Zergupgrades

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Nathan
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Zergupgrades

Beitrag von Nathan »

Da ich über die Sufu kein passendes Thema hierzu gefunden habe, habe ich mal eins eröffnet. (Bitte verschieben, falls nötig)

Ich frage mich immer wieder, welche Upgrades ich jetzt erforschen soll. Welche sind am Wichtigsten, welche eher überflüssig oder welche brauche ich erst später im Game?

Also ich finde das Speedupgrade für die Zerglinge unheimlich wichtig und gebe meine ersten 100 Gas auch meist dafür aus.
Grund hierfür ist imo dass die Geschwindigkeit einfach der größte Pluspunkt der Zerglinge ist und ich pumpe Gerne Zerglinge nach, nachdem ich die Verteidigung vom Gegner aufgebrochen habe um dann die Eco zu vernichten. Zusätzlich hat man meiner Ansicht nach mit Speedlingen mehr Mapcontrol und kann den Gegner gut unter Druck setzten.

Ein weiteres wichtiges Upgrade das man nicht vernachlässigen sollte ist das Speedupgrade für die Overlords. Da die Overlords ebenfalls zur Mapcontrol beitragen aber eigentlich zu langsam sind um Stalkern oder Marines zu entkommen und so oftmals draufgehen und man dann supplygeblockt ist finde ich sind die Ressourcen gut angelegt.

Bei Angriff- oder Verteidigungsupgrades bin ich mir nie sicher und investiere mein Einkommen eher zufällig.

Jetztz will ich von euch wissen, welche Upgrades ihr für am Wichtigsten haltet und warum ? Und natürlich wann ihr sie erforscht.
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Shrodo
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Shrodo »

eig alle speedupgrades.... also ling, ovi uind roach wenn ich welche hab^^
dann halt wenn der gegner das +1 waffen hat zuerst das defensive, und andersrum halt...

air angriff hab ich eig selten, da auch eher die def auch wegfen den ovis....

extrra rüstung für ovis.

burrow find ich super :)

hydren reichtweite
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Xyonon
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Xyonon »

Die Standartupgrades wie, Burrow (!) und Ling Speed find ich sehr sehr wichtig. Auch Hydra Range und Ulli Panzerung sind wichtig. Ebenfalls halt Infestor +25 Energie und Baneling Speed, dass die dann schneller als Worker sind.
Aber die Angriffs- und Verteidigunsupgrades sind am wichtigsten! Beispielsweise gewinnt ein Hydra ohne Upgrades gegen einen Maradeur mit, sagen wir mal 20 Trefferpunkte. Mit einem Angriffs- und Verteidigungsupgrade gewinnt er dann mit 36 Trefferpunkte (6 HP pro Schuss + er erledigt ihn früher). Scheint nicht viel zu sein, aber nach 2 Hyden hat man sich so einen dritten angespahrt! Sprich ohne Upgrades würden 20 Hyden gegen 20 Maradeure mit 3-5 Hyden gewinnen. Mit den lv1 Upgrades überleben da sicher schon 8-10. Und auf die Masse hin (Zerg!) macht das imba viel aus!
Der Coolste vergleich sind ja auch, dass ein Schänder mit allen Upgrades alleine n Kreuzer oder Träger kalt macht ... Oder ein Ulli mit allen Upgrades ca. 700 Lingen standhält. Oder, was ich noch viel heftiger finde: 2 Linge voll geupgradet einen Bersi plätten!
Fakt ist, dass die meisten die Upgrades vergessen und du so das beste raus holen kannst.
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Re: Zergupgrades

Beitrag von GarfieldKlon »

Die Upgrades bringen es immer! Aber da sowas auch sehr Kostenintensiv ist, sollte man schon am besten immer vorher wissen auf was man gehen möchte und dies gezielt erforschen.

Also bei Zerglingen, Mutalisken --> alle Upgrades für Zerglinge und +1 Angriff für die Mutalisken --> im laufe des Spiels dann entscheiden Ultralisken oder BroodLords, dort machen sich dann bereits die Upgrades bemerkbar Panzerung -->Ultralisken oder Angriffsupgrade und Panzerung für die Brütlinge

Bei Schaben und Hydralisken --> Ansich alles und vorallem der Angriffsbonus für Zergfernwaffen. Dort lohnen sich ja schon 2 Evolutionskammern (Panzer und Angriff simultan erforschen). Im laufe des Spiels am besten gleich mit dem Infestor unterstützen, also schön immer Gas abbauen zu beginn.
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Xyonon »

Mal Kurz so ne Frage, baut ihr eigentlich auch oft 2 Schösslinge zum Upgraden?
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Re: Zergupgrades

Beitrag von wUusa »

Xyonon hat geschrieben:Mal Kurz so ne Frage, baut ihr eigentlich auch oft 2 Schösslinge zum Upgraden?
Wenn man gegen Computer spielt, JA :D
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Re: Zergupgrades

Beitrag von S.Crispy »

Wie siehts mit dem 25 Energieupgrade für den Caster aus ?
Ich finde es recht teuer und versuche es zu vermeiden. Hatte bisher nie den Fall das Gegner in meiner Base sind und ich direkt mit der Produktion des Infestors ein Fungal Growth benötige.
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Xyonon
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Xyonon »

Ich mach die immer! Am Anfang fand ich die total schlecht und nutzlos, aber es gab bei mir oft der Fall, wo der gegner vor der Haustür des Freundes stand, mit z.B. 20 Muten, da waren die Infestoren schnell bereit wenn sie kamen. Ausserdem summiert sich die Energie schnell: 2 Infestoren ohne Upgrade 100 Energie, 2 mit Upgrade 150, sprich 1 gratis. Dies ist aber auch nur am Anfang bemerkbar, trozdem hab ich lieber pro Infestor n IT mehr als weniger.
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Puppet-Masta
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Puppet-Masta »

Hmm, wieviel Energie hat der Infestor zu beginn eig.? Sprich frisch aus dem Ei. Ich hab das Energy Update immer gemieden. Zudem wie sieht es mit dem Transport Upgrade der Overlords aus? Wieviele können die transportieren?


Bei mir kommt es ganz darauf an gegen was ich spiele,also welche Rasse und welche Units. Das wichtigste wurde ja schon genannt. Lohnt sich eig. das Speed Upgrade für Berstlinge? Ich investier die Kohle lieber ins Burrow und lass sie eingraben, wenn der Gegner drüberläuft (So paar Marines + Marodeure) einfach ausgraben um sie grün zu lackieren....

Gräberklaue find ich gegen Toss sehr nützlich, dauert meistens bis er eine Roboterfabrik + Beobachter parat hat, kann man klasse Expands ärgern.

Wo liegt zudem der Sinn im Fungal Grow? Eher am Dmg (der meiner Meinung nach nur gegen Starter Units dient) oder eher das der Gegner stillsteht und Beute für Fernkämpfer wird? Oder Beides!? ^^
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S.Crispy
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Re: Zergupgrades

Beitrag von S.Crispy »

Frisch hat er 50 Energie. Mit dem Upgrade könnte er gleich einen Fungal Growth oder drei ITs casten ohne Upgrade reicht es nur für zwei ITs.
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Xyonon
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Xyonon »

Puppet-Masta hat geschrieben:Hmm, wieviel Energie hat der Infestor zu beginn eig.? Sprich frisch aus dem Ei. Ich hab das Energy Update immer gemieden. Zudem wie sieht es mit dem Transport Upgrade der Overlords aus? Wieviele können die transportieren?
Infestor hat Crispy schon gesagt. Overlord transport brauche ich arg selten. 200/200 ist mir da einfach zu viel. Er kann 8 Einheiten einladen. 1 Ulli, 4 Hydras, 4 Schaben, 4 Banelinge (!), 4 Verseucher, 8 Zerglinge oder 8 Drohnen. Königin braucht glaub auch 2 Platz. Ich bevorzuge aber den Wurm.
Puppet-Masta hat geschrieben:Bei mir kommt es ganz darauf an gegen was ich spiele,also welche Rasse und welche Units. Das wichtigste wurde ja schon genannt. Lohnt sich eig. das Speed Upgrade für Berstlinge? Ich investier die Kohle lieber ins Burrow und lass sie eingraben, wenn der Gegner drüberläuft (So paar Marines + Marodeure) einfach ausgraben um sie grün zu lackieren....
Berstlinge mit Speed laufen schneller als Arbeiter und Marines und sterben so weniger und töten effizienter. Ich vertraue ab und zu auch auf die Dummheit des Gegners, zu sehr aber auch nicht. Ausserdem können so die Banes mit Lingern besser mithalten. Find ich wichtig, wenn man noch was vor hat mit den Banes (offensiv).
Puppet-Masta hat geschrieben:Gräberklaue find ich gegen Toss sehr nützlich, dauert meistens bis er eine Roboterfabrik + Beobachter parat hat, kann man klasse Expands ärgern.
Expansionen ärger ich immer mit Verseuchern und ITs, ist gratis ^^. Voll gepimpte Schaben hauen recht rein, 22 Schaden und Panzerung 4 bei 145 Trefferpunkte und ner regeneration von 10/s ist sehr stark. Mit Micro kann man da viel anstellen, z.B. unter Force Fields durch graben (hat mal jemand gesagt geht nimmer, geht aber noch prächtig!) oder mit Ullis zusammen diese so vorlassen (eingraben, ulli rüber, ausgraben).
Puppet-Masta hat geschrieben:Wo liegt zudem der Sinn im Fungal Grow? Eher am Dmg (der meiner Meinung nach nur gegen Starter Units dient) oder eher das der Gegner stillsteht und Beute für Fernkämpfer wird? Oder Beides!? ^^
Fungal Grow ist ein sehr starker Skill gegen jede Melee Einheit oder jede einheit mit 60- HP. Banelinge werden genuked, FG dekt ausserdem eingegrabene und getarnte einheiten auf und ausserdem der hold ist gegen JEDE Air einheit verheerend, da die so schön knubbeln. Ergo: 3 Verseucher (~6 FG) töten hunderte Mutas wenn du sie im richtigen moment erwischst! Gegen Phönixe, Vikings, Phasenschiffe und Banshees auch sehr beliebt. Oder um Observer runterzuholen (braucht 2x). Sehr stark ist der Skill auch in Kombi mit dem "verseuchten ;D" Mutterschiff und Vortex. Im richtigen Moment gecastet, stacken alle Einheiten wenn sie rauskommen und du kannst sie munter mit der range von 9 (FG) killen.
GarfieldKlon
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Re: Zergupgrades

Beitrag von GarfieldKlon »

Transportfähigkeit des Ovis kann richtig witzig sein, mit den Banelingen.
Damit hält man den Gegner auf trab, und kann später mit seiner ganzen Armee bei den Gegner für viel Schaden sorgen wenn man in die gegnerische Basis dropt.
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Puppet-Masta
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Puppet-Masta »

Ok, danke ; )

Wusste garnicht das FG unsichtbare aufdeckt, schlimm wenn ich bedenk wie oft mir 1-2 Templer das Leben schwer gemacht haben obwohl ich Infestors in der Base hatte...
Spiel seit Beta eig. nur Zerg und lern trotzdem irgendwie jeden Tag was neues dazu, also danke erst mal :)

Frage noch zum Baneling, schadet der eig. auch eigenen Einheiten wenn sie nahe sind? :denk:
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Nephyral
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Nephyral »

Frage noch zum Baneling, schadet der eig. auch eigenen Einheiten wenn sie nahe sind?
Glaub nicht, bin mir aber nicht vollends sicher. Ich weiß noch von der Nexus-War-Map, dass da immer 2 Banelinge rausploppen und händchenhaltend direkt nebeneinander zum Gegner laufen. Sobald sie auf einen Marine treffen, tötet ein Baneling den Marine und der zweite Baneling läuft munter weiter.

Was mich interessiert: Stackt der Funguspilz, wenn er etwa von 3 Verseuchern gleichzeitig auf dieselben Gegner gecastet wird? Ich kenn's noch vom Psi-Sturm aus SC1, wo 5 gleichzeitige Stürme wie einer gewertet wurden.

Zum eigentlichen Thema: Ich spiel bisher ausschließlich Zerg in Ranglistenspielen und baue grundsätzlich immmer zwei Evolutionskammern, wenn ich auf Bodeneinheiten setze, um sowohl Panzerung als auch die jeweilige Schadensart zu verbessern. Für mich die wichtigsten aller Verbesserungen.

Eingraben kommt auch sehr oft zum Einsatz, schon allein, um bei einer drohenden Niederlage noch n paar Einheiten retten zu können oder um meine Mineralien besser zu schützen. Hydras, die plötzlich unter den feindlichen Lufteinheiten auftauchen, sind immer eine Freude...

Ansonsten finde ich das Panzerungsupgrade für Ultras sehr wichtig. Die Viecher sind einfach zu teuer, als dass ich sie ohne dieses Upgrade losschicke.
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Shrodo
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Re: Zergupgrades

Beitrag von Shrodo »

ich meine das banelinge auch befreundete einheiten töten, jedenfalls wenn du auf den explodieren button drückst..
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