Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

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Pok1990
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Pok1990 »

Shrodo hat geschrieben:Ja pok du hast recht,.. terra haut seinen scan raus und hat dann keinen mule dafür, aber du musst auch bedenken, wenn der terra einen bioball spielt hat er das e-bay eh und kann nach deinem ersten angriff einfach mal 2turrets an die choke klatschen und noch 2 in die eco... dann bringt dir dein burrow nichts mehr. wenn er mech spielt, braucht er eh die armory und dazu auch das e-bay(verbesser mich wenns net so ist)

aber leider muss er dann immer noch nen Scan opfern, wenn er sich außerhalb der base befindet...

wenn der terra also einen Push macht muss er wieder nen Scan opfern oder er stellt mitten aufm Feld nen Turret hin was ja möglich ist... aber naja...


turrets sind somit NUR defensiv einsetzbar ...


und Burrow ist defensiv und offensiv nutzbar.


und ich möchte Cyric recht geben.. Ich mag diese vergleiche mit dem Ersten game nicht so sehr... auch wenn es durchausberechtigungen gibt, weil Sc einfach mal DAS Balancegame ist... und es dort viele mechaniken und dinge gibt die in sc2 nicht so gut rüberkommen...

die frage ist doch wozu der Detektor gebraucht wird oder ???


im ersten game brauchte man Mobile Detektoren, damit man Lurker aufdekcne konnte und nicht immer auf Scans warten musste... nebenbei waren Vessels auch stark... mit ihren Skills.

der Raven heute bietet auch gute Skills... PDD gegen Hydras und Mutas einsetzbar... und Def-air-gebäude

ansonsten ist er jedoch "nur" ein Fiegender Detektor....
der Lurker ist aus dem spiel, und somit sind keine Mobilen Detektoren mehr NÖTIG um ungehindert in eine Zergbase zu rennen...

früher als die HSM noch range 9 hatte war der Raven ne Option... war aber auch zu stark in der Beta...

das nächste ist: GAS ein Bioball ist gegen zerg nur bedingt spielbar--> Reaper-start...

das heißt wie terraner müssen auf den gasintensiven mechbuild ausweichen...

in sc konnte man verlusste von 2-4 Marines verkraften denke ich.. das Matchup hat sich aber VÖLLIG geändert... in sc2 wird MECH gespielt.. wir haben kein GAS und wenn wir welches haben dann geht das für Heavy metal drauf und nicht für nen Raven..

der Mechbuild ist glaube ich auch recht gut mit Burrow-schaben zu kontern wenn man sie geschickt einsetzt...

vergesst nicht scan hält 12 sekunden... man kann also nach und nach scans vom terra rausziehen...


bei toss erübrigt sich jegliche frage von "detektor nötig" egal ob oder nciht JEDER toss hat nen Obsi -.-...
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Zure
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Zure »

Naja, wenn Zerg dann aber mal mit unsichtbaren Einheiten (ich denke da an 3-4 Infestoren) in die Base kommt ist das auch SEHR gefährlich. Und ich baue gegen Zerg nie zu, ich scoute nur sehr früh. Und eine Cannon baue ich auch nicht, aber einen Observer weil man den sehr gut zum scouten benutzen kann.

Außerdem sollen ja nicht alle Rassen gleich sein aber trotzdem balanced ... Ich weiß, im Moment ist Zerg klar die schwächere Rasse, aber das wird noch. Außerdem hatten Zerg in SC1 doch auch keine unsichtbaren Einheiten? Nur den Lurker, aber der konnte sich nicht unter der Erde bewegen. Da finde ich die Möglichkeiten der Zerg in SC2 schon besser.
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Cyric »

Verschieden, Ja da geb ich dir voll und ganz recht. Ausgeglichen?? nie im leben...wenn sogar die Pro-Gamer sagen das das Balanced in SC2 total unausgeglichen ist.
Ich sagte "was das angeht" also die frage wo es um die Detektoren geht. Da find ich ich es sehr ausgeglichen.

Und wenn ihr schon ständig mit SC1 vergleichen müsst : Bei Toss ist das Mutterschiff hinzugekommen sonst alles gleich. Bei Terra ist nu Banshee anstatt raumjäger getarnt und Raven anstatt Forschungsschiff der fliegende Detektot.Im Grunde auch ziemlich gleich geblieben . Bei Zerg anstatt Lurker nu 2 andere Bodenunits die sich unter der Erde bewegen können.

Ich glaube was euch ankotzt ist die Tatsache das die armen armen Zerg in SC2 jetzt selber auch mal mobile Detektoren bauen müssen :>. Oder irre ich mich damit das in SC1 ALLE Overlords nach einem Upgrade im Hauptgebäude Detektoren wurden?
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Casualties »

Cyric hat geschrieben: Ich glaube was euch ankotzt ist die Tatsache das die armen armen Zerg in SC2 jetzt selber auch mal mobile Detektoren bauen müssen :>. Oder irre ich mich damit das in SC1 ALLE Overlords nach einem Upgrade im Hauptgebäude Detektoren wurden?
Falsch, mich stört es nicht Detektoren zu bauen im gegenteil...ich WILL sogar welche bauen da man sie ja ansonsten nicht brauchen würd. ABER Terra/Toss brauchen keine zu bauen...und das ist das was mich im moment stört...das Thema Detektor wird gegen Zerg einfach zuuuu klein geschrieben und ganz einfach ohne mobile/teure Detektoren ausgekontert.


@ Zure, ich hab schon einige Toss gesehn die sich komplett zu bauen und danach entweder voll auf Blink-Stalker gehn oder Air. Selten ist sowas nicht und ich sprich nicht von der Bronze-Liga.
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Shrodo »

naja selbst wenn du als terra mech spielst kannst dir einen raven rauslassen, dann baust halt 2panzer weniger.... oder halt du hast wbf´s dabei, ich mein wenn du mech spielst solltest die eh dabei haben die können dann schnell mal turrets hinstellen
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Exekutor[NHF] »

S.Crispy hat geschrieben:Das ist schon richtig aber warum zwingt dich dann heute in SC2 nichts den Raven zu bauen ?
Terra sollten nicht nur mit Scan und Missile Turrets auskommen .

Wenn eingraben, Infestor, Baneling usw ihrer Aufgabe nachkommen würden müsstest du Raven bauen. Ich kann mich nicht erinnern wann ich das letzte mal Raven als Detektor und Caster gesehen habe weil sie gebraucht wurden.

(Vergleiche mit SC1 werden wegen der nahezu perfekten Balance verwendet )
Die Zerg haben anscheinend noch nicht gelernt, "alle 5 Meter" Banelinge zu platzieren und den Terraner dafür zu bestrafen, deine Detektoren zu haben. Sobald das der Fall ist, wird man nicht mehr mit Scan auskommen. Da dem allerdings noch nicht so ist, braucht man auch noch kein Raven. Der Scan reicht einfach aus, aber daran ist nur insofern die Entfernung des Schleichers Schuld, als dass der Terraner bisher noch nicht stark für die fehlenden mobilen Detektoren bestraft wird, obwohl der Zerg dazu die Möglichkeiten hätte.

Insgesamt hat das sowieso nicht viel mit Balancing zu tun, da die Zergeinheiten stark genug wären, den Terraner dazu zu zwingen, mobile Detektoren zu bauen. Es ist nur eine Frage der Prioritätensetzung.
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von S.Crispy »

Dann frage ich mich warum die vielen Progamer diese ( ich vergrabe überall Banelinge ) Taktik nicht benutzen.
Bisher fehlt mir der Zwang zu Detektoren in Progames.

Wenn Zerg erst ( lernen ) müssen alle 5 Meter Banelinge zu plazieren frage ich mich warum jemand der das Spiel hauptberuflich spielt nicht auf diese leichte These kommt.
Eventuell gewinnt man damit nur schlechte Mapkontrolle oder es ist nicht wirtschaftlich genug wer weiß...
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Vermutlich fühlt es sich einfach besser an, eine geschlossene Armee zu haben, als die Banelinge, die ja durchaus in einigen Spielen vorhanden sind, auf der Map zu verteilen und dmait die Mobilität einzuschränken. Das Spiel ist erst 2 Monate alt, da kannst du doch nicht erwarten, dass die Zergspieler schon mit enormen Aufwand ihre Banelinge verteilen.

Das benötigt Übung und es gibt erstmal wichtiger Dinge, an denen man arbeiten muss, um das Spiel zu verbessern. Wenn man sich alleine das Makro der Spieler anguckt, so sind auch in der Pro-Szene noch so oft 1000+ Mineralien auf der hohen Kante und werden nicht ausgegeben, es wird zu spät/falsch geext. Gerade heute hatte einer bei den GSL Spielen 10 Arbeiter auf einem Geysir und hat es nicht bemerkt...

Ich glaube, den Zergspielern geht es momentan sonstwo vorbei, dass die Terraner nicht gezwungen sind, Ravens zu bauen. Sie freuen sich über jeden Scan, den sie mit Roaches provozieren können und versuchen dabei, Dinge wie Mapkontrolle, Creep und Harassment hinzubekommen und nicht nebenbei noch Banelingetraps einzusetzen. Es sind schließlich auch nur Menschen und wenn du bedenkst, dass du für eine einfache Tätigkeit, die mit Sicherheit nicht viel komplexer sein muss als SC2 mit den vielen verschiedenen Aspekten, eine 3 jährige Ausbildung erhälst, dann kannst du doch kein perfektes Spiel nach 2 Monaten erwarten.

Es ist ja nicht so, dass man diese Baneling-Fallen nicht schon in Spielen gesehen hätte (ich zumindest habe sie schon gesehen) nur wurden sie nicht konsequent genug durchgezogen und der Terra hat sich dann einfach auf 2 CC Scans verlassen. Dabei ist wiederum zu bedenken, dass die Terraner irgendwann evtl. auf die Idee kommen, dass es besser ist, einen Raven zu haben und die Scans aufzusparen um MULEs zu beschwören und dann wird jeder Terraner, selbst wenn es nicht viele Änderung im Zergspiel geben sollte, auch von alleine auf Ravens gehen. Kann auch sein, dass der Zerg extra viele Scans provoziert, um versteckt zu techen und der Terraner möchte sich das nicht mehr gefallen lassen und baut lieber einen Raven und scannt die Basis.

Es ist einfach noch viel zu früh um sagen zu können, ob die Zerg zu wenig Detekoren provozieren. Der momentane Stand ist jedoch, dass Protoss-Spieler eindeutig weniger Ravens provozieren als Zerg und somit sollte man dann eher Fragen: Warum kommen Terraner gegen Protoss ohne Raven aus, sollte man nicht noch eine permanent unsichtbare Einheit für T2 einfügen, damit sich das ändert?
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von S.Crispy »

Wenn ein Zerg Roach, Infestoren und Banelinge massiv einsetzt um Scans zu provozieren weiß der Terra ja wie mobil der Zerg ist. Vikings oder eine Mech-Armee sind die Folge und ein Zerg hat das Gegenteil von dem bewirkt as er vor hatte.

Persönlich sehe ich auch keinen Sinn dahinter Banelinge zu verteilen wo sie doch nur gegen eine Biolastige Armee Kosten/Nutzeneffektiv sind. Diese ist aber hochmobil und verbringt ihre Zeit lieber damit Exen zu grillen die der Zerg benötigt um mitzuhalten.
Ich glaube, den Zergspielern geht es momentan sonstwo vorbei, dass die Terraner nicht gezwungen sind, Ravens zu bauen. Sie freuen sich über jeden Scan, den sie mit Roaches provozieren können
Diese Taktik versuche ich auch seit einiger Zeit. Mit Speedlingen in die Eco des Gegners rennen und vergraben. Ein einziger Ling sorgt dafür das der Gegner entweder ein Turret oder einen Scan raushauen muss da ansonsten ein Wurm folgen kann.
dass Protoss-Spieler eindeutig weniger Ravens provozieren als Zerg und somit sollte man dann eher Fragen: Warum kommen Terraner gegen Protoss ohne Raven aus, sollte man nicht noch eine permanent unsichtbare Einheit für T2 einfügen, damit sich das ändert?
Protoss noch ne unsichtbare Einheit ...das ist ein Scherz oder ?
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Pok1990 »

vlt DT mit dem Zirkel des Zwielichts verfügbar machen ... XD für hälfte des Schadens ^^

und: ravens werden doch gebaut gegen Toss... jedenfalls kann ein Raven niemals schaden:

Turrets in die ecoline --> keien Overlords da die es hätten scouten können
-> PDD gegen Hetzer .. vlt nicht das beste, ABER immerhin besser als nix
-> Observer killen .. wenn der raven schonmal da is... ^^

ein raven ist also sehr Nützlich.. allerdings nicht "überlebensnotwendig"
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Cyric »

Wenn ein Zerg Roach, Infestoren und Banelinge massiv einsetzt um Scans zu provozieren weiß der Terra ja wie mobil der Zerg ist. Vikings oder eine Mech-Armee sind die Folge und ein Zerg hat das Gegenteil von dem bewirkt as er vor hatte.
Was wäre schlimm daran? Wenn du dir ausserdem so 100 % sicher bist was danach folgt ist das doch toll für dich da du dich darauf einstellen kannst.
Persönlich sehe ich auch keinen Sinn dahinter Banelinge zu verteilen wo sie doch nur gegen eine Biolastige Armee Kosten/Nutzeneffektiv sind...
Ausgerechnet nen Bioball sieht man ja so selten bei Terras o_O.
Diese Taktik versuche ich auch seit einiger Zeit. Mit Speedlingen in die Eco des Gegners rennen und vergraben. Ein einziger Ling sorgt dafür das der Gegner entweder ein Turret oder einen Scan raushauen muss da ansonsten ein Wurm folgen kann.
Woah. Wenn man jetzt noch Banelinge unterirdisch bauen könnte wäre das sehr geil. Dann hätte jeder gegner Panik wenn der nen Zergling sich eingraben sieht :p.
Protoss noch ne unsichtbare Einheit ...das ist ein Scherz oder ?
Er will sagen das Toss weniger Ravens provozieren obwohl sie ne sehr starke unsichtbare unit haben. Soll man denen deshalb noch so ein teil verpassen nur damit sich das ändert? Natürlich nicht. Wieso sollte das dann erst recht bei Zerg geschehen.
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von A-Knopf »

Casualties hat geschrieben:Ich gebe Crispy voll und ganz recht in jedem punkt, man wird gegen zerg einfach nicht "gezwungen" einen mobilen Detektor zu bauen.
Ja... und?

In Broodwar war jeder Overlord ein Detektor. Es war somit praktisch unmöglich etwas mit unsichtbaren Einheiten anzufangen. Und haben sich die anderen Rassen beschwert? Nein. Denn das macht ja gerade den Reiz der drei Rassen aus: Dass sie so unterschiedlich sind.

Wenn ich gegen jede Rasse die gleiche Einheitenkombination bräuchte hätte Blizzard sich gleich die drei Rassen sparen können und nur eine Rasse machen können.
Dann würde das Imba-Rumgeweine vielleicht auch aufhören (mit diesem Satz spiele ich ausdrücklich auf niemanden konkreten an). Wobei ich mir auch schon in mirror matches anhören müsste meine Einheiten seien imba...

Fazit: Das Gesamtbild zählt. Divergenz im Gameplay der verschiedenen Rassen ist gewollt und auch gut so.
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Opus »

also erst mal zu dem ständigen rumgeweine das das spiel so unausgeglichen ist, und vorallem terra so stark ist gegen zerg.
wer die entwicklung mal nen bischen mitverfolgt dem würd aufgefallen sein das sich alle paar wochen die strategien komplett ändern...

sehen wir doch einfach mal die letzten wochen. TvZ lange net mehr so eindeutig, wer mit seinen mutas richtig umgehen kann der kann den terra mächtig stressen, und dank der magicbox sind auch thors kein problem mehr!
und so wird es immer weiter gehen, leute haben ideen andere entwickeln die weiter und der rest kopiert so gut wie möglich...

ich würde schon sagen das zerg schwer zu spielen ist aber es wird ja auch keiner gezwungen zerg zu spielen... und wer seine ecko richtig im griff hat sowie die queens der kann massenangriff nach massenangriff starten und so T wie auch P einfach ausmerzen.

zu den unsichtbaren einheiten, man darf ja nicht vergessen das roaches auch ne extrem abartige regeneration haben wenn sie eingebudelt sind ;)

also ich spiel seit ner weile zerg hab sicher noch so meine probleme, aber ich denke wer zerg richtig beherscht der kann jeden gegner knacken! ganz ganz sicher!!!


-rechtschreibfehler sind gewollt und ausdruck meines charakters ; D -
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von geistXIII »

Cyric hat geschrieben: Woah. Wenn man jetzt noch Banelinge unterirdisch bauen könnte wäre das sehr geil. Dann hätte jeder gegner Panik wenn der nen Zergling sich eingraben sieht :p.
DAS wär zu geil :muhaha: Zergling gräbt sich ein, wenige Sekunden später: ganze Eco down :lol2:

Ich selber nutze Burrow nur, wenn ich auf Roaches bzw. Infestors gehe oder gegen Bioball (da ich dort in der Regel eh immer einige Infestors adde). Alle anderen Units (bis auf Blinge) profitieren meiner Meinung nach nur passiv von Burrow. Wenn ich Burrow infight nutzen will (um beispielsweise meine angeschlagenen Units zu schützen), kommt der Scan instant und der Rest meiner Armee wird sofort gekillt. Da versuche ich lieber abzuhauen oder wenigstens noch so viel Damage auszuteilen, wie's nur geht. Und gegen Toss kann man sich Burrow sowieso stecken. Gegen Zerg sieht das ganz anders aus, irgendwie hatte ich zumindest bis jetzt im Mirror selten Zerg, die Ovis in der Armee haben. Wobei das auch daran liegen könnte, dass die meisten Zerg-Mirrors dank stupidem Gemasse selten bis ins T2 kommen :lol2:

Gegen Bioball vergrabe ich gerne hin und wieder Blinge. Am liebsten vor der eigenen Choke/Natural. Klar, nach dem ersten Mal wird der Terra bei seinem Zweiten Angriff einen Scan raushauen, nur zu dumm wenn die Blinge dann vor seiner eigenen Base/Choke begraben liegen :twisted: Auch andere Engstellen, die der Gegner passieren muss, lassen sich gut verminen. Früher oder später will und kann der Terra nicht an jedem Engpass einen Scan raushauen. Wichtig dabei ist jedoch, dass man sie manuell zündet. Bei Auto-Unborrow gehen zu viele Blinge drauf und der verursachte Schaden fällt um einiges geringer aus.
Klar, das Ganze ist nicht günstig, aber psychologisch äusserst wertvoll. Und es geht ja nicht darum, die ganze Map zu verminen, sondern immer wieder mal eine andere, taktische Position, an der der Gegner vorbei muss. Dann werdet ihr sehen, wie schnell der Terra sich Detectors zieht :mrgreen:
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Re: Terra/Toss keine Detektoren benötigt?!

Beitrag von Pok1990 »

Opus hat geschrieben:also erst mal zu dem ständigen rumgeweine das das spiel so unausgeglichen ist, und vorallem terra so stark ist gegen zerg.
wer die entwicklung mal nen bisschen mitverfolgt dem würd aufgefallen sein das sich alle paar wochen die strategien komplett ändern...

sehen wir doch einfach mal die letzten wochen. TvZ lange net mehr so eindeutig, wer mit seinen mutas richtig umgehen kann der kann den terra mächtig stressen, und dank der magicbox sind auch thors kein problem mehr!
und so wird es immer weiter gehen, leute haben ideen andere entwickeln die weiter und der rest kopiert so gut wie möglich...

ich würde schon sagen das zerg schwer zu spielen ist aber es wird ja auch keiner gezwungen zerg zu spielen... und wer seine ecko richtig im griff hat sowie die queens der kann massenangriff nach massenangriff starten und so T wie auch P einfach ausmerzen.

zu den unsichtbaren einheiten, man darf ja nicht vergessen das roaches auch ne extrem abartige regeneration haben wenn sie eingebudelt sind ;)

also ich spiel seit ner weile zerg hab sicher noch so meine probleme, aber ich denke wer zerg richtig beherscht der kann jeden gegner knacken! ganz ganz sicher!!!


-rechtschreibfehler sind gewollt und ausdruck meines charakters ; D -

jetzzt wo du es sagst...

wenn man sich die Croniken mal genauer anschaut stimmt das sehr genau... erstaunlich genau und es ist verdammt gut, das das ma auch jemand ausspricht..

wie war das denn wo Zerg gegen Bio Probleme hatten... Bäm hatten ein paar spieler mit dem banelng ne gute idee seitdem spielt kein Terra einen Normalen Bioball gegen einen guten zerg...
dann kam der mechbuild ... der wird jetzt etwwas abgeschwächt aber mit dem Roach ist auch dieser gut abgewehrt woden sogar der Ultralisk hat gegen Mech Stärken gezeigt!!! ja der Ulti, wo alle meinten er wäre so imba-schwach... trotzdem erfüllt er den Sold.

jetzt haben sich terraner was einfallen lassen um den Bioball wieder spielbar zu machen: indem sie mit Reaer stressen Zwingen sie den zerg auf Roaches.. womit auch ein Bioball wieder spielbar ist... das Reaper dabei SO IMMENSEN schaden anrichten ist allerdings nicht gewollt, darum nervt blizz diese Vorgehensweise.

gegen die Bansheerushes und Voidrayrushes war es nicht anders... TLO hat einfach 2-3 Qweens extra gebaut und seitdem ist das Standard.

dafür das Zerg "schwach" sind haben sie sich bis jetzt extrem gut gehalten und neue Effektive strategien hervorgebracht.
und ein ende ist da denke ich auch noch nciht in sicht.. Noch sehe ich keine Burrowed-Infestors welche die Eco stressen (nicht bei Pros) oder Fungal Grow in massen (wurde auch mal gespielt)

und ich muss einem der Vorposter recht geben: in BW waren unsichtbare Units gegen zerg fast ein NO GO weil so viele Ovis wie die zerg damals hatten.. pfft mit Speed hatte der Zerg überall nen Detektor Parat...

wie schon angedeutet und ausgesprochen... Zerg lassen sich sachen einfallen... und wir haben bald auch keine Lust mehr Scans für sowas auszugeben also werden wir in Ravens investieren... ^^

wer weiß wie die Matchups in 3 Monaten aussehen.. vlt wird mech bis dahin nicht mehr spielbar sein, weil die Zerg was rasubekommen XD i-was ka ... allein der Burrowed Infester hat sehr großes potenzial... da lässt sich einiges reißen.
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