hmm vlt liegt es ja an deinem BUild, das dich diese Openings der gegner so hart treffen!!
ich sags mal so... selsbt die beste ausgeführte "fast-Expand"-buildorder wird durch einen weniger guten 8-Pool einfach vernichtet....
ich möchte damit sagen, das es gegen JEDE Buildorder eine Buildorder gibt welche die natürlichen schwächen trifft und sie somit Kontert....
bzw jede Buildorder hat Schwächen.
das weißt du auch
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jedenfalls glaube ich stark das wir das wissen =)
ich denke das du trotzdem gewinnst liegt an dem Starken Macro welches der TERRANER NICHT auffahren KANN weil er ebend eine spätere Exe hatte oder hat als du...
wenn der terraner auf schnelle marines setzt dann solltest du dir vlt doch überlegen nicht 1 gas mehr zu nehmen, sprich deine BO ein wenig anzupassen und sie dem generischen Units anzugleichen... gegen 10 Rines reichen auch 2 Sentry´s welche GS casten können =) vlt sogar nur einer.
zu den Drops. ... warum kostet es einen Toss mehr Units einen drop abzuwehren?? im besten fall sind deine Gates grade Ready und du kannst Units direkt an der stelle reindroppen... das ist für den Droop schon sehr sehr unschön...
ein drop muss sich ja dann zurückziehen wenn Armee im Anmarsch ist.. selsbt wenn es wenig truppen sind kann es gefährlich werden.
des weiteren kannst du eine Canon so stehen haben, das 90 % deiner gesamten Mineral Line abgesichert ist... das ist vollkommen ausreichend, denn so kann der gegner nicht wirklich näher kommen um dich zu stressen! oder anders gesagt, er kann nicht in deiner base überall spazieren gehen.
des weiteren möchte ich betonen, das Terraner-drops stärker sind von "natur" aus...
das hat auch seine gründe... ich habe die erfahrung gemacht das Terraner in der leidlichen Position sind den gegner stören zu MÜSSEN um das spiel drehen zu können...
folgendes Bsp: Terraner kämpfen gegen zerg... nehmen wir mal an beide bauen einfach auf 200/200 auf und greifen dann an ... ohne geplänkel oder Harrass dazwischen...
Zerg gewinnt, weil er schneller Supply und schneller arbeiter bauen kann...
Terraner kämpfen gegen Protoss...
hier wird es etwas kanpper, aber auch hier gewinnt der toss, weil er auf starke sehr starke T3-Units hoffen kann und diese nach relativ viel zeit in gewünschten massen zur verfügung hat... auch in Upgrade und im generellen zeitvorteil hat der Toss hier die nase vorn wegen Cronoboost...
der terraner ist meiner Erfahrung nach IMMER bestrebt, den spielfluss des gegners zu stören, denn wir wissen ganz genau das, wenn wir das nicht tun automatisch ins Hintertreffen geraten... und das sehr schnell... aus diesem grund gab uns Blizzard diverse mittelchen um gegner auf vielerleih arten auf den S*** zu gehen... angefangen bei Marine-drops, Hellion-drops und unsichtbaren Bombern AKA Banshee
sicherlich sind terraner in der lage extrem schnell Units zu bauen.. aber wenn man sich das ganze mal anschaut, dann wird einem auffallen das kein terraner das ohne stressen des gegners tut... terraner benötigen IMMER Zeit und ressourcen um Produktionsgebäude und Reaktoren und techs aufzubauen. steht die maschienerie dann sind wir gut am Start...
was ich damit sagen möchte ist; terraner drops "sollen" Probleme bereiten andernfalls hätten wir einen zu großen nachteil im "harrasment-gewerbe" ... deshalb sind diese Drops auch so effektiv...
wenn Zerg dropen... dann tuns sie das oft entweder überhaupt nicht ... oder aber sie Machen Massendrops... AKA 40 Hydras in der Hintersten base...
soll heißen entweder kommt vom zerg gar nix oder aber so viel, das man das soweiso mit KEINER supply-losen Defence abwehren können sollte...
im Mirror... naja Mirror halt...
damit steht der begriff "drop" doch eigentlich nur für "Terraner-Drop" und ich habe oben versucht zu erklären WARUM Terraner-drops etwas stärker sein sollten.
gegen zerg.
du hast begriffen wie zerg funktioniert!!
und das ist ja gleich egal ob Terraner oder toss wir kämpfen an dieser Front sogar fast mit dem gleichen Problem: Zerg übermassen und und gehen nicht drauf und dann später schicken sie ihre Wellen welche nahezu unaufhaltbar sind... oder schreibe ich was falsches??
was sich in meinen Spielen gut gegen solche zerg bewährt hat sind solche dinge wie Fake-go´s oder Täuschngsmanöver... vor allem !!!! ist geschwindigkeit eine sehr große Sache in diesem MU...
ich bin am anfang einfach mal mit 5-6 Marines zum gegner gerannt.. hatte sogar gehofft das er das merkt.. was hats mir gebracht? nun mein gegner hat 3 Scout-linge verloren (das konnte ich nutzen um ungesehen zu exen) des weitern baute mein gegner 10 Linge und 4 Banelinge und einen Stachelkrabbler... er hat also MIESE gemacht ... und dabei dronen verloren...
das kannst du sehr oft machen und der Zerg MUSS ich betone er MUSS dagegen etwas bauen, je nachdem wie viel er sieht... des weiteren muss der zerg "bllind" bleiben... er darf nicht wissen wann du wirklich angreifst oder wie viel du wirklich hast... und irgendwann kannst du ihn überraschen und ihn überrennen... da Protoss die fähigkeit des Warp-in´s besitzen hast du sogar eher die Möglichkeit gefallene truppen bei dem Go zu ersetzen! das ist aber egal, denn beide Arten funktionieren genau so gut.
diese Zerg-Problematik ist aber weniger ein Balance-Problem sondern eher ein Problem mit der .. Herrangehensweise an einen gegner.. wenn man ein Paar dinge beachtet und dem zerg so täuscht kann man sehr "leicht" gegen ihn gewinnen...
oft kann man ihn mit geschwindigkeit überraschen, denn viele Zerg bauen erst dann Units, wenn sie es mit ihnen grade so schaffen den Go abzuwehren... und ich sehe viel zu viele SPieler, die, wenn sie sich dem zerg Zeigen einfach warten, bis der Zerg ein Armee-äquivalent aufgestellt hat und ihnen die stirn bieten kann... dabei muss man den zerg bedrängen ihm nahe sein ihn glauben machen das man innerhalb von 30 Sekunden in seiner Base stehen könnte... dazu muss man bloß regelmäßig den Creep vernichten, sich an seiner Grenze aufhalten etc..
ach gottchen is das wieder viel
bestimmt ne ganze Menge geschwafel bei
naja jedenfalls sehe ich das so bei diesen Themen
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