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Verfasst: 22.06.2008, 20:14
von Rekius
RuLeZ hat geschrieben:@Rekius
Also in SC:BW habe ich keine Probleme, stetig Units zu produzieren, während dessen mein Micro zu verwalten und auf die steigende ECO zu achten. In SC:BW ist es immer möglich sein Micro und Macro konstant zu nutzen und zu verteilen. Da gibt es keine Einbrüche beim Micro oder Macro, weil man da z.B. nicht eine Warp-In-Funktion über das ganze Spiel nutzen würde.
Ich glaube du überschätzt den benötigten Skill, Ich finde es sogar wesentlich einfacher den Warp-In zu benutzen als in SC:BW Units nachzuprodozieren.
Hier ein kleines Beispiel : in SC:BW hast du jetzt z.B. 10 gates und willst aus allen 1 berserker bauen, d.H. erst mit 1 Klick dort hin scrollen (bzw per hotkey) dann 10 klick zum anwählen der Gebäude und nochmal 10 Klicks zum bauen der berserker = 21 Klicks + kurz Armee unbeachtet lassen
In SC2 mit Warp in: hotkey um alle gates anzuwählen + kurztaste von den Berserker spammen + Klicken wo sie entstehen sollen ( dank smartcasting kann man mit jedem gate den bers bauen wo man will ohne alle einzeln anzuklicken) = 1 Klick gates + 10 Klick bers + 10 Klick warp in= 21 Klick
Man sieht für beides müsste man gleich viele Klicke benötigen, aber ich glaube der warp in geht schneller, weil man nicht alle gates anwählen muss sondern nur wild auf den Boden klicken muss. (wenn ne pylon/phasenprisma bei der armee hat muss man sie nichtmal unbeachtet lassen) Wenns einem trotzdem zu aufwendig ist, kann man ja Warpknoten + MBS nutzen, dann braucht man nur 2 Klicks für ne armee ^^
RuLeZ hat geschrieben:Und jetzt mal eine andere Sachen.
Stell dir mal vor, du wärst in der Lage die Warp-In funktion (mit geringeren Kosten und Cooldown) über das ganze Game uneingeschränkt und konstant zu nutzen.
Ich denke da würde man gegen jeden Zerg- und Terraner-Gamer gewinnen und der Protoss würde als Imba-Rasse da stehen.
Wie gesagt, die Zeit die der Warp In User benutzt kann der andere in Micro stecken um so mehr aus seiner kleineren Armee rauszuholen.
Ausserdem wer sagt dir, dass terra und Zerg nicht auch noch ein nettes feature bekommen um ihr Macro zu verbessern
Edit: Achja btw ich bin auch gegen unterschiedliche Kosten nur die Zeit sollte kürzer sein als bei normalen Warpknoten (ist sie ja glaube ich auch ^^) Ich find so wie der Warp In momentan ist ziemlich gut, so ergibt auch der Warpknoten noch Sinn, wenn man die Zeit woanders investieren will.
Den warp in kann man ja trotzdem nutzen um z.b. im Notfall schnell ne exe zu retten oder ein paar bersis zwischen tanks zu beamen oder für nen drop oder was weiß ich, nützlich ist er aufjedenfall
Verfasst: 22.06.2008, 20:23
von RuLeZ
Die smartcast-Funktion ist aber auch ohne Warp-In funktion möglich, von daher kannste das nicht vergleichen, weil es in SC2 bei jeder Rasse integriert ist und sowas in SC:BW voher nicht gegeben hat.
Wir reden hier jetzt eigentlich von der Warp-In-Funktion selber.
Das SC2 mit MBS leichter ist weis ich und das finde ich nicht so toll, weil dadurch etwas an Anspruch verloren geht.
Du kannst nämlich in SC2 auch ohne Warp-In, alle Gates aus wählen und einmal den Zealot bauen.
Deßhalb hat der Warp-In gar nichts mit dem MBS selber zu tuhen.
Mit MBS wäre es bestimmt auch möglich die Warp-In-Funktion über das ganze Game aus voll zu nutzen, aber wie gesagt wäre das Imba gegen die Zerg und Terraner.
Und davon aus zu gehen, dass eine Idee (geringere Kosten und Cooldown) von einem außenstehenden, also eine Idee welche gar nicht im Bezug zu den Entwicklern von Blizzard steht, schon bereits von Blizzard aus gegliechen wird, wäre schwachsinnig.
Dann die Kosten- und Cooldownvariationen gibt es so noch gar nicht im Spiel und kann deßhalb auch ohne vorwissen von Blizzard gar nicht ausgegliechen sein.
EDIT zu EDIT ^^: Eben, gegen den Warp-In selber habe ich nichts einzu wenden, aber die geringeren Cooldown-Zeiten und Kosten könnten zu großen Balance-Problemen führen.
Verfasst: 22.06.2008, 20:26
von Exekutor[NHF]
Der wichtige Unterschied zwischen Warp-In und den Warpknoten ist ja die Tatsache, dass es keine Bauschleife bei den Warptoren gibt. Bei den Warpknoten kann man immer gleich zwei Einheiten (oder halt auch 5

) in Produktion geben, wohingegen man doppelt so häufig die Warptore nutzen muss, um gleich viele Einheiten zu produzieren und das ist ja gerade das anspruchsvolle.
Um jetzt aber auf die Imbalance noch mal zu sprechen zu kommen:
1. Das ist alles eine Frage der Gestaltung und alles kann man fair gestalten, also kann man damit nicht argumentieren.
2. Der Mechanismus soll ja nicht komplett verändert werden, sondern nur die Kosten der Einheiten dynamisch Gestaltet werden. Somit kann das gar nicht unfair sein, denn was du beschreibst lässt sich ja auch aktuell mit der Warp-In-Funktion der Warptore machen.
Exekutor.
Verfasst: 22.06.2008, 20:29
von RuLeZ
@Exekutor
Man müsse dann aber, die Werte von allen Protoss-Einheiten sehr weit erniedrigen.
Und dann würde es auch keinen großen Sinn mehr machen, überhaupt noch die Warpgates im Spiel zu erhalten, weil eigentlich die Warptore über das ganze Spiel dominieren und diese auch entscheiden, wie stark z.B. ein Zealot oder Stalker sein darf, damit er auch nicht mit geringeren Kosten und Cooldown-Zeiten zu stark gegen Zerg oder Terra ist.
Folglich würde sich ein Zealot aus nem normalen Warpgate gar nicht mehr lohnen, weil er wegem dem Balancing automatisch geschwächt werden muss, da er ansonsten beim Warptor zu stark sein könnte (wegen geringeren Kosten und Cooldown-Zeiten).
Verfasst: 22.06.2008, 20:41
von A-Knopf
Hast du nicht zuerst gesagt, dass die Warptore viel zu anspruchsvoll sind und sogar die PROs überfordern würden? Und jetzt sind sie so dominant, dass alles imba wird?
Also wir können hier nur über die Idee reden, also die Frage des Designs. Das Balancing (Bauzeit und Kosten) müssen natürlich in der beta-Phase vorgenommen werden.
Man kann das doch wirklich einfach balancen:
Wenn man feststellt, dass alle Leute nurnoch Warptore benutzen, und dadurch die Bauzeit der Protosseinheiten drastisch sinken, erhöht man entweder die Bauzeit der Protoss oder verringer die Bauzeiten der anderen Rassen.
Wenn man feststellt, dass die Leute nurnoch Warpknoten benutzen, weil sich der Aufwand der Warptore nicht lohnt, erhöht man den Bauzeitgewinn durch Warp-In.
Das Balancing ist grundsätzlich immer try-and-error, und ich sehe nicht, warum sich durch diese neue Technik des Warp-Ins eine unausweichliche Imbalance einstellen sollte.
Übrigens handelt es sich hierbei ja um ein Gedankenexperiment, also könnte man ja auch sagen, dass die Warptore im Early-Game verfügbar sind. Man könnte ja sogar soweit gehen, dass man sagt, dass man Warptore garnicht erforschen muss, sondern dass jeder Warpknoten sich quasi "von Haus aus" umwandeln kann.
Verfasst: 22.06.2008, 20:43
von Exekutor[NHF]
Ich bin ja auch gegen eine Kostenabhängigkeit und vor allem gegen eine Erniedrigung der Kosten im nahen Bereich. Wenn sollten die Kosten für hohe Bereiche nur steigen. Die Produktionszeit zu senken finde ich jedoch fair, da es so gut wie unmöglich sein dürfte bei noch geringerer Produktionszeit immer die Intervalle einzuhalten und damit gleicht sich das schon recht gut wieder aus.
Man muss die Einheiten nicht schwächen und sollte das auch nicht, man soll nur die zusätzlichen Kosten für die Teleportation in verschiedene Reichweiten angleichen, um die Fähigkeit nutzbar zu machen. Es muss nicht auf Kosten der Einheiten geschehen.
Exekutor.
Verfasst: 22.06.2008, 20:54
von RuLeZ
A-Knopf hat geschrieben:Hast du nicht zuerst gesagt, dass die Warptore viel zu anspruchsvoll sind und sogar die PROs überfordern würden? Und jetzt sind sie so dominant, dass alles imba wird? nachdenklich
Ja das kam daher, weil es sich zu Anfang erst so angehört hätte, dass man die MBS-Funktion bei deiner Idee nicht anwenden kann.
Mit MBS-Funktion ist das natürlich eine ganz andere Sache und deßhalb komme ich zu dem neuen Entschluss.
Missverständnisse über Missverständnisse

.
Die Idee an sich ist ja auch gut, aber ist auch gleichzeitig sehr schwer durch zu setzten, weil z.B. ein Test in der Beta-Phase wieder nur ein Moment von vielen ist.
Weßhalb es sich jederzeit ändern kann, ob die Spieler entwieder mehr auf konstanten Warp-In streben oder halt auf die normale Verwendung bleiben.
Von daher müsste man je nach Spiel ein jeweiliges Balancing ein bauen.
Dann je nachdem ob man auf der einen (Warpgate) oder anderen Variante (Warptor) beruht, kann die Einheit zu stark oder zu schwach sein, weil das Balancing sich auf einer der Varianten richten muss.
Und wie Exekutor schon sagte "Es muss nicht auf Kosten der Einheiten geschehen." .
Nach deinem (A-Knopf) Vorgehen müsste man alle Einheiten in ganz Starcraft 2 ändern nur um einen konstanten Warp-In-Nutzen durch setzen zu können.
Und zu sagen, dass das Balancing bei jeder Idee vernachlässigt werden kann und das Blizzard dies schon irgendwie machen wird, ist auch schwachsinnig.
Solch welche Balancing-Einbrüche sollte man immer im Hintergedanken haben.
So, aber der Gedanke das Warptor mit dem Warpgate völlig zu ersetzen fände ich da schon etwas besser.
Dadurch würde man nur noch über Warp-In bauen, weil im Grunde genommen werden die Einheiten auch beim Warpgate gewarped, aber beim Warptor hätte man selber die Kontrolle beim Bau und auch die Kontrolle über die Kosten und den Cooldown-Zeiten.
Wir hätten dadurch also nur noch eine Variente, weßhalb das Balancing um einiges leichter zu verwalten ist und bessere Kompromisse bietet.
Verfasst: 22.06.2008, 20:59
von Rekius
@ Rulez du musst mich falsch verstanden haben, ich habe mich auf folgende Zitate gerichtet
RuLeZ hat geschrieben:1)
Wenn ich das richtig sehe, willst du darauf hinaus, dass man dann die Fähigkeit konstant über das ganze Spiel nutzt?!
Ich denke, damit würdest du sogar die Pros mit überforden, wenn sie das Warp-In konstant über das Game nutzen.
Vor allem im mid- und late-game wo man anscheinend erst in der lage sein wird ein Warptor zu haben, würde es optimaler sein, wenn der Spieler sein APM auf 10-15 Gates und seinen restlichen Units verteilt, statt in über das ganze Game da jedes Gate einzelnd bedienen zu müssen und das wiederhollt bis zum 10. /15. Gate.
Da müsste man dann sogar für diesen Zeitpunkt sein Micro ganz vernachlässigen und viele andere Sachen und das würde sich ja bei konstanten nutzen ständig wiederhollen. Sogar auch wenn man ein APM von 3xx hat müsste m
an für diesen stetig wiederhollten Zeitpunkt einige Sachen vernachlässigen. Man darf net vergessen, dass diese hohen APM-Zahlen stark durch hotkey-using hoch gepumpt werden.
Wenn nämlich ich z.B. stetig hotkeys für 2-5 Gebäude nutzen würde, dann würde ich mit meinen ca. 150 Micro-APM und dem hotkey-using vom Gebäude (120Macro) auf ca. 270 APM kommen.
Ein pro kann nun mal auch nur eine Sache zur Zeit machen, er macht dies nur schneller, trotzdem würde es sich für ihn nicht rentieren, wenn er sich über das ganze Spiel auf das Warp-In konzentriert, da er ansonsten auf sehr viele andere Dinge verzichten müsste.
Die kosten z.B. hollt man sowieso durch sein generelles Macro (exen;eco hoch bauen) wieder zurück, was an sich auch viel einfacher ist und dadurch hat der Spieler die Möglichkeit sein Micro konstant zu halten.
RuLeZ hat geschrieben:Also in SC:BW habe ich keine Probleme, stetig Units zu produzieren, während dessen mein Micro zu verwalten und auf die steigende ECO zu achten. In SC:BW ist es immer möglich sein Micro und Macro konstant zu nutzen und zu verteilen. Da gibt es keine Einbrüche beim Micro oder Macro, weil man da z.B. nicht eine Warp-In-Funktion über das ganze Spiel nutzen würde.
In dem einen Zitat sagst du ja es würde selber pros überforden und man müsste seine Units komplett ignorieren, damit man den Warp in gut nutzen kann.
In den anderen sagst du in Sc:Bw hat dich das kein bisschen überfordert und du konntest noch ruhig auf deine Units achten etc...
dazu habe ich dann einfach ein Vergleich gemacht zwischen den Aufwand von SC2 und SC:BW. Klar beim Warp In hat man keine Bauschleife (gut so

), aber es ist finde ich einfacher

.
Natürlich ist mir klar, dass jede Rasse Mbs, Smartcast etc hat.
Wie gesagt ich bin gg niedrigere Kosten beim Warp In, aber für niedrigere Bauzeiten, so wie Blizzard es macht finde ich genau richtig.
Ich glaube kaum, dass es Imba wäre, es muss doch belohnt werden mit Warp-In seine Einheiten zu bauen, es ist schließlich viel aufwändiger als mit MBS und Warpknoten, und den schnellen Teleport aufs Schlachtfeld finde ich nicht genügend (ausserdem muss da erstmal ne pylon sein) sondern es sollte auch einfach schneller gehen (man hat ja nichtmal ne bauleiste)
Selbst wenn man es perfekt beherschen würde, wäre es wohl nicht zu Imba, man muss schließlich viel mehr Zeit ins bauen von Nachschub investieren als dein Gegner, dass muss dieser dann halt anders ausgleichen (mit Micro seiner Einheiten z.B.) oder man gibt Terra und Zerg auch einfach solche Features (natürlich nicht genau gleiche aber irgendwelche in denen man auch viel Makro fließen lassen kann)
MfG Rekius
btw: hoffentlich hab ich dich nicht falsch verstanden, wenn doch tuts mir sehr leid und ich nehme eventuell was zurück

Verfasst: 22.06.2008, 21:04
von RuLeZ
RuLeZ hat geschrieben:Ja das kam daher, weil es sich zu Anfang erst so angehört hätte, dass man die MBS-Funktion bei deiner Idee nicht anwenden kann.
Mit MBS-Funktion ist das natürlich eine ganz andere Sache und deßhalb komme ich zu dem neuen Entschluss.
Missverständnisse über Missverständnisse

.
Hehe
...übrigens gibt es in SC:BW keine Warp-In funktion, deshalb überfordert mich das Spiel selber in SC:BW ja nicht.
Weil mit Warp-In in SC:BW und ohne MBS würde es auf jedenfall überforden.
und z.B. als Protoss-Spieler in SC:BW nur die Warpgates an zu klicken und direkt eine Unit zu bauen und damit habe ich keine Probleme
...aber wie gesagt dachte ich erst, dass die MBS beim Warp-In in SC2 nicht in A-Knopfs-Idee nutzbar wäre deßhalb kam es zu 2 verschiedenen Aussagen meinerseits
Rekius hat geschrieben:oder man gibt Terra und Zerg auch einfach solche Features (natürlich nicht genau gleiche aber irgendwelche in denen man auch viel Makro fließen lassen kann)
Na, dann will ich mal was hören, weil irgendwas sich zu erhoffen finde ich auch nicht so klasse.
Spontan würde mir was für die Zerg und Terra jetzt nicht ein fallen.
Verfasst: 22.06.2008, 21:09
von Sebulon
Ich finde die Idee ganz gut, da sie einmal neue taktische Moeglichkeiten eroeffnet und meiner Meinung nach irgendwie zu den Protoss passt.
Verfasst: 22.06.2008, 21:17
von Rekius
RuLeZ hat geschrieben:RuLeZ hat geschrieben:Ja das kam daher, weil es sich zu Anfang erst so angehört hätte, dass man die MBS-Funktion bei deiner Idee nicht anwenden kann.
Mit MBS-Funktion ist das natürlich eine ganz andere Sache und deßhalb komme ich zu dem neuen Entschluss.
Missverständnisse über Missverständnisse

.
Hehe
Ach lass mich in Ruhe

Ich bin halt etwas langsam in schreiben da stand das noch nicht.
RuLeZ hat geschrieben:Na, dann will ich mal was hören, weil irgendwas sich zu erhoffen finde ich auch nicht so klasse.
Spontan würde mir was für die Zerg und Terra jetzt nichts ein fallen.
Ich brauch Bedenkzeit

hmm vll könnte man bei Zerg erlauben Larven zu kaufen (ca 15 mins) um so falls keine verfügbar sind schnell neue zu prodozieren ^^
Ich brauch nen bisschen Zeit um mir was zu überlegen vll fällt mir ja Morgen was ein
Blizzard ist eh viel kreativer als ich 8)
btw: hat jemand Lust gegen mich zu spielen, bin zwar den absoluter Noob aber was solls ^^
Verfasst: 22.06.2008, 21:36
von A-Knopf
Alles klar, jetzt weiß ich wie die unterschiedlichen Aussagen zustande kamen.
Meine Idee war ja, dass Einheiten am billigsten sind, wenn sie quasi AUF das eigene Warptor gewarpt werden, und deshalb wäre es -
für die optimale Ausnutzung - nötig, jedes Warptor einzeln anzuklicken. Ich gebe zu, dass dieser Zusatz "für die optimale Ausnutzung" in meiner ersten Formulierung etwas schwach zur Geltung kam, daher wahrscheinlich das Missverständnis.
Und zu sagen, dass das Balancing bei jeder Idee vernachlässigt werden kann und das Blizzard dies schon irgendwie machen wird, ist auch schwachsinnig.
Da gebe ich dir recht, wenn man z.B. sagt (Achtung, gnadenlos übertrieben) dass der Banshee dauerthaft getarnt sein soll und AE gegen Luft und Boden haben sollte, kann man durchaus auch davon ausgehen dass Blizzard das nicht balancen kann. Von daher ist der Einwand durchaus gerechtfertigt, keine Frage.
Aber ich sehe keine zwingende Imbalance in der Umsetzung meiner Idee, ich denke schon dass man das durchaus balancen kann, wie ich mir das vorstelle habe ich ja in dem vorherigen Post beschrieben.
In SC1 ist es ja z.B. so: Ein guter Spieler kann das Bauen der Einheiten perfekt timen und hat so Geld für andere Dinge übrig (denn jeder Beserker in der Warteschleife kostet ja zunächst 100 Mins ohne einen Vorteil zu bringen), schlechtere Spieler müssen entweder die Warteschleifen vollmachen oder mehr Warpknoten bauen, was beides Geld kostet. Somit hat der gute Spieler gegenüber dem schlechten Spieler einen vorteil, weil er seine Einheiten kostengünstiger bauen kann.
Dieser Aspekt des Spiels wird durch meine Idee nur etwas weiter auf die Spitze getrieben, denn wenn ein Spieler gut genug ist wärend dem normalen Spielgeschehen
optimal (also mit jedem Warptor einzeln) zu warpen, wird er dadurch belohnt dass er Geld spart. Ein schlechterer Spieler wird "bestraft" weil er entweder die zwar kostengünstigen, aber langsamen Warpknoten benutzen muss, oder die kostengünstigen aber in seinen Händen langsamen Warptore.
Deine Idee den Warpknoten komplett durch das Warptor zu ersetzen hat auch seine Vorteile, aber es nimmt natürlich etwas an der Rafinesse und dem taktischen Tiefgang der Protoss. Ich stelle mir schon jetzt (also ohne meine Idee) das Zusammenspiel von Warpknoten und -Toren interessant vor, mit meiner Idee würde das natürlich noch etwas verfeinert (und ohne Frage verkompliziert) werden.
Verfasst: 22.06.2008, 22:58
von Exekutor[NHF]
Die Warpknoten komplett zu entfernen würde - wie A-Knopf richtig sagte - einiges an der Überraschung der Warptore nehmen und das finde ich gerade so gut an ihnen. Allerdings sollte man - und das vermisse ich hier etwas - nicht vergessen, dass Blizzard ja schon ausprobiert den Spieler durch einen geringeren Cooldown im Warptor für das Bauen dieser zu belohnen. Das ist etwas, was auch schon stark zum tragen kommt, weil man weniger Warptore braucht als ein Gegner Warpknoten bauen müsste und man spart also neben den höheren Einsatzmöglichkeiten sogar noch Rohstoffe (bis auf die Rohstoffe, die man für den Ausbau ausgibt

).
Die Frage die sich mir gerade aufdrüngt ist, wie sehr man seine Warptore, wenn man diese vollständig zur Produktion der Armee nutzt, einsetzen kann, um seine Exen zu verteidigen. Dies wird ja kaum noch möglich sein, da eh alles im Cooldown ist und man somit keine Einheiten mal eben zur Verfügung hat. Ich kann mir gut vorstellen, dass eine Mischung aus Wartoren und Warpknoten (gerade auch aufgrund der Kosten von Warptoren) durchaus sinnvoll sein kann und der Kombination aus nur Warpknoten oder nur Warptoren durchaus überlegen ist.
Ich hoffe jetzt, da alle Missverständnisse geklärt sind, können wir die diskussion von ein und dem selben Standpunkt aus noch mal aufrollen
Exekutor.
Verfasst: 22.06.2008, 23:28
von Deva
Ansich keine schlechte Idee und ich denke man könnte sie auch gut umsetzen, nur frage ich mich, würden dann die meisten Protoss sich nicht einbunkern, Mass Units bauen und dann direkt vor die gegnerische Basis warpen?
Theoretisch wäre dies möglich und sie hätten dadurch nen ungeheuren Vorteil.
Gut man kann sagen, na und, Nyduswurm kann auch 2xxl zerg transportieren, da ist ne basis auch schnell wech.
Gut von daher geht es, nur frage ich mich, ob die Terraner dann nicht als einzige Race richtig blöd dastehen würden?
Protoss = Warp-In
Zerg = Nyduswurm
Terraner = Truppentransporter ( hehehehehe, witzlos)
Viemehr würde mir das Droppad gefallen, aber nicht in der Funktion, fordert Marines an, sondern vielmehr, daß man in ein bestimmtes Gebäude einige Marines/ Marodeure etc. ( keine Fahrzeuge) packt und der Ghost sie dann an der Stelle absetzen kann, allerdings mit cooldown. Wäre doch ne bessere Möglichkeit und keinesfalls IMBA.
Verfasst: 23.06.2008, 08:32
von Exekutor[NHF]
Als Protoss kann man ja nur Einheiten, die man gerade baut, teleportieren und nicht Einheiten, die man schon hat. Wobei dies jetzt ja dank des Mutterschiffes auch möglich sein soll, aber da tut sich ja evtl. noch das eine oder andere.
Somit kann man als Protoss nicht einfach warten, denn das kann der Feind natürlich auch ganz einfach ausnutzen um einen zu überrennen oder halt über die ganze Karte zu expandieren und dann ist das auch egal, wenn man genügend Warptore und Ressourcen hätte um Einheiten in großer Zahl in die Basis des Gegerns zu warpen.
Deine Idee für Terraner wäre zwar insofern gerechtfertigt, als dass die Terraner momentan noch nicht so dropstark sind, aber dann würden sich die Völker schon wieder zu stark ähneln. Schon in StarCraft haben die Terraner am wenigsten gedroppt, die Protoss höchstens mit Recall größere Mengen an Einheiten gedroppt und die Zerg aufgrund der vielen Overlords immer einen Vorteil auf diesem Gebiet gehabt. Das hat sich ja in keiner Weise geändert, bis auf dass man als Protossspieler jetzt seine Einheiten direkt beim Gegner bauen kann. Allerdings ist fraglich, wie oft man das sinnvoll einsetzen kann
