren wir hier ja gerade ;)). Wenn ein Platz frei wird, merken alle nicht-kämpfenden Zerglinge das direkt - da sie aber auch direkt bemerken wenn der Platz belegt ist (und nicht erst hinlaufen müssen, wie es in SC1 der Fall war), suchen sie eine andere Möglichkeit, anzugreifen, an statt einfach nur still da zu stehen und zu warten. Das ist eine optimalere Lösung als tatsächlich einfach nur zu warten, ob was frei wird, auch wenn das geordneter aussehen mag. Da der Thor immer nur einzelne Zerglinge ausschalten, werden auch nur einzelne Plätze frei und somit laufen natürlich viele Zerglinge nicht sinnvoll rum.

Das wirklich wirkungsvolle an der neuen KI ist jedoch, dass die Zeit, die die Zerglinge brauchen um sich in der Art zu arangieren, dass die maximale Anzahl an Zerglingen den Thor angreift, minimiert wurde! Dazu kommt noch, dass die Zerglinge sich so arrangieren, dass sie einen minimalen Platzverbrauch haben - es gibt keine Lücken!

Es ist wie auf einem Parkdeck (wenn mir diese Analogie erlaubt sei): Du hast markierte Plätze und wenn das Parkdeck leer ist, stellst du dich rauf wo es dir gefällt aber wenn alles voll ist musst du erst noch suchen. Als Mensch musst du immer wieder im Kreis fahren und wenn dann 'ne Lücke frei ist und du aber noch eine Runde drehen musst, ist sie evtl. belegt wenn du ankommst. Es kann auch unfähige Leute geben, die auf zwei Parkplätzen gleichzeitig parken, so dass sie mehr Platz verbrauchen als sie müssten. Das wäre dann die SC1 KI (beide Aspekte). In StarCraft 2 ist es so, dass du, als parkendes Individuum, ein Park-Leit-System hast, welches dich direkt und sicher auf einen freien Parkplatz manövriert (so dass du minimal Platz verbrauchst) und außerdem erkennt es, wenn ein anderer Autofahrer vor dir in einer Lücke sein wird und lässt dich direkt an anderer Stelle weitersuchen. So wird es momentan in SC2 gelöst und so ist es die intelligenteste Methode.

Du wirst das direkt beim ersten Spiel auch merken: Ein klick mit 6 Arbeitern und sie werden sich automatisch auf sechs Mineralienblöcke verteilen, die am nähesten zum Hauptquartier sind. Die Blöcke, die weiter vom HQ weg sind, werden auch bei höheren Arbeiterzahlen mit mehr Arbeitern im Durchschnitt abgedeckt als die, die aufgrund ihrer Nähe zum HQ eh nur Platz für zwei Arbeiter bieten. Das ist die starke KI von StarCraft 2 und die gilt auch für die Zerglinge!
Meine Lieblingsmechanik wäre das gliding bzw schupsen bei den Zerglingen KI bezogen.
Man kann sich das ungefähr so vorstellen wie bei einem Schwarm von Heuschrecken. Tausende von denen fliegen in der Gegend rum. Da passiert es nunmal das man den anderen verdrängt. Nehmen wir an zwei Linge stehen nun direkt an einem Gegner und beharken ihn. Beim gliding System könnte ein dritter Zergling quasi ohne Umweg zwischen die zwei ersten Linge krabbeln während diese langsam in den erweiterten Kreis geschupst werden.
Wie du es selbst gesagt hast, ist dies sicherlich eine passable Lösung für fliegende Einheiten, da man sich bei diesen leicht unterschiedliche Flughöhen als Möglichkeit der Überlagung vorstellen kann - aber sich überlagernde Bodeneinheiten? Das kann doch gar keine Option sein.

Was du vorschlägst bedeutet quasi, dass die Bodeneinheiten in einem unübersichtlichen Chaos an einander vorbei zum Feind drängen würden, nur damit sich die Zerglinge gegenseitig abwechseln würden wer denn nun gerade zuschlägt. Nicht nur würde das das Micro zerstören (Berserker gegen Zerglinge beim Versuch, eine Rampe zu blocken z.B.) sondern es würde auch dazu führen, dass sich die Einheiten andauernd überlagern (wenn rechts und links von einem Zergling je ein Zergling sich reindrängt ist der in der Mitte auf einer Ebene darüber oder wie?!?). Die Idee ist sehr unausgereift und wenn ich mir das alleine bei Zerglingen in der Größenordnung von 50-60 Stück vorstelle (was ja nicht mal sonderlich viele sind, bedenkt man, dass das gerade mal 25-30 Nahrung wären) dann würde das in einer engen Passage total den Überblick zerstören.

Soll heißen, dein Vorschlag kann zwar für Bodeneinheiten genauso wie für Lufteinheiten umgesetzt werden, würde aber so sehr die Übersicht zerstören dass es nicht in Frage kommt, diesen Mechanismus einzubauen. Bleibt also dein erster "Vorschlag", der so ziemlich genau das beschreibt, wie es momentan ist =) Ich weiß echt nicht, warum du dich dann darüber beschwerst (außer, weil es momentan nicht dein bevorzugter zweiter Vorschlag ist...).

@TomDe:
Ich habe Starcraft 2 ja bereits gespielt und ich kann nur sagen, dass sich die KI auf jeden Fall verbessert hat. Viel erstaunlicher find ich wie man das wirklich spührt. Es macht mehr spaß sich mit Zerglingen zu bewegen als mit denen zu kämpfen.
Ich finde es zwar noch perverser, wie genial Zerglinge den Gegner surrounden können, als ich es finde wie sie laufen aber an sich hast du da 'nen guten Punkt ;) Es macht wirklich einfach unglaublich viel Spaß, den Zergmassen beim laufen zu zu sehen!
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

Natürlich kann man die Gliding Methode auf Bodeneinheiten anwenden. Es ist möglich das ganze so einzustellen das kein einziger Zergling verdeckt wird.

Wie ich schon sagte es ist schwer zu beschreiben. Aber die effektivste Methode die wir momentan haben ist es nicht und hier wird dauernd erzählt das Zerglinge dadurch schier imba stark werden.

Wenn man schon eine bessere KI programmiert dann bitte gleich richtig.
Bei dem Lufteinheiten System gekoppelt mit dem nicht *clipping* wäre die Zergling KI einfach perfekt.

In diesem Video musste ich mit ansehen wie drei oder vier Zerglinge mindestens drei bis vier Sekunden keinen Platz gefunden haben. Die Lebensdauer von Zerglingen ist meistens auch nicht länger deswegen ist das absolut unakzeptabel.

Diese KI die momentan vorhanden hilft bringt den Berserkern mindestens genauso viel wie den Zerglingen da kann man nicht mehr sagen das es primär den Lingen hilft.
Und gerade die brauchen einen Bonus um mit Charge und Schild mitzuhalten denn ihre Upgrades haben sich im Vergleich zu SC1 nicht verbessert.

Das Pathing von Roach, Hydra,Ulli ist genauso miserabel.

Banelingen haben noch mit die besten Einstellungen KI bezogen bekommen.
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

An der Stelle möchte ich ein wenig Off-Topic gehen und muss einfach mal erwähnen, dass das eine weitere Stärke von Blizzard ist. Bereits bei Wc3 ist mir immer stärker aufgefallen, wie verdammt gut das Pathing und die KI (und ich meine jetzt nicht die Computer Gegner KI sondern die allgemeine Wegfindung etc.) bereits für das auch eher alte Spiel sind.
Wenn ich dann nämlich mal Red Alert 3 oder so was Spiele, fällt mir eigentlich erst überhaupt auf, was ich vermisse.

Also in Sachen Gameplay ist Blizzard einfach top :gut:
Auch die Einheiten UI Führung ist einfach super und mit den Untergruppen und wie sie gehandhabt werden suche ich vergeblich nen Ebenbürtiges Spiel einer anderen Firma.
Aber "Gameplay first" ist ja auch Blizzards Philosophie^^

Ich hab selber ja noch kein SC2 spielen dürfen, aber freue mich schon sehr darüber, dass hier auch schon so große Sprünge gemacht wurden. Das Zerg Pathing wie ihr es beschreibt scheint ja echt erste Sahne zu sein ;)

@ Crispy
Woher bist du dir da so sicher bei allem was du sagst?
Das hört sich immer so an als hättest du ne 100% korrekte Quelle aber iwie glaub ich das nicht ganz.
Auch möchte ich mal wissen warum das mitm "Gliding" besser sein sollte, wenn sich die Zergline anfangs ehe schon richtig anordnen, was se ja wie Exe sagt anscheinend tun.
Kennst du den Quell-code oder woher nimmst du dein Wissen? Ich dachte du hättest es eben selber noch nicht mal gespielt. Und ja Videos gibts... aber naja...
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

@ Crispy
Woher bist du dir da so sicher bei allem was du sagst?
Das hört sich immer so an als hättest du ne 100% korrekte Quelle aber iwie glaub ich das nicht ganz.
Auch möchte ich mal wissen warum das mitm "Gliding" besser sein sollte, wenn sich die Zergline anfangs ehe schon richtig anordnen, was se ja wie Exe sagt anscheinend tun.
Kennst du den Quell-code oder woher nimmst du dein Wissen? Ich dachte du hättest es eben selber noch nicht mal gespielt. Und ja Videos gibts... aber naja...
Ich kenne mich n bisle mit KI aus bzw habe n Kumpel der da fachlich recht versiert ist und wir regen uns oft über dumme Bots auf.

Das Gliding ist desshalb besser weil sie sich einfach schneller und effekiver anordnen als beim Beispiel von Exe. Die Zeit in der sie laufen wird verkürzt während die Zeit des angreifens erhöht wird.
Was man mir glaubt bleibt jedem selbst überlassen ich mache schließlich auch Fehler ich behaubte ja nie das etwas 100% richtig ist.

Ich habe jedenfalls so etwas schonmal in Aktion sehen dürfen ( kleine Objekte die sich schnell und effektiv um einen Körper anordnen) und die Zerglingen machen alles andere.
Meine Methode ist zudem Ressourcensparender.
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Natürlich kann man die Gliding Methode auf Bodeneinheiten anwenden. Es ist möglich das ganze so einzustellen das kein einziger Zergling verdeckt wird.
Wenn du durch die Anwesenheit des "reindrängenden Zerglings" nicht einen anderen Zergling zum Rückzug bewegst, müssen sie sich überlagern! Es ist ja kein Platz mehr da, damit noch ein Zergling rein passt ohne zu Überlagerungen zu führen.

Wenn also der erste Zergling sich zurückziehen muss, dann führt diese Methode zu einer Absenkung des DPS von Zerglingen statt zu einer Verbesserung...
Wie ich schon sagte es ist schwer zu beschreiben. Aber die effektivste Methode die wir momentan haben ist es nicht und hier wird dauernd erzählt das Zerglinge dadurch schier imba stark werden.
Dafür hätte ich echt gerne ein Zitat! Von keiner Seite außer von deiner habe ich sowas bisher gelesen. Warum auch? Jeder weiß, dass Zerglinge ganz klare Schwächen haben - es geht nur darum, ob sie von der neuen KI profitieren oder nicht und das tun sie ganz eindeutig in nicht unerheblichen Maße!
In diesem Video musste ich mit ansehen wie drei oder vier Zerglinge mindestens drei bis vier Sekunden keinen Platz gefunden haben. Die Lebensdauer von Zerglingen ist meistens auch nicht länger deswegen ist das absolut unakzeptabel.
Es ist kein Platz! Wenn das eine Gruppe von Einheiten wären, die genug Platz bieten würden und die nicht durch die Umgebung teilweise vor einem Surround bewahrt worden wäre, dann hätten alle Zerglinge angreifen können.
Wenn nur ein Auto zwischen zwei Häuser passt sagst du auch nicht "Komm, lass uns abwechselnd rein- und wieder raus fahren, damit wir beide was vom parken haben." oder "Lass uns auf einander Parken, das scheint mir effektiver zu sein." sondern du akzeptierst es und fährst 10 Mal um den Block bis der andere weg ist, wenn du unbedingt an diese Stelle möchtest...
Diese KI die momentan vorhanden hilft bringt den Berserkern mindestens genauso viel wie den Zerglingen da kann man nicht mehr sagen das es primär den Lingen hilft.
Ich dachte die KI ist so schlecht, dass es eher ein Nachteil ist?!? T.T
Und wer sagt denn, dass es primär den Lingen hilft?? Natürlich hilft es den Berserkern, es hilft ja schließlich jeder Einheit - nur je größer die durchschnittliche Zahl der Einheiten desto mehr profitieren diese von der neuen KI, weil mehr Einheiten schneller beim Gegner sind. Und dass es mehr Zerglinge als Berserker auf dem Schlachtfeld gibt, sollte offensichtlich sein.
Das Pathing von Roach, Hydra,Ulli ist genauso miserabel.
Hydralisken sind wirklich und absolut (und das meine ich nicht nur einfach so sondern rückblickend auf mehrere Dutzend Spiele, die ich bereits gemacht habe) die Einheiten, bei denen ich bisher das Pathing bisher am überragensten finde! Der Grund ist ganz einfach: Trotz größerer Gruppen ist Hit&Run so unglaublich einfach und auch bei einfachem Attack-Move sind sie verdammt effizient.
Ich kenne mich n bisle mit KI aus bzw habe n Kumpel der da fachlich recht versiert ist und wir regen uns oft über dumme Bots auf.
Ich sage nicht, dass das Pathing perfekt ist in SC2 aber es ist wirklich gut gelungen und man kann das Spiel genießen, ohne sich teilweise über die Unfähigkeit der eigenen Einheiten, Befehle zu befolgen, aufzuregen.
Das Gliding ist desshalb besser weil sie sich einfach schneller und effekiver anordnen als beim Beispiel von Exe. Die Zeit in der sie laufen wird verkürzt während die Zeit des angreifens erhöht wird.
Was man mir glaubt bleibt jedem selbst überlassen ich mache schließlich auch Fehler ich behaubte ja nie das etwas 100% richtig ist.
Ich glaube, du müsstest das noch mal genauer erklären, denn es erschließt sich mir wirklich nicht, wie du auf diese Schlussfolgerung kommst - und ich kann von mir ebenfalls sagen, dass ich hier falsch liegen könnte und es tatsächlich besser geht. Aber dafür müsste ich deine Ausführungen besser verstehen. Also wenn du Lust hast... ;)
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

Wenn du durch die Anwesenheit des "reindrängenden Zerglings" nicht einen anderen Zergling zum Rückzug bewegst, müssen sie sich überlagern! Es ist ja kein Platz mehr da, damit noch ein Zergling rein passt ohne zu Überlagerungen zu führen.
Genau jetzt hast du den Punkt getroffen.
Zerglinge ziehen sich beim Gliding nicht zurück und sie überlagern sich nicht.

Es geht kein DPS verlohren und Zerglinge müssen keinen Schritt zuviehl zum Ziel machen.
Stell dir einen Wühltisch im Kaufhaus vor. Mehrere Frauen stehen dicht an diesem Tisch und fuchteln wild herum.
Nehmen wir an 2/3 des Tisches sind von Frauen Surroundet und es giebt keinen Platz zwischen ihnen.

Nach deinem Verständniss bewegt sich nun eine weitere Frau zu der offenen Fläche um Zugang zum Tisch zu erhalten.
Nach Meiner Methode geht die Frau gerade zum Tisch und drückt sich durch die bereits stehenden Frauen.
Die rücken nun während sie weiter am Tisch wühlen einfach in einen größeren Kreis um den Tisch.

Stell dir eine Perlenkette vor die nicht voll besetzt ist. Möglichkeit A wäre eine Kugel dort einzusetzen wo Platz ist. ( Das Problem beim Zergling ist, dass er um das Objekt rennen muss und dabei sterben kann)
Bei Möglichkeit B schiebt man die Kugel einfach blind in bestehende die dann weiter geschupst werden.

Zweites Problem was schlecht an der KI ist.
Nach deiner Methode wissen die Zerglinge wo ein Platz frei ist. Das bedeutet sie wissen auch wenn kein Platz frei ist.
Frage an dich was machen die dann ? Genau sie rennen dämlich herum andstatt ein zweites Ziel anzugreifen.

Das wäre die zweite Änderung die unbedingt geändert werden soll. Zerglinge die bei der Reise nach Jerusalem keinen Platz finden müssen in der Zeit anders Effektiv sein. Sobalt ein Platz frei ist bewegen sie sich von ihrem sekondär Ziel weg um ihren eigentlich Platz einzunehmen.
Andere Möglichkeit wäre, dass der CPU berechnet welcher Zergling wann stirbt und die Zerglinge sich bereits so aufstellen, dass sie offene Lücken sofort schließen können aber das macht sie wesentlich verwundbarer gegen Splash daher ist das eine schlechte Alternative.
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

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Ich glaube das hier meint Crispy.
Statt das der Zerg außen rumrennt gleiten die zwei anderen Zerg ein wenig zur Seite und machen halt Platz für den dritten, wodurch vielleicht ein wenig Platz gespart werden kann.

Ist halt nur zweifelhaft wie das Ingame aussehen würde und wie das mit den Animationen und dem Angreifen gut hinkommt.
Ist natürlich auch n bissle komplizierter zu programmieren denk ich.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

@Na_Dann_Ma_GoGo
Danke! :anbeten: :gut:

Optisch ist das nicht ganz so schlimm weil sie sich ja nicht um 45° drehen sondern nur ein wenig beiseite rutschen.
DPS technisch wäre das einfach Optimal für Zerglinge und selbst für Berserker wäre es nicht verkehrt wobei diese mit Charge weniger Probleme haben bei der Methode von Exe
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Eh ja, das mit den 45° liegt an Paint und meiner Unerfahrenheit damit :<

Im Prinzip haste schon recht, so würde das geiler aussehen und die Einheiten verteilen sich besser.
Allerdings sind die Algorithmen dafür sicherlich wesentlich komplizierter und somit auch performance-raubender.
Auch müsste man z.B. berechnen, ob es sich lohnt jetzt 7 Zerglinge ein wenig zu bewegen, dass der ankommende 8te schneller ans Ziel kommt. Denn kann ja sein, dass die 7 Zerglinge in der nun fehlenden Zeit eigentlich schön extra Schaden ausgeteilt hätten, so dass ein Drumherumlaufen vom 8ten Ling besser gewesen wäre. Und naja, da gibts sicherlich ziemliche viele Situationen.
Aber könnte schon cool aussehen.

Man kann sich das ja auch so vorstellen, wie nen Wasserschwall (Zergschwarm) mit ner bestimmten Breite, der auf ne Mauer (größere Einheitentruppe) trifft. Die vorderen Wasserteilchen werden dann halt zur Seite gedrängt und von Hinten kommt das Wasser halt einfach schneller nach.
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Exekutor[NHF] »

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Und wie soll da jetzt der Zergling durch dein Mechanismus noch hinkommen, ohne andere weg zu schieben?

Edit: Copyright natürlich @Na_Dann_Ma_GoGo

Edit 2: Ich verstehe übrigens auch, dass du die Zeit bis zum Surround meinst, bei der deine Methode einen Vorteil bieten würdest - aber wenn die Zerglinge, die zur Seite gedrückt werden, während dieser Zeit nicht mehr angreifen können, weil sie ja laufen - das scheint mir nicht effektiver zu sein...
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Darum geht es nicht. Wenn zu wenig Platz für einen extra Zergling da ist, dann ist halt keiner da. Da soll sich auch keiner reinschmuggeln.
Solange aber die gegnerische Einheit noch "Platz" hat sollte es ja gehen ^^
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von S.Crispy »

Und wie soll da jetzt der Zergling durch dein Mechanismus noch hinkommen, ohne andere weg zu schieben?
Garnicht. Den das geht bei deiner Mechanik auch nicht.
Aber sobalt ein Platz frei wird spielt es keine Rolle von wo der Zergling in den Kreis schlüpft. Nach deiner Mechanik leuft der Zergling erst zum geöffneten Slot.

Ps: Danke an Na_Dann_Ma_GoGo für die veranschaulichten Bilder ohne die es nicht geht.
aber wenn die Zerglinge, die zur Seite gedrückt werden, während dieser Zeit nicht mehr angreifen können, weil sie ja laufen - das scheint mir nicht effektiver zu sein...
Sie hören nicht auf anzugreifen sie machen leidiglich ein zwei Schritte nach rechts oder links. Dazu müssen sie sich nicht drehen.

Du kannst doch auch nach rechts laufen ohne dich zu drehen :mrgreen:
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Re: [Einheit] Der Zergling

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Da seh ich allerdings schon nen Problem und zwar mit den Animationen. Wir können zwar auch nach links und rechts laufen aber wir haben ja auch unsere "Animationen" dafür :D

Daher könnte es blöd aussehen, wenn Zerglinge z.B. einfach zur Seite gleiten. Wobei a) die Zeitspanne und die Strecke nie hoch wäre und es daher nicht negativ auffällt und b) man ruhig die normale Laufanimationen mit Blickrichtung Seite spielen kann für den kurzen Moment. Erst wenn die Zeit während des Wegrückens größer als der Cooldown zwischen den Angriffen ist würde es zu nem Verlust an Effektivität führen. Aber eben solche Berechnungen verbrauchen halt auch extra Performance :s
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