[Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von S.Crispy »

Das setze ich sowiso vorraus. Oder die Maps werden ne Ecke größer aber da ist die Skalierung des Hydralisken das einfachste.
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Naja, Einheiten sollten möglichst Mapunabhängig sein. Finde es aber ein guter Ansatz :)
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Deus
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Deus »

wer noch ma mit dem lurker spieln will dem kann ich ne eigene karte empfehlen.
geht auf eigenes spiel erstellen, dann auf beliebt, und bei suchen dann einfach "units" eingeben, da gibts dann 2 1v1 karten wos den lurker, terror, scout un den goliath gibt.
Ich greife mit einem WBF eine Sonde an, un der haut raus "Wat ?!? Sind uns die Marines ausgegangen ?" xD
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Nathan
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Nathan »

Mich würde mal interessieren ob ihr den Hydralisken überhaupt noch baut, wenn der Gegner nicht auf Air geht.
Ich finde die Konkurrenz, die die Schabe dem Hydralisken macht ist nicht zu übersehen. Da die Schaben jetzt eine Range von 4 haben (dem Himmel sei dank) sind sie so ziemlich zu der Standar-Unit der Zerg geworden, oder sehe ich das falsch ?
Mir ist nämlich aufgefallen, dass viele Zerg schon provisorisch einene Schabenhöle bauen, obwohl sie nicht mal wissen, mit was der Gegner kommt. Sie scheinen immer mehr das Grundgerüst der Bodenarmee zu stärken, kommen sehr häufig vor.
Früher war das ja der Hydralisk. Ich will mich jetzt nicht beschweren, ich finde die Schabe ist eine hervorragende Einheit im Raster der Zerg, aber ich finde es schade, dass man den Hydralisken nur noch selten sieht.

Natürlich ist der Hydralisk vermutlich einer der besten DD's die es im Spiel gibt, aber gegen Toss wird er ja jetzt auch nicht mehr soo oft genutzt, da die Gefahr von Kolossen für den Hydralisken einfach zu groß ist.
Ich finde er hat sich sehr stark in eine situationsbedingte Einheit entwickelt, die auch nur dann gebaut wird, wenn es die Situation erfordert. Und selbst da sticht der Hydralisk nur schwer zwischen Queens, Mutas und Corruptern als AA heraus.

Ich finde man sollte den Hydralisken etwas attraktiver gestalten. Ich mag ihn zwar in seiner Rolle und er macht auch höllischen Schaden, aber ich finde ihn ohne Creep nur fast nur halb so viel Wert.
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Ja der Speed off Creep ist schwach für eine eigentlich agile Rasse. Aber nicht weiterhin tragisch find ich. Der Hydra ist immernoch der Hardcounter gegen praktisch alle Gateuntis vom Toss und alle Kasernenunits vom Terra. Alleine mögen sie sosolala sein, aber hinter Schaben oder in Kombi mit Pilzbefall sind sie klasse.

Ich würde sie so attraktiver gestalten, indem man ihnen 0.5 Range mehr gibt. Momentan ist ihr "Upgrade" nicht berechtigt. Es ist ein Upgrade von Broodwar, als sie noch T1 waren und die hohe Range zu stark war. Jetzt als T2 sollten sie Standart 6 haben, oder halt 5.5 mit Upgrade 6.5, was sie einzigartig machen würde als high Range Unit. Ausserdem könnten so mehr von ihnen an der Front kämpfen.
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Nathan
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Nathan »

Da geb ich dir vollkommen Recht. Ne Reichweite von 5 ist für ne T2 Unit einfach lächerlich (wenn man Kosten und die Effizienz mit einbezieht). Die sollten echt die Range und eventuell auch den Speed offcreep erhöhen.
Mit den 0,5 Range finde ich vollkommen in Ordnung. Dafür gebe ich dann auch gerne Ress aus. Aber die Kohle für die Range 6 ausgeben ist mies, das mag ich gar nicht. Übel!
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ReinheitDerEssenz
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

ìch finde diese zerg philosophie immoment ziemlich daneben dass man jede einheit die man benutzen will upgraden muss damit die "was bringt". roaches mit speed, hydras mit range, linge speed, ulli panzerung (bringt zwar eh net viel der junge aber nur fürs protokoll^^) ausnahme is muta da gibts ja nix^^

edit: ach ja hab die banes natürlich mit ihrem speed vergessen
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Nathan
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Nathan »

Da geb ich dir vollkommen Recht. Terraner und Protoss können sich doch immer noch aussuchen, ob sie die upgrades für Marine und co kaufen, die sind auch ohne Upgrades zu was nützlich, aber bei Lingen fängts ja schon an, ohne Speed kann man die eig vergessen. Blinge sind ohne Speed zwar auch gefährlich, wenn der Gegner die sieht kann er sie jedoch schön kiten und Worker kriegen die ohne Upgrade auch nicht.
Das sind ja jetzt nur mal zwei Beispiele auf die Probleme bezogen.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von S.Crispy »

Die Stellung des Hydralisken ist mittlerweile viel zu stark an den Stalker angelehnt. Als primärer Fernkämpfer und Haupt AA am Boden sind beide einfach viel zu ähnlich.
Früher zu BW zeiten war ihr Unterschied durch den Preis gegeben weil Hydralisken einfach in weit größerer Menge produziert werden konnten.

Hydralisken brauchen keinerlei Buffs sie benötigen Nerfs damit sie wieder brauchbar werden. Das fehlgeleitete Denken man könne Kampfstats nur erhöhen um eine Einheit effektiver werden zu lassen bringt uns nicht bei jeder Fraktion an's Ziel.

Ausnutzung der Upgrades, der Mobilität, der globalen Regeneration sind nur ein par Beispiele für Buffs die dem Hydralisken zugute kommen würden wenn man ihn mal !richtig! Nerfen würde.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Infiltrat0r »

Hydralisken mit weniger HP... das würde dem Schwarmgefühl natürlich zugute kommen..... aber meinen Kolossen natürlich umso mehr :muhaha: Halte ich ehrlich gesagt für keine allzu gute Idee, aber das mal nur nebenbei von einem Protoss-Spieler :wink:
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von S.Crispy »

Kolosse hätten mehr Probleme damit und genau das ist der Punkt den viele nicht verstehen.
Ein richtiger Nerf des Hydralisken wäre Preis, HP und den Schaden zu vermindern und trotzdem wäre der Output am Ende größer als vorher.

Der Hydralisk in StarCraft Broodwar der weit billiger war machte auch stattliche 10 Schaden an gepanzerten Einheiten allerdings waren ca 30% MEHR auf dem Feld. Der Schaden den diese Biobälle austeilen konnten und die Effiziens eines Schadensupgrades oder der globalen Regeneration muss man wohl kaum erwähnen.

Kolosse wären in Sekunden zerstört und selbst wenn sie effektiv gegen Hydralisken wären was bringt es dem Protoss denn ? Er hätte keine teure Einheit zerstört und muss damit rechnen das der Zerg ohne Probleme weitere 20 bis 30 herrauspumpt.

Ich rede davon alle Aspekte des Hydralisken zu nerfen und genau das macht ihn stärker als vorher.
Zudem unterscheidet es den Hydralisken damit wieder dramtisch von Stalker und kommt der Zergspielweise entgegen da diese sowiso nicht auf ihre Einheiten aufpassen wollen wie Protoss.
Es kann einfach nicht sein das 10x Hydralisken so sakrisch teuer geworden sind das ist alles andere als Schwarm.

Mein Hydralisk wäre: 70HP, leichte Panzerung, 1 Supply, 5+5 vs heavy Schaden, 75/25 kosten
6 Reichweite auf 7 aufrüstbar und optionales Speedupgrade.

Im Grunde ähnliche Werte wie aus Broodwar leidiglich weniger HP im Tausch für mehr Range da sie sich von ähnlichen Fernkampfeinheiten gleicher Stufe weiter unterscheiden sollen.
Die dramatische Stärke die der Hydralisk gegen leichte Einheiten in SC2 dazu gewonnen hat ist sowas von absolut mega überflüssig wenn man Zerglinge, Banelinge und Roach für diesen Bereich hat.
Dagegen ist er gegen alle gepanzerten Einheit weit schwächer geworden weil er durch die starke Preissteigerung und die langsame Bewegung weit weniger effektiv eingesetzt werden kann.

Wenn Kolosse und Templar für einen Protoss die unweigerliche Lösung für diese hydralisken darstellt dann begiebt sich der Protoss selbst in gewisse Gefahr denn er wird berechenbar.
Hydralisken auf Creep snipen recht gut Templars und Corruptoren sind ein Graus jedes Kolossus. So leicht wie manche denken wäre es garnicht diese *billig* Hydras aufzuhalten schließlich hat man noch HP starke Roach zur Deckung und die bloße Anzahl beider billig Einheiten macht eine gewisse Gefahr aus.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

Also ich wäre für folgendes:


Aktuell:

Hydralisk:
HP: 80
Kosten: 100/50
Supply: 2
Zeit: 33
Speed: 2.25 (3.375 Creep)
Schaden: AG 12 (+1), AA 12 (+1)
Range: 5 (+1)
Panzer: 0
T2

Schabe:
HP: 145
Kosten: 75/25
Supply: 2
Zeit: 27
Speed: 2.25->3 (2.925->3.9 Creep)
Schaden: AG 16 (+2)
Range: 4
Panzer: 1
T1.5

Neu:

Hydralisk:
HP: 70
Kosten: 75/25
Supply: 1
Zeit: 28
Speed: 2.596 (3.375 Creep)
Schaden: AG 5 +5 gepanzert (+1/+0), AA 10 (+1)
Range: 6 (+1)
Panzer: 0
T1.5

Schabe:
HP: 165
Kosten: 100/50
Supply: 2
Zeit: 33
Speed: 3 (3.9 Creep)
Schaden: AG 18 (+2)
Range: 4
Panzer: 2
T2
(T3 Upgrade zur erhöhung der Regeneration im ausgegrabenen Zustand)
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Thial »

Also in Worten: Vorrat halbiert, mehr Reichweite, früher baubar, schneller baubar, weniger Kosten, mehr Geschwindigkeit, AA-Schaden pro Einheit unverändert, Schaden vs. armored unverändert. Findest du das nicht ein wenig übertrieben?

Damit hat man als Terr am Anfang sicher nichts mehr zu lachen wenn Hydras Marauder zerfetzen und Zerglinge/Banelinge weiter Marines fertig machen.
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Xyonon
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Xyonon »

AA muss bleiben, damit im ZvZ die Mutas abgewehrt werden können. Es sei denn die Queen kriegt n imba Boni mit Flächenschaden, DoT, Hold und Terrible Terrible Damage! 8D

Wenn du das also heftig findest, dass der Hydra so wird wie in SC1, so ist doch das genau der Beweis dafür, dass der Hydra ein Schatten seiner selbst geworden ist in SC II und das ist ein Armutszeugnis. Ne Range von 5.5 auf 6.5 wäre auch noch angebracht.
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Re: [Einheit] Der Hydralisk/Schleicher (Lurker)

Beitrag von Casualties »

mir gefällt Xyonons vorschlag. So ist man anfangs als zerg auch nicht so auf Sporecrawler und mehr Queens angewiesen gegen Air.
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