Zerggebäude

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S.Crispy
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Re: Zerggebäude

Beitrag von S.Crispy »

Ich habe halt bedenken weil sie so groß und breit mit screens ihre neuen Gebäude vorgestellt haben.
Schlimm wäre es wenn sie damit zufrieden wären denn ich glaube nicht das da nochmal komplette Redesigns an Gebäuden vorgenommen werden so wie ich es mir wünsche.
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TomDe
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Re: Zerggebäude

Beitrag von TomDe »

Stimmt schon. Sie haben zwar die Protossgebäude und Terranergebäude überarbeitet, aber bei den Zerg benötigen einige Gebäude echt ein komplettes Redesign und sowas haben sie bei den anderen Rassen bisher nur vereinzelnd gemacht wie beim Merc Compound.
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Infiltrat0r
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Re: Zerggebäude

Beitrag von Infiltrat0r »

Wundert mich dass über das hier noch niemand was geschrieben hat. Die Zerg Verteidigungsgebäude sind offensitchlich Spine-Crawler, da sie die Immortals ebenso angreifen wie die Kolosse. Was mir überhaupt nicht gefällt ist diese ABSOLUT HÄSSLICHE Angriffsanimation. Endlose lange, hässliche Tentakeln, die noch nicht einmal eklig, sondern einfach nur lächerlich lang aussehen schießen aus diesen Dingern und greifen die Bodeneinheiten an. :augenroll:
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Re: Zerggebäude

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Wenn du dir dieses Video anguckst, kannst du die Angriffsanimation in Aktion sehen - und ich persönlich finde die vollkommen in Ordnung. Naja, Geschmäcker sind verschieden ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Re: Zerggebäude

Beitrag von Infiltrat0r »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:Wenn du dir dieses Video anguckst, kannst du die Angriffsanimation in Aktion sehen - und ich persönlich finde die vollkommen in Ordnung. Naja, Geschmäcker sind verschieden ;)
Hm, ziemlich groß wenn man son lahmes Internet hat wie hier(meine Region). aber werds mal runterladen. In ca. einer Stunde gibt´s mein Comment ^.^

@dit: Nochmal ne kleine Frage, war ja länger nicht hier: Beschädigt der Creep gegnerische Einheiten? Meine das irgendwo gelesen zu haben :?
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Rekius

Re: Zerggebäude

Beitrag von Rekius »

Ich find die Angriffsanimation ganz schick, und mir gefallen die crawler auch besser als die Kolonien ist aber Geschmackssache. Zu den anderen Gebäuden: Die sind mir zu fleischig und zu dick für meinen Geschmack (und zuviele Stacheln), da sollte man vll etwas ändern, sonst bin ich recht zufrieden.
@dit: Nochmal ne kleine Frage, war ja länger nicht hier: Beschädigt der Creep gegnerische Einheiten? Meine das irgendwo gelesen zu haben :?
Nein tut er nicht (wäre auch ziemlich imba wenn Marines sterben weil sie ca 1 minute auf Creep waren ^^), Creep hat aber mal nicht zergische Gebäude beschädigt, ist glaub ich aber wieder raus.
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Re: Zerggebäude

Beitrag von Infiltrat0r »

Hm nettes Vid. Zeigt zwar nichts wirklich neues, aber ist trotzdem sehenswert. Ullis scheinen gegen Gebäude ja ganz schön reinzuhauen. Man sieht aber dass es wie die Battlereports nur gestellt ist, warum sollte sonst der Toss seine Warp Rays ganz ohne Phönixe losschicken?
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DavionX
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Re: Zerggebäude

Beitrag von DavionX »

die zerg gebäude müssten aussehen wie organe (mit vielleicht ein paar dünnen stacheln daran und spannhäute) wie därme und herzen die pulsieren während sie mit chemikalien neue panzerungen entwickeln und gene neu ordnen...
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S.Crispy
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Re: Zerggebäude

Beitrag von S.Crispy »

Sehe ich folgendes so richtig ?

Spine und SporeCrawler können direkt aufgebaut werden ohne ein Zwischengebäude wie die Kolonie. Beide produzieren oder erweitern Creep nicht mehr.
Beide verlieren einen großteil ihrer HP sobald sie sich bewegen sodass sie *im Kampf oder bei Belagerungen* quasi sofort zerstört werden können.

Der Zerg kann nun aber auch keine Kolonien rumstehen lassen und mit gutem Scouting diese in Sunken oder Spore morphen je nachdem was er braucht. Er muss noch genauso wie in SC1 vorher scouten .Und sollte seine Crawler schon vor der Ankunft des Gegners plazieren.

Der Vorteil ist wohl das der Zerg nun weniger Crawler braucht da er sie 'bewegen' kann. Ich kann mich leider nicht entsinnen das 'soviele' defensiv-Gebäude auf Zergseite früher gebaut wurden um diese Änderung zu rechtfertigen.

Mir wäre es lieber sie würden Creep wieder erweitern. ( will meine Energie von der Queen für Larven sparen ) und Ovis nicht unbedingt immer so nahe am Rand der Basis stehen lassen.
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TomDe
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Re: Zerggebäude

Beitrag von TomDe »

Ich hätte ganz gerne bewegende Verteidigungsgebäude bei den Zerg, weil es auch den Vorteil hat, dass man sie nicht hilflos vom BP zerstören lassen muss, sondern auch weglaufen kann. Außerdem was wäre dann mit der genialen Idee vom Heiltumor?
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S.Crispy
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Re: Zerggebäude

Beitrag von S.Crispy »

Der Tumor kann bleiben aber ich halte es für etwas sinnlos einen Crawler auszugraben sobald ein BP vor der Basis steht. Dieser zerledert ihn in einer Traumgeschwindigkeit sollange der Crawler mit laufen und einbuddeln beschäftigt ist.( Sollange werden ja die HP auf 100 reduziert sofern er vorher voll war )

Mal rein theoretisch man könnte die Crawler eingraben. Würden dann nicht alle feindlichen Siege Units näher in die Basis einrücken um Gebäude zu zerstören und diesen moment könnte man doch nutzen um diese Gebäude wieder auszugraben.
( Persönlich finde ich ja schade das die Crawler immernoch so stark nach Gebäude riechen. In WC3 konnte das mit den Urtumen besser gemacht werden . Da fühlten sich die Defensiv-Gebäude an wie schwere Einheiten im *bewegen* -Modus.
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S.Crispy
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Re: Zerggebäude

Beitrag von S.Crispy »

Folgendes könnte man auch in den Infestor Thread schreiben aber ich setze es mal hier hinein da es vom Lore her aus dem Text rund um den Creep stammt.
The PAX Experiment

A protoss scientific organization, the Protoss Advance/Experimental Facility (PAX), conducted their own experiments with creep. They infected it with a virus, hoping to destroy all creep and thus commit genocide against the zerg.

The mutated creep proved infection, was even able to engulf two zealots assigned to their facility, "infesting" one of them — Ruom. It became a "psionic predator", and could "impede" the Khala and cause madness among the nearby Khalai. Ruom went on a rampage, killing the other protoss.

The entire facility was frozen and abandoned. However, it was later discovered by a terran military expedition, which found the mutated creep to still be alive...
Keine Infizierten Toss ? In the ass sag ich da hier steht es ganz deutlich^^
Creep was able to grow faster if a special ability was researched at the evolution chamber in March 2008.
Schade das das weg ist. Ovi Creep drop und ZACK alles voller Creep der eh nur 30 Sek hält. Wäre trotzdem nützlich^^

Wäre es nicht auch sinnvoller wenn Mantalinge während eines Angriffs spawnen als wenn sie aus einem bereits zerstörten Gebäude springen ?
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Re: Zerggebäude

Beitrag von DavionX »

aye! die szene kenn ich doch aus dem StarCraft2 comic oO infizierter creep und infizierte zeals...
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Re: Zerggebäude

Beitrag von Sestror »

2 Sachen:
A: Ist dies überhaupt Cannon abgesegnet?
B: Die Protoss hatten den Creep mittels eines Viruses außversehen Mutieren lassen.

BtT: Die Viecher sollten ruhig nach der Zerstörung erscheinen. Einer, der das Spiel nicht kennt, wird sich davon schön ärgern lassen. Und wie effektiv das sein kann, kann ich euch als AoM:TT Poseidon Spieler sagen, ähnlich wie mit den Milizsoldaten.^^
Schönheit ist Ansichtssache;
Das heist aber nicht, das alle Hässlich sind.
- Sestror, Lebensmotto seit 2003.

Schau in den Spiegel, und du weist was du bist:
Ein Terraner, ein Mensch.
- Sestror, November/Dezember 2008.
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S.Crispy
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Re: Zerggebäude

Beitrag von S.Crispy »

A: Ist dies überhaupt Cannon abgesegnet?
....wie bitte ?
Die Protoss hatten den Creep mittels eines Viruses außversehen Mutieren lassen.
Zerg die Meister der Evolution/Viren/und Biotechnik sind dazu nicht in der Lage ?
Die Viecher sollten ruhig nach der Zerstörung erscheinen. Einer, der das Spiel nicht kennt, wird sich davon schön ärgern lassen. Und wie effektiv das sein kann, kann ich euch als
Ich beziehe mich auf die Aussage eines Spielers der ein FAQ beantwortet hat.
Q:
How is the Zerg Base defense with the mobility of the Spine/Spore Crawlers? Do the little things that come out when a building dies contribute at all, or are they more just eye candy for dead buildings?
A:The little things that come out when the building die are in between eye candy and useful. They will actually kill off a unit maybe, but most importantly they eat damage. So if you move units in right as the building dies you have a little army that is far superior to either by itself.

Ich möchte nur darauf hinweisen das es etwas komisch ist erst Einheiten zu bekommen die Schaden aufsaugen sollen wenn die Gebäude bereits zerstört sind ^^
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