BlizzCon08-Veränderungen der Zerg

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Beitrag von D4rk_Terran »

der unterschied zu den Dark Archons ist,dass er die Einheiten für eine kurze Zeit lahm legt und er sie nicht dazu bringt sich gegenseitig angreifen zu lassen
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Der Dark Archon legt sie nicht lahm, sondern er sorgt dafür, dass die betroffene Einheit für immer dir gehört und du damit machen kannst was du willst.

Das bedeutet in den meisten Fällen, dass du mit der umgewandelte Einheit anfängst den Gegner anzugreifen, aber nicht nur 5 sek. lang, sonder so lange wie die Einheit lebt bzw. sind auch allgemein die Möglichkeiten viel größer.

Was macht das schon, wenn sich 4 Bersker 5 sek. lang auf die Rübe haun?
Sterben tun sie davon nicht.

Die Fähigkeit würde schon genug Energie kosten, dass man sie nur 1 mal pro Königin anwenden kann und man dann warten muss bis die Königin wieder genug Energie hat.

Das wäre alles durchaus balancbar.
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Beitrag von D4rk_Terran »

ach ja ich hab das mit der anderen fähigkeit verwechselt :)

ja die gedankenfähigkeit bezieht sich geziehlt NUR auf eine einheit und nicht auf mehrere.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Aso... zu den Mutasstack... man kann es als Gegenwaffe gegen dieses Muta stacken sehen. Wer sagt, dass es weiterhin so leicht und gut sein soll Mutas zu stacken?
Also geplant ist es durchaus - auch wenn es nicht mehr so leicht sein soll wie noch zu SC:BW-Zeiten. Und wenn man dann mal eben schnell eine ganze Gruppe erwischt, wäre das ein Grund, den Mutalisken nicht mehr im ZvZ einzusetzen. Und das ist doch DIE Basiseinheit dieses Matchups. Der Mutalisk hat nunmal seine Aufgabe im gestackten harassen, da er nicht genügend HP für eine direkte Konfrontation hat. Deshalb nutzt man ja das Stacken, damit nicht geschwächte Mutalisken einfach rausgepickt werden können und damit man die Mutalisken besser microen kann. Wenn man nun Counterfähigkeiten dazu einführt, kann man diese Strategie gleich vergessen (auch wenn Terraner wohl nicht sehr erfreut sein werden, ohne Bestrahlung gegen Mutas ankämpfen zu müssen. Dank höheren Lebenspunkte (via Upgrade der Marines) sollte das aber ja kein Problem sein. Doch ich weiche ab.

Das Problem mit der Bekehrfähigkeit sehe ich wirklich im Lategame, wo einzelne Einheiten schon entscheiden sein können. Natürlich wäre die Fähigkeit nicht gegen einzelne, schwache Einheiten gut aber gegen Cast oder mächtige Einheiten ist das schon eine Harte vorgehensweise. Das Problem ist ja auch, dass diese Einheit dann für kurze momente als feindlich gilt - und das würde die Fähigkeit ja umso stärker machen. Nicht nur kann man ein paar Einheiten rauspicken und evtl. noch einen Psisturm casten, sondern auch werden diese Einheiten sofort ausgeschaltet, machen ihrerseits Schaden und bewirken vor allem, dass die eigenen Einheiten nicht angegriffen werden. Und das verändert die Armeeverhältnisse dann ja bedeutend stärker als es z.B. ein Maelstorm (und teilweise auch das Statisfeld) vermochten.
Ich finde nur die Tumorelösung nicht wirklich elegant, weil er sonst nichts kann und alles andere was man ihm zusprechen würde wäre nur dazu da, um dem Tumor einen Sinn aufzuzwingen.
Wirklich elegant wirk sie nicht - da gebe ich dir vollkommen recht. Durch die Möglichkeit, Verteidigungsgebäude bewegen zu können wurde sie nur zur Notwendigkeit und wirkt deshalb noch etwas fehl am Platz, da man in StarCraft 1 auch selten seinen Kreep einfach so mit einer Kreepkolonie erweitert hat. Jedoch darfst du nicht vergessen, dass der Kriecher den Zerg nun einen enormen Geschwindigkeitsbonus gibt. Somit wird man als Zergspieler geneigt dazu sein, eine Verbindung via Kriecher zwischen der etwas weiter weg gelegenen Expansion und der Main/ersten Expansion zu schaffen, damit die Truppen da schneller hinkommen, wenn dort ein Angriff stattfindet. Da diese unsichtbar sind kann man die Kreep Tumore sehr gut hierfür einsetzen - und extra eine Drohne dafür verwenden will man allerdings auch nicht, oder?!?
Ja, und jetzt kopieren sie die Fähigkeit des Medivacs auch noch auf den Overlord und haben es natürlich so umgemodelt, dass es was vollkommen anderes ist. -.-
Du darfst nicht vergessen, dass die Fähigkeit eigentlich nur die ist, die die Königing früher hatte (auch wenn es damals nur auf Gebäude ging). Generell finde ich es nicht schlecht, wenn Transporter weitere Fähigkeiten bekommen. Das Problem ist ja, dass sie in der Zeit, wo sie keine Einheiten transportieren, nutzlos sind. Warum jetzt der Overseer speziell eine neue Fähigkeit zu seinen ganzen anderen bekommen hat weiß ich nicht, aber ein nützlicher Transporter selbst wenn er nicht transportiert ist für mich eine gute Sache. Die Heilung für Einheiten sollte jetzt nicht unbedingt zu den Zerg wechseln, da diese ja schon eine eigenständige Heilung haben und ihre Armee wieder komplett regenerieren können. Außerdem kommen die Overlords in so großer Zahl daher und Detektoren in Form von Overseern werden wohl auch stark genutzt, dass man im Lategame einfach zu viele davon hat und wenn man die dann in den Kampf mitschickt und immer die Ultralisken wieder hochpowert, dann wäre das doch etwas komisch.
Man kann z.B. bei einem PvZ, die Caster wie HT oder Archons rauspicken und damit in der Armee verherrenden Schaden anrichten durch Psi-Sturm etc. und der Protossspieler ist sogar noch gezwungen "seine" Einheit zu zerstören, damit nicht mehr Schaden anrichtet.
Die selbe Problematik hatte man dann doch auch in Starcraft BW mit dem dunklem Archon.
Das stimmt, aber du hast meinen Teil zum Smart Cast überlesen ;)
Man hätte diese Fähigkeit genutzt, wenn es nicht einige große Nachteile gäbe:
  • Der Dunkle Archon verliert seine gesammten Schilde und ist somit so gut wie Tod nach dem zaubern und kostet zu viel Gas dafür.
  • Das Gas braucht man dringend für Hohe Templer oder andere Einheiten die viel Gas konsumieren.
  • Man musste jede Einheit einzelnd anwählen - dies fällt ja nun dank Smart Cast weg.
  • Die Dunklen Archons waren ansonsten nutzlos, da Maelstorm auch die eigenen Berserker getroffen hat und Feedback eher wenig genutzt werden konnte.
  • Man musste sein Micro eher auf Psystorms focusieren.
  • Die Zerg hatten keine Einheit (außer evtl. dem Ultralisken) bei der sich der Aufwand einer Gedankenkontrolle wirklich lohnen würde.
Da einige Punkte schon mal wegfallen oder sich ändern, würde sich einiges zu Gunsten der Zerg verschieben. Wie stark das nun wäre, würde sich natürlich erst im Zuge des Balancings herausstellen, aber grundsätzlich kann man damit zu viel Schaden anrichten.
Was macht das schon, wenn sich 4 Bersker 5 sek. lang auf die Rübe haun?
Sterben tun sie davon nicht.
Das ist richtig. Aber das wären dann deine 4-5 Berserker und die beschäftigen dann 4-5 gegnerische Berserker und werden zusätzlich noch von nem Koloss und 4-5 Hetzern angegriffen - und schwubs ist schon die Hälfte einer Midgame-Armee durch eine einzige Fähigkeit beschäftigt.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Generell bin ich dafür dem Muta eine größere bedeutung zukommen zu lassen auch ohne die Möglichkeit sie zu stacken. Ist zwar Schade wenn es nicht mehr möglich ist, aber ihre würde diese Taktik nicht als generelle Vorraussetzung nehmen den Muta schwach zu lassen.

Vielleicht sollte man den Muta billiger oder stärker machen, aber ihn wie gesagt bewußt schwach dastehen zu lassen nur damit das Muta stacken nicht zu effektiv wird halte ich für eine falsche Lösung.

Umgedreht genau das selbe Spiel.
Nur weil das Stacken mit den Mutas in Starraft BW eine effektive Taktik war und sie ansonsten nichts gebracht haben ist für mich kein Grund sie schwach zu lassen nur damit diese Taktik funktioniert.

Ich als Durchschnittsspieler möchte Mutas auch ohne diese Taktik effektiv einsetzen. Das bedeutet, dass die Mutas flexibler werden sollen und nicht nur auf eine Taktik eingefahren stehen bleiben.
Wenn diese Taktik nunmal verloren geht, um den Muta flexibler und schöner Einsetzbar zu gestalten, dann ist das nunmal so und ich würde den Verlust in Kauf nehmen.

Die beste Lösung wäre natürlich, wenn man die alte Taktik fahren kann und es dennoch neue Einsatzmöglichkeiten für ihn gibt ohne das es sich zu stark auf´s Balancing auswirkt.

Das Problem mit der Bekehrfähigkeit sehe ich wirklich im Lategame, wo einzelne Einheiten schon entscheiden sein können. Natürlich wäre die Fähigkeit nicht gegen einzelne, schwache Einheiten gut aber gegen Cast oder mächtige Einheiten ist das schon eine Harte vorgehensweise. Das Problem ist ja auch, dass diese Einheit dann für kurze momente als feindlich gilt - und das würde die Fähigkeit ja umso stärker machen. Nicht nur kann man ein paar Einheiten rauspicken und evtl. noch einen Psisturm casten, sondern auch werden diese Einheiten sofort ausgeschaltet, machen ihrerseits Schaden und bewirken vor allem, dass die eigenen Einheiten nicht angegriffen werden. Und das verändert die Armeeverhältnisse dann ja bedeutend stärker als es z.B. ein Maelstorm (und teilweise auch das Statisfeld) vermochten.
Das Argument ist mir noch nicht so ganz klar.
Nicht nur kann man ein paar Einheiten rauspicken und evtl. noch einen Psisturm casten,
Wer pickt was raus?

Der Zergspieler kann die Einheiten nicht direkt kontrollieren.
Die betroffenen Einheiten laufen quasi Ammok, aber nur gegen sich selbst und den feindlichen Spieler und nicht gegen den Zergspieler.

Das bedeutet die KI steuert die Einheiten für wenige Sekunden.
Dadurch kann es passieren, dass ein Psi-Sturm, falls er denn gecasted wird auch die eigenen Zergeinheiten trifft, sofern sich das nahe liegenste Ziel dazwischen befindet.

Ich denke mit einem Ammoklauf kann man es am besten beschreiben.
Man hat nicht die direkte Kontrolle über die Einheiten, aber die KI steuert die Einheit gegen alles andere außer dem der die Fähigkeit gewirkt hat also dem Zergspieler und er kann keine gefahren abschätzen.

Ist wie gesagt eine eigene Einheiten nahe am Ziel der ammok laufenden
Einheit und es wird mit Flächenschaden angegriffen wird diese Einheit wohl in Mitleidenschaft gezogen.

Außerdem hatte ich schon erwähnt, dass diese Fähigkeit nicht bei kompletten Robotereinheiten wie dem Koloss oder dem Observer funktionieren soll. Ich denke da lassen sich noch mehr ausnahmen finden, aber das hängt mit der Logik der Fähigkeit und dem Balancing zusammen.

Edit: 13.10.08 20:38 Uhr
Somit wird man als Zergspieler geneigt dazu sein, eine Verbindung via Kriecher zwischen der etwas weiter weg gelegenen Expansion und der Main/ersten Expansion zu schaffen, damit die Truppen da schneller hinkommen, wenn dort ein Angriff stattfindet.
Die große Frage ist bringt es wirklich so viel, sodass es sich lohnt, zumal die Basen teilweise so weit von einander weg sind, dass es für den Gegner ein leichtes ist mit Aufklärern diese Tumore mal eben zu zerstören.

Ich behaupte einfach mal, dass sich der Aufwand 0 rentieren wird und selbst wenn ist sowas viel zu leicht zu kontern, sodass es nicht genutzt wird. Wie oft rennt man schon zwischen Expansions hin und her?
Ich renne eigentlich nur zum Gegner und zurück. ^^

Bei normalen Spielern ist es oft so, wenn eine Expansion überrant wird ist sie so weit weg, dass man zu spät ankommt oder die Übermacht des Gegners so groß ist, dass man nicht viel verhindern könnte.

Im Pro-Bereich könnte das durchaus öfters vorkommen, aber dennoch lassen sich die Tumore aufgrund des Creeps sehr leicht aufspüren, da brach man noch nicht mal Aufklärer für, sondern nur einen Panzer, der Zwangsfeuern in die Mitte des Lila "Kreises" macht.

Viel cooler wäre es, wenn die Verteidigungsanlagen Creep erzeugen, sobald man sie eingräbt, weil sie dann nicht nur zum Creep erzeugen da sind, sondern auch um den Creep zu Verteidigen.

Es wäre eine nützliche Doppelfunktion und da könnte ich mir das schon viel ehr vorstellen, zumal unbebauter Creep eh langweilig aussieht und wenn da wenigstens eine Verteidigungsanlage steht sieht es wenigstens ein bisschen was nach aus. Wer will schon leeren Creep sehen?

Die von dir beschriebene Taktik kann man mit Overlords wahrscheinlich eh viel besser fahren.

aber grundsätzlich kann man damit zu viel Schaden anrichten.
Tut mir leid, aber das sehe ich anders.
Habe ich weiter unten nochmal erläutert, deswegen mach ich das hier nicht nochmal.

Das ist richtig. Aber das wären dann deine 4-5 Berserker und die beschäftigen dann 4-5 gegnerische Berserker und werden zusätzlich noch von nem Koloss und 4-5 Hetzern angegriffen - und schwubs ist schon die Hälfte einer Midgame-Armee durch eine einzige Fähigkeit beschäftigt.
Falsch!
Erstmal beschäftigen sich die 4-5 Berserker mit sich selber und nicht mit 4-5 anderen Berskern.
Die betroffenen Einheiten greifen die nahe liegenste Einheit an, die ursprünglich nicht unter der Kontrolle des Zergspielers liegt, also ihren Nachbarn und der kann sowohl ein feindlicher von den Zerg kontrollierter Berserker sein als auch ein Berserker, der nicht unter der Kontrolle des Zergspielers steht.

Kolosse können von der Fähigkeit nicht betroffen sein, da diese "Gedankenverwirrung" nur bei nicht rein mechanischen Einheiten funktioniert. Welche Ausnahmen es noch geben könnte weiß ich nicht.

Die Fähigkeit zielt zumindestens auf Gehirne von biologischen Einheiten ab und nicht auf Computergesteuerte Systeme.

Wären Terraner Belagerungspanzer grundsätzlich nicht von einem Terraner besetzt, würde diese Fähigkeit beim Belagerungspanzer auch nicht funktionieren.
Zuletzt geändert von Kane77 am 13.10.2008, 20:06, insgesamt 12-mal geändert.
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Beitrag von A-Knopf »

Nur weil das Stacken mit den Mutas in Starraft BW eine effektive Taktik war und sie ansonsten nichts gebracht haben ist für mich kein Grund sie schwach zu lassen nur damit diese Taktik funktioniert.
Das Ding ist ja nicht, dass es effektiv war/ist, sondern dass es einfach Spaß macht. Mal ganz ehrlich, bei niedriger Ping ist Mutaharass das spaßigste, was man in Starcraft machen kann (da gibts sicher auch andere Meinungen, ist halt sehr subjektiv)

Das ist genauso wie mit den Zerglingen, die machen auch nur Spaß wenn sie richtig schnell über den Bildschirm flitzen und beim ersten Anzeichen einer anständigen Armee in Blut und Körperteile zerspringen ;)
Was wären Zerglinge ohne eine abartige Bewegungsgeschwindigkeit? Langweilig. Genau wie Mutas ohne stacken.

Da kann man die taktischen Pros und Kontras auch ganz außer acht lassen.



In WC3 war es z.B. so, dass wenn ich Human gespielt habe, ich nur aus einem einzigen Grund Human gespielt haben: Stormbolt. Jawohl, ich habe diese herrliche Rasse auf eine Fähigkeit eines Helden reduziert, aber dieser Fertigkeite hat (natürlich im Kontext) einfach soviel Spaß gemacht, dass es für mich ausgereicht diese Rasse zu spielen.
Und so ein "Spaßfaktor" ist für mich auch das Mutamikro (leider nur bei guter Ping, ich hoffe bei SC2 wird das auch mit schlechterer Ping möglich sein oder die Pings sind einfach besser)
Bild
"thumbs up to not thumbing up comments that ask for thumbs up"
- Random youtube.com comment
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ok, wenn man so argumentiert hat da wohl jeder seine eigenen Vorlieben, aber um die geht es nicht hauptsächlich.

Das Beispiel mit den Zerglingen kann man nicht vergleichen, da die Bewegungsgeschwindigkeit keine Taktik sondern eine Einheiteneigenschaft ist.

Stacken kann man in Starcraft bestimmt mehrere Einheiten z.B. auch Drohnen, aber das ist keine Einheiteneigenschaft, sondern ein ungewollter oder gewollter "Bug", der sich zur positiv nutzbaren Taktik entpuppt hat.

Das sind zwei verschiedene Dinge.

Ich kann das gut verstehen, dass viele das Stacken behalten wollen, weil es spaß gemacht hat und mir ist es auch ehrlich gesagt egal, ob es drin ist oder nicht. Ich möchte nicht eine Einheit vor mir haben die nur so ist wie sie ist, weil man mit ihr eine coole Taktik fahren kann.

Wenn man sie schwächer macht bringt sie noch weniger und macht man sie stärker wäre das Stacken zu mächtig, aber so kann man doch nicht an eine Einheit ran gehen.

Klar hatten viele gute Spieler ihren spaß damit, aber für alle anderen war diese Einheit größtenteils überflüssig und das sollte in Starcraft 2 nicht so bleiben und erst Recht nicht deswegen, weil einige Spieler die eine Taktik gut fanden, die man mit der Einheit fahren konnte.


Klar macht es spaß Zerglinge Sinnlos an Bunkerreihen aufmischen zu lassen, aber man kann mit Zerglingen auch noch viel mehr machen als das und wenn man das macht sind sie sehr effektiv.

Ihre Schnelligkeit, hoher Schaden und billige Produktion macht die Einheit aus. Sie sind quasi der Grundbaustein von vielen Taktiken, weil diese klein Biester sich um den Schaden kümmern währrenddessen andere Einheiten das feuer auf sich ziehen.

Doch Mutas sind nur gut gegen Einheiten, die sich nicht wehren können und sie sind relativ schnell wie die meisten Zergeinheiten, aber das ist dann auch schon alles. Ihr überspringender Schuss bringt nicht wirklich viel.
Im Vergleich zu den Kosten ist das einfach nicht genug was diese Einheit macht. Es ist nicht gerechtfertigt.
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Beitrag von GarfieldKlon »

Also ich finde das Mutalisken nicht weiter verändert werden sollten.

Warum auch?
Den sie machen immerhin recht moderaten Schaden von 9+3+1 , also immerhin stolze 13 Schaden (sofern das so geblieben ist wie in Broodwar) und kann gegen Luft und Boden kämpfen.
Sie sind schnell und können fliegen.
Das macht sie zu idealen Aufklärern wenn der Gegner seine "Basis" dicht gemacht hat (was oft seehr teuer ist und vom Z Spieler gewollt).
Aber in der Regel ist die Hintertür eher offen und man kann die Gelegenheit nutzen erstmal für ordentlich Trouble zu machen. Und den Gegner ordentlich schaden.

Besonders in Kombination mit Zerglingen macht der springende Schaden viel Sinn, den mit grosser Anzahl von Zerglingen greift man viele Einheiten aufeinmal an . Auf diese Weise macht unterstützden die Mutalisken perfekt die Zerglinge.

Mutalisken haben auch eine sehr bestimmte Rolle. Und zwar den der Guerilla Taktik. Ganze Kriege wurden auf diese Art und Weise gewonnen.
Auftauchen, Schaden machen und sofort wieder abhauen. Das diese folge richtig absolute Schwächen haben muss ist doch logisch.

Das stacken ist zwar von Anfang an garnicht gewollt, aber unterstreicht doch nur den Charakter den diese Einheit ohnehin hat. Und je besser man als Spieler ist desto besser kann man halt stacken und die Guerilla Taktik ansetzen.
Ich bekomme das zwar so gut wie nicht hin, aber ich habe auch schon öfters mal die Wirtschaft des Gegners vernichtet indem ich einfach viele Mutas bei dem Gegner auftauchen lies.
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ja, da hast du schon recht, aber du sagtest doch gerade selber, dass du das stacken so gut wie nie hinbekommst, wie sollen das noch weniger erfahrene Spieler schaffen und guerilla Taktiken kann man zur Zeit mit dem Roach ähnlich gut fahren.

Die Taktik wäre dem Muta auch nicht genommen, wenn er ein wenig effektiver wäre.

Im ZvZ mag er seine Rolle haben, aber wie sieht das gegen Terraner und Protoss aus?

Ich sag ja auch nicht, dass der Muta völlig nutzlos ist, aber in BW hab ich ihn selten genutzt und das bestimmt nicht als einziger und ich hätte gerne Gründe/ Einsatzgebiete, die ihn für mich attraktiver machen.

Ich finde der Überspringschaden ist zu gering oder der Schuss sollte auf mehr Gegner überspringen oder irgendwas, aber wenn er genau so wird wie in BW, dann weiß ich jetzt schon, dass er das alte Pro-Werkzeug ist und ich ihn nicht bauen werde. ^^
Zuletzt geändert von Kane77 am 13.10.2008, 21:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Kane77 hat geschrieben:Generell bin ich dafür dem Muta eine größere bedeutung zukommen zu lassen auch ohne die Möglichkeit sie zu stacken. Ist zwar Schade wenn es nicht mehr möglich ist, aber ihre würde diese Taktik nicht als generelle Vorraussetzung nehmen den Muta schwach zu lassen.

Vielleicht sollte man den Muta billiger oder stärker machen, aber ihn wie gesagt bewußt schwach dastehen zu lassen nur damit das Muta stacken nicht zu effektiv wird halte ich für eine falsche Lösung.
Nunja... Du versucht etwas zu machen, was StarCraft 2 den Langzeitspielspaß nehmen würde: Die Möglichkeiten der Spieler einzuschränken.
Wenn du den Mutalisken so gestaltest, dass er in einem offenen Kampf stark ist, dann würde er einfach nur überpowert sein, sobald er mit richtig gutem Micro (und zwar mit Stacken und Hit-and-Run) eingesetzt wird. Wenn du nun das Stacken abschaffst, wie du es vorschlägst, könnte man die Mutalisken zwar auch in einem normalen Kampf benutzen, aber du würdest doch allen (mittelguten und aufwärts) Zergspielern die Möglichkeit nehmen, sich mit den Mutalisken richtig zu entfalten. Das würde einfach nur den Spaß nehmen.

Man kann Mutalisken auch so effektiv einsetzen - und zwar wie Garfield sagt mit Zerglingen und in größeren Mengen. Er kostet halt eigentlich nur zu viel für seine Position im Techtree und da man als Zerg das Gas auch für Schleicher und den Tech braucht kann man ihn nicht direkt in so großen Mengen bauen. Das heißt ja nicht, dass nicht auch Spiele einfach nur durch eine Masse an Mutalisken gewonnen werden können (das gab es ja auch erst vor kurzen, wo Flash gegen irgendwen verloren hat (A-Knopf hatte das Spiel verlinkt (Sauron Zerg))).
Der Zergspieler kann die Einheiten nicht direkt kontrollieren.
Die betroffenen Einheiten laufen quasi Ammok, aber nur gegen sich selbst und den feindlichen Spieler und nicht gegen den Zergspieler.
Den Punkt hatte ich so nicht verstanden, deshalb konntest du wohl auch einige Bereiche meiner Argumentation nicht nachvollziehen ^^"
Die große Frage ist bringt es wirklich so viel, sodass es sich lohnt, zumal die Basen teilweise so weit von einander weg sind, dass es für den Gegner ein leichtes ist mit Aufklärern diese Tumore mal eben zu zerstören.
Wenn du dir zum Beispiel eine Karte wie Lost Tempel vorstellst, dann wäre es nur vorteilhaft von der ersten Expansion direkt vor dem Lager bis zur Mineral-only-Expansion eine Spur aus Kriecher zu legen - so lange man dafür keine Drohnen verbraucht sondern das Ganze eine "nur" manaverbrauchende Fähigkeit der Königin ist. Du darfst die 30%(!!!) Geschwindigkeitsbonus nicht unterschätzen. Wenn du gerade einen Drop (oder meinetwegen auch einen vermeindlichen) abwehrst und dann plötzlich Einheiten in deiner Expansion stehen, dann ist jede Sekunde wichtig um das Hauptgebäude zu retten. Und da wird dieser Bonus auf jeden Fall zum Tragen kommen. Das Gleiche gilt natürlich auch, wenn du an deiner Expansion stehst und plötzlich ein Landefrachter in deiner Basis auftaucht. Da kann die Geschwindigkeit schon noch entscheidend auf das Überleben von Techgebäuden einwirken.

Natürlich kann man als Gegner diese Tumore ganz einfach mit einem Detektor und einigen Einheiten töten... aber wer rennt denn bitte mitten zwischen zwei relativ nahe liegenden Zergbasen umher um "nur" Mana kostende Gebäude zu zerstören und ohne anzugreifen? Das ist den Aufwand wohl kaum wert, da dann die Expansion oder die Main selber immer das erste Ziel sein würden.
Wie oft rennt man schon zwischen Expansions hin und her?
Ich renne eigentlich nur zum Gegner und zurück. ^^
Gute Gegner werden oft versuchen dich abzulenken, an verschiedenen Orten und möglicherweise mit kleinen Gruppen anzugreifen, um deine Arbeiter zu töten. Wenn die Einheiten angriffsverbessert sind, dann reichen auch 6 Berserker aus um mal eben dein Hauptgebäude zu zerstören. Und das wirst du ja wahrscheinlich verhindern wollen ;)

Also ich für meinen Teil laufen auch als nicht Zerg oft zwischen Expansionen hin und her... Truppenbewegung ist ein wichtiger Teil von StarCraft - genauso wie die Kenntnis über den Aufenthalt der feindlichen Armee. Wenn diese nur immer an einem Ort stehen würde, dann bräuchte man dies ja auch nicht scouten.
Im Pro-Bereich könnte das durchaus öfters vorkommen, aber dennoch lassen sich die Tumore aufgrund des Creeps sehr leicht aufspüren, da brach man noch nicht mal Aufklärer für, sondern nur einen Panzer, der Zwangsfeuern in die Mitte des Lila "Kreises" macht.
So eine Funktion gibt es in StarCraft nicht und wird es auch hoffentlich nicht geben ;)
Das kann ruhig in Spielen wie Warcraft bleiben, in StarCraft wird man noch eigene Einheiten opfern müssen (indem man sie zu den unsichtbaren Einheiten/Gebäuden stellt und von Splasheinheiten angreifen lässt). Und das wird man nun wirklich nicht machen wollen =)
Falsch!
Erstmal beschäftigen sich die 4-5 Berserker mit sich selber und nicht mit 4-5 anderen Berskern. Die betroffenen Einheiten greifen die nahe liegenste Einheit an, die ursprünglich nicht unter der Kontrolle des Zergspielers liegt, also ihren Nachbarn und der kann sowohl ein feindlicher von den Zerg kontrollierter Berserker sein als auch ein Berserker, der nicht unter der Kontrolle des Zergspielers steht.
Inkorrekt. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund. Einheiten greifen - wie du ja selber richtig gesagt hast - immer die nächstgelegenen Einheiten an. Was passiert also, wenn zwei Armeen auf einander Treffen und kurz vorbeginn des Kampfes wird die erste Linie der eigenen Einheiten feindlich? Richtig! Alle Fernkämpfer und sich dahinter befindlichen Einheiten werden sofort diese Einheiten angreifen. Diese Zeit kann man dann als Zerg wunderbar nutzen um den Abstand zwischen den Fernkämpfern und den eigenen Einheiten zu überwinden. Es ist einfach nur stark, egal wie man es dreht. Wenn man das auf eine einzelne Einheit machen würde, wäre es nicht mehr so stark - allerdings würde sich dann der Aufwand auch wiederum nicht lohnen.
Kolosse können von der Fähigkeit nicht betroffen sein, da diese "Gedankenverwirrung" nur bei nicht rein mechanischen Einheiten funktioniert. Welche Ausnahmen es noch geben könnte weiß ich nicht.
Ja, aber Kolosse schießen wie eben beschrieben auf die ersten feindlichen Einheiten in Reichweite und damit natürlich auf die verwirrten Berserker, was den Zerglingen erlaubt in die Nähe zu kommen und den Schleichern ein Zeitfenster bietet um sich unbeschadet einzugraben.
A-Knopf hat geschrieben:Was wären Zerglinge ohne eine abartige Bewegungsgeschwindigkeit? Langweilig. Genau wie Mutas ohne stacken.

Da kann man die taktischen Pros und Kontras auch ganz außer acht lassen.
Das liegt natürlich bei jedem selbst, wie schön er gestackte Mutalisken oder abartige schnelle Zerglinge findet (ich muss sagen, dass ich sie auch sehr geil finde ^^") aber da Kane das Stacken nicht sonderlich bevorzugt kannst du ihn mit einem solchen Argument wohl kaum überzeugen ;)
Kane77 hat geschrieben:Klar hatten viele gute Spieler ihren spaß damit, aber für alle anderen war diese Einheit größtenteils überflüssig und das sollte in Starcraft 2 nicht so bleiben und erst Recht nicht deswegen, weil einige Spieler die eine Taktik gut fanden, die man mit der Einheit fahren konnte.
Mit Mutalisken kann man so einiges anstellen. Gerade gegen einen Protossgegner muss man sie meistens nicht mal unbedingt stacken, zumal das dort sogar zum Nachteil werden kann (Archon, Storm). Gegen Terraner bringt es einfach mehr, weil man so wenig Schaden wie möglich kassiert. Du kannst auch so einen Gegner überrumpeln, wenn er nicht genug Raketentürme hat. Mit einigen Zerglingen kombiniert machen Mutalisken einen sehr guten Job und werden auch oft genutzt um die Front von terranischen Spielern zu brechen. Wie am Anfang erwähnt kann man nur nicht generell starke Mutalisken und Stacken zusammen in einem gut gebalanctem Spiel lassen.
Im ZvZ mag er seine Rolle haben, aber wie sieht das gegen Terraner und Protoss aus?
Die Frage hab ich dann wohl auch gerade beantwortet ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Kane77

Beitrag von Kane77 »

Nunja... Du versucht etwas zu machen, was StarCraft 2 den Langzeitspielspaß nehmen würde: Die Möglichkeiten der Spieler einzuschränken.
Ganz im Gegenteil.
Ich möchte ihn für Gelegenheitsspieler attraktiver gestalten ohne ihn weder zu stark noch zu schwach dastehen zu lassen.
Wenn du nun das Stacken abschaffst, wie du es vorschlägst
Das habe ich so nicht vorgeschlagen, aber ich würde diesen Verlust in kauf nehmen, wenn er dafür für alle Spieler attraktiver wäre und nicht nur für gute Spieler.
Wenn du dir zum Beispiel eine Karte wie Lost Tempel vorstellst, dann wäre es nur vorteilhaft von der ersten Expansion direkt vor dem Lager bis zur Mineral-only-Expansion eine Spur aus Kriecher zu legen - so lange man dafür keine Drohnen verbraucht sondern das Ganze eine "nur" manaverbrauchende Fähigkeit der Königin ist. Du darfst die 30%(!!!) Geschwindigkeitsbonus nicht unterschätzen.
Ja, doch leider spielt sich Starcraft nicht nur auf Karten wie "Lost Tempel" ab oder generell Duell Karten.

Starcraft spielt auch auf 8 Mann Karten zu zweit oder zu viert ab etc. und solche Beispiele sind natürlich in sich schlüssig, aber man muss auch ein bisschen über den Kartenrand hinausschauen, weil wenn alle Fähigkeiten auf solche Argumente aufgebaut wären würde das Spiel nur auf bestimmten Karten spaß machen. Auf anderen Karten dafür gar nicht.

Klar wäre es auf solchen Karten von nutzen, aber das ist nicht der Regelfall.
Die Kunst ist es die Fähigkeiten etc. so zu gestalten, dass sie auf allen Karten gegen alle möglichen Gegnerkombinationen gleich gut funktionieren und Sinnvoll sind.

Demnach war die Fähigkeit der Königin NUR eine terranische Commandocentrale infizieren zu können ein Unding!


Denn auf einer Karte wie "Killing Fields" mit 4 Mann oder dergleichen wäre es ziemlich nutzlos so viel Aufwand zu betreiben für den Geschwindigkeitsvorteil und ich spiele für meinen Teil fast nur auf großen 8 Mann Maps.
Inkorrekt. Und zwar aus einem ganz einfachen Grund. Einheiten greifen - wie du ja selber richtig gesagt hast - immer die nächstgelegenen Einheiten an. Was passiert also, wenn zwei Armeen auf einander Treffen und kurz vorbeginn des Kampfes wird die erste Linie der eigenen Einheiten feindlich? Richtig! Alle Fernkämpfer und sich dahinter befindlichen Einheiten werden sofort diese Einheiten angreifen. Diese Zeit kann man dann als Zerg wunderbar nutzen um den Abstand zwischen den Fernkämpfern und den eigenen Einheiten zu überwinden. Es ist einfach nur stark, egal wie man es dreht. Wenn man das auf eine einzelne Einheit machen würde, wäre es nicht mehr so stark - allerdings würde sich dann der Aufwand auch wiederum nicht lohnen.
Sehe ich anders.
Da in 4-5 sek. so viel auch nicht passieren kann und außerdem kann der gegnerische Spieler ja weglaufen, anstatt seine eigenen Einheiten anzugreifen...

Ein terranischer Spieler würde Beispielsweise seine Einheiten zurück ziehen und durchs Medivac heilen lassen.

Ein Protossspieler könnte, sofern der Träger wie von mir gewünscht eine Schildbatteriefunktion hat, genau das selbe machen und dann wäre die Fähigkeit der Königin verbraucht.

Klar kann die Fähigkeit gefährlich werden, aber das liegt ja an der Taktik des jeweiligen Spielers.

Theoretisch kann auch eine Atombombe gefährlich werden und theoretisch viel viel viel viel mehr Schaden an den Armeen anrichten als diese Fähigkeit.

Man weißt halt einfach, dass man vorsichtig sein muss, wenn der Zergspieler Königinnen besitzt und so billig sollten Königinnen dann auch nicht sein. Vielleicht 200K 200G oder so.

Wenn der Spieler so leichtsinnig seine Armeen verheizt, dann spielt er einfach zu unvorsichtig.

Es gäbe viele Möglichkeiten sowas zu verhindern.

Du gehst glaube ich viel zu oft von Pro-Spielen aus und bei Pro-Spielen ist wie du so schön sagst jede Einheit entscheident von daher würde es ganz andere Fähigkeiten geben die viel schlimmer wären wie meine.

1 Psi- Sturm wäre viel Schlimmer.
1 Schuss eines Belagerungspanzers wäre viel Schlimmer.
1 Atombombe wäre viel viel Schlimmer.

Aso... dieses komische Stasisfeld oder wie auch immer das jetzt heißt vom Annulator würde die Zergarmeen schon gut blocken können.

1 Schuss aus der Yamatokanone wäre schlimmer.

Sofern Verteidigungsmatrix existiert könnte man Einheiten damit immer noch schützen.

2 Banelings wären schlimmer
1 unsichtbarer Banshee wäre schlimmer, weil der bestimmt so einiges wegnascht was irgendwo gegen Luft ungeschützt rumsteht.

Blutbad wäre schlimmer, aber das gibts ja leider nicht mehr.

Hetzer könnten sich sogar aus der Gefahr wegtransiten.

Marodeure würden Zergeinheiten und generell Nahkämpfer verlangsamen.

Hellions, Spinnenminen und die automatischen Geschützttürme würden müde lächeln. ^^
Lass die Zerg doch kommen.

etc.

Umso länger ich darüber nachdenke, desto genialer finde ich diese Fähigkeit. ^^
Diese Zeit kann man dann als Zerg wunderbar nutzen um den Abstand zwischen den Fernkämpfern und den eigenen Einheiten zu überwinden.
Ich würde lieber auf die anrückenden Zergarmeen feuern, weil ich eh wüßte, dass in wenigen Sekunden die Einheiten wieder mir gehören und die Verluste, die ich eventuell in den 4-5 sek. erleide, würde ich in kauf nehmen so wie man auch die Verluste unter einem Psi-Sturm in kauf nehmen müsste.
Ja, aber Kolosse schießen wie eben beschrieben auf die ersten feindlichen Einheiten in Reichweite und damit natürlich auf die verwirrten Berserker, was den Zerglingen erlaubt in die Nähe zu kommen und den Schleichern ein Zeitfenster bietet um sich unbeschadet einzugraben.
Diese Zeitfenster würde es auch bei ganz anderen Situation und ganz anderen Fähigkeiten geben, davon mal abgesehen, dass ich mit dem Koloss lieber auf die Zerglinge feuer, da ich nicht glaube, dass ich in 4-5 sek. 1 Bersker tot bekomme mit dem Koloss.

Lass den Koloss zwei Mal feuern in den 5 sek.
Nach dem aktuellem Entwicklungsstand stirbt gerade mal nen WBF nach 2 Schüssen, sofern man das im Video beobachten konnte.
Mit Mutalisken kann man so einiges anstellen. Gerade gegen einen Protossgegner muss man sie meistens nicht mal unbedingt stacken, zumal das dort sogar zum Nachteil werden kann (Archon, Storm). Gegen Terraner bringt es einfach mehr, weil man so wenig Schaden wie möglich kassiert. Du kannst auch so einen Gegner überrumpeln, wenn er nicht genug Raketentürme hat. Mit einigen Zerglingen kombiniert machen Mutalisken einen sehr guten Job und werden auch oft genutzt um die Front von terranischen Spielern zu brechen. Wie am Anfang erwähnt kann man nur nicht generell starke Mutalisken und Stacken zusammen in einem gut gebalanctem Spiel lassen.
Sie sollen ja nur ein bisschen stärker werden im Gegensatz zu SC BW.
Das ist definitiv eine Balancefrage, aber kein Ding der Unmöglichkeit.
Ich habe auch nichts gegens Stacken um das nochmal gesagt zu haben.
Ich will lediglich einen Mutalisk, den ich auch gebrauchen kann und wenn er wirklich schon so gut zu gebrauchen wäre würde ich ihn doch auch nutzen.

Es hat ja wohl seine Gründe, warum er bei Gelegenheitsspielern nicht so beliebt ist.

Wenn er im Pro-Bereich schon gut genutzt wird und man ihn oft sieht etc. finde ich das schön und gut, aber man sollte ihn jetzt so verändern, dass er für Gelgenheitsspieler auch noch interessanter wird.

Mehr will ich gar nicht.
Ich glaube nicht, dass es nur an mir liegt, dass ich ihn nicht oft einsetze.

Er ist zu leicht zu Kontern, was ich nicht so schlimm fände, wenn er nicht so teuer wäre.

Bzw. würden mir seine Kosten nichts ausmachen, wenn er mehr kaput machen würde, bevor er mal so eben gekontert wird.

Das läuft also auf mehr Schaden oder weniger Kosten hinaus.
Zuletzt geändert von Kane77 am 13.10.2008, 22:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ganz im Gegenteil.
Ich möchte ihn für Gelegenheitsspieler attraktiver gestalten ohne ihn weder zu stark noch zu schwach dastehen zu lassen.
Nungut. Das war ungeschickt von mir formuliert. Du versuchst natürlich nicht, den Langzeitspielspaß zu nehmen, aber das wäre eine Folge deines Handelns. Natürlich müssen Gelegenheitsspieler einen guten Einstieg ins Spiel haben aber dafür gibt es genügend Mechanismen, um den Grundstein dafür zu legen. Es müssen auch ansprüche an Spieler gestellt werden, die das Spiel mehrfach am Tag und über einen längeren Zeitraum spielen. Du musst nicht Mutalisken gegen einen Terraner bauen wenn du sie ineffektiv findest, weil du sie nicht zu ihrem vollen Potential nutzen kannst. Du kannst genauso gut mit Schleichern ins Lategame kommen um dort mit Ultralisken und/oder Defilern zu gewinnen.
Das habe ich so nicht vorgeschlagen, aber ich würde diesen Verlust in kauf nehmen, wenn er dafür für alle Spieler attraktiver wäre und nicht nur für gute Spieler.
Der Unterschied zwischen "vorschlagen" und "den Verlust in Kauf nehmen" liegt nur im Auge des Betrachters. Genau genommen läuft es ja auf beides hinaus. Ich wäre auch bereit den Verlust einiger Menschen (bevorzugt Schwerverbrecher) in Kauf zu nehmen um durch die Forschungsergebnisse schwere Krankheiten heilen zu können - das kann jeder selbst nun als Vorschlag oder als Meinung auffassen.
Ja, doch leider spielt sich Starcraft nicht nur auf Karten wie "Lost Tempel" ab oder generell Duell Karten.
Hätte ich die Zeit würde ich ja gerne alle Karten durchgehen. Nehmen wir aber einfach mal die am öftesten gespielten Karten:
Colosseum: dritte Exe leicht durch Kriecher zu verbinden und würde klare Vorteile bringen
Othello: Dritte Exe ebenfalls leicht durch Kriecher zu verbinden, wird meistens im Lategame aber auch durch viele Hauptgebäude schon erreicht.
Luna: Auch hier kann man die dritte Exe schon mit einer Hand voll Creep Tumoren erreichen.

Was Killing Fields angeht so kann ich dazu nur zwei Sachen sagen:
1. Das ist mal eben alles andere als eine Standardmap und natürlich kannst du es darauf nur schwer anwenden - ganz einfach weil ca. 50% der Expansionen auf Inseln liegen -.-"
2. Selbst auf Killing Fields wäre es für den Zerg auf der 6 Uhr Startposition von Vorteil, die Expansion nördlich von seinem Startpunkt mit 2-3 Creep Tumoren zu erreichen.
Starcraft spielt auch auf 8 Mann Karten zu zweit oder zu viert ab etc. und solche Beispiele sind natürlich in sich schlüssig, aber man muss auch ein bisschen über den Kartenrand hinausschauen, weil wenn alle Fähigkeiten auf solche Argumente aufgebaut wären würde das Spiel nur auf bestimmten Karten spaß machen. Auf anderen Karten dafür gar nicht.
Ich weiß ja nicht wie du spielst, aber es ist alles andere als üblich auf Karten mit mehr als 4 Startpositionen zu spielen. Hunters ist neben einer total verrückten 5-Spieler-Karte die einzige Karte, die es in den letzten Jahren meinen Erinnerungen nach regelmäßig in die Onlinewelt geschaft hat. StarCraft wird nun mal hauptsächlich 1on1 gespielt und dort gibt es 2-, 3- oder 4-Spieler Karten und auf denen lässt sich mein Beispiel nun mal prima anwenden. Ich bin gerne bereit mich vom Gegenteil überzeugen zu lassen wenn du mir auf den bekannesten Maps zeigst, dass es nicht möglich ist mit einer Hand voll Kriecherkolonien Schleim bis zur Expansion auszubreiten.
Demnach war die Fähigkeit der Königin NUR eine terranische Commandocentrale infizieren zu können ein Unding!
DAS war ja auch mit Abstand die am wenigsten genutzte Fähigkeit überhaupt. Selbst Atomrakten sieht man im professionellen e-Sport häufiger als infizierte Kommandozentralen. Also ja, das IST ein Unding.

Was den letzten Teil angeht: Natürlich kann man Gegenmaßnahmen treffen. Aber jeder Rückzug ist mit Verlusten verbunden und wenn man den Zerg nicht angreifen kann nur weil er immer wieder die eigenen Einheiten gegen einander aufhetzt (das kann man ja schon mit einer Hand voll Königinnen) dann braucht man auch gar nicht erst angreifen, weil der Zerg dann genug Einheiten nachproduzieren kann um einen zu überrennen.
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Bjurnout
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Beitrag von Bjurnout »

Ja, doch leider spielt sich Starcraft nicht nur auf Karten wie "Lost Tempel" ab oder generell Duell Karten.

Starcraft spielt auch auf 8 Mann Karten zu zweit oder zu viert ab etc. und solche Beispiele sind natürlich in sich schlüssig, aber man muss auch ein bisschen über den Kartenrand hinausschauen, weil wenn alle Fähigkeiten auf solche Argumente aufgebaut wären würde das Spiel nur auf bestimmten Karten spaß machen. Auf anderen Karten dafür gar nicht.

Klar wäre es auf solchen Karten von nutzen, aber das ist nicht der Regelfall.
Die Kunst ist es die Fähigkeiten etc. so zu gestalten, dass sie auf allen Karten gegen alle möglichen Gegnerkombinationen gleich gut funktionieren und Sinnvoll sind.
Blizzard hat aber schon gesagt, das sie hauptsächlich sich auf 1on1 Gameplay konzentrieren und somit denken sie nur wenig an 4on4.

Edit:

Jetzt argumentier ich in deinem Stil. Wenn jetzt die Königin, so viel kostest würde sie dann nur im Lategame vorkommen, aber da würde sie sich ja mit dem Infester überschneiden.

Jetzt aufeinmal hast du geschrieben, ob man sich überlegen muss ob man sie 1 oder 2 mal baut. Vorher wolltest du aber unbedingt, dass sie nicht eizigartig ist.

Du versuchst anscheinend zwag haft alles zu verändern nur damit die Königin diesen Gedankenkontrollenspruch bekommt, die ja schon der Infester hat, wobei ich ihn bei ihm auch schon zu stark finde.

Außerdem zu der Larven-Fähigkeit, wenn die Königin 200 200 kostet, wird keiner die Fähigkeit benutzen, weil man braucht nur eine Queen um die Tumore auszulegen, weil es ist günstiger 1 Hatch zu bauen die nur 150 kosten und 3 Larven in der Minute spawnt,

Für mich stellen sich jetzt wichitgere Fragen: Soll die Queen angreifen können, wie sieht sie jetzt, aus hat sie überhaupt noch einen Sinn?
Zuletzt geändert von Bjurnout am 13.10.2008, 22:37, insgesamt 2-mal geändert.
Kane77

Beitrag von Kane77 »

Ich weiß ja nicht wie du spielst, aber es ist alles andere als üblich auf Karten mit mehr als 4 Startpositionen zu spielen. Hunters ist neben einer total verrückten 5-Spieler-Karte die einzige Karte, die es in den letzten Jahren meinen Erinnerungen nach regelmäßig in die Onlinewelt geschaft hat. StarCraft wird nun mal hauptsächlich 1on1 gespielt und dort gibt es 2-, 3- oder 4-Spieler Karten und auf denen lässt sich mein Beispiel nun mal prima anwenden. Ich bin gerne bereit mich vom Gegenteil überzeugen zu lassen wenn du mir auf den bekannesten Maps zeigst, dass es nicht möglich ist mit einer Hand voll Kriecherkolonien Schleim bis zur Expansion auszubreiten.
JA, es gibt noch eine Welt außerhalb des E-Sports.

Wieviele Leute befinden sich im E-Sport und oder spielen dieses Spiel öffentlich?

10% wenn es hoch kommt oder lass es 30 % sein.

Immer noch um einiges weniger, wie die Leute die daheim sitzen und das Spiel im Netzwerk zocken.

Pro Spieler sind deswegen Pro Spieler, weil es nur wenige gibt, die diesen Status erreichen, dennoch halte ich es für wichtig dieses Spiel auch an Pro Spieler auszurichten, weil die Leute ja was sehen wollen und sich verbessern wollen, sich was abgucken etc., ABER 70 % Gelegenheitsspieler gäbe es dann immer noch und die halte ich für mindestens genau so wichtig, weil die das Spiel kaufen und das Spiel mögen sollen. ME <--- ^^

Von daher finde ich es komisch, dass man folgendes sagt:
Ich weiß ja nicht wie du spielst, aber es ist alles andere als üblich auf Karten mit mehr als 4 Startpositionen zu spielen.
Ich glaube kaum, dass du beurteilen kannst wie die Leute daheim spielen.
Du siehst die Leute im E-Sport etc., aber das ist nicht der Standart oder wie du sagst das "übliche".

Ich spiele oft mit 2,3,4 Freunden gegen PC Gegner oder gegeneinander und das auf großen Maps und das macht auch sehr viel spaß!

Anders ausgedrückt: "Nur weil man ein Ball in der Hand hat heißt das nicht, dass man auch Fußball spielen muss."

Das zeichnete bisher die Blizzard Strategiespiele aus, weil es viele Möglichkeiten gab diese Spiele zu spielen und deswegen ist es so erfolgreich.

Warcraft 3 hat sich zu einer Moddingseuche verwandelt, wo es viele lustige Spielemodien gibt, die sich alle anders spielen und alle auf ihre Art und Weise spaß machen.

Das bedeutet, wenn ich Starcraft 2 Pro Like spielen möchte kann ich das tun, möchte ich es auf meine gewohnte Weise spielen, nämlich zu viert auf einer 8 Mann Map, dann möchte ich das ebenfalls tun und wenn man Fähigkeiten nur an Pro Spieler Spiele ausrichtet wird das Spiel gewaltig an Absatz verlieren.
Was den letzten Teil angeht: Natürlich kann man Gegenmaßnahmen treffen. Aber jeder Rückzug ist mit Verlusten verbunden und wenn man den Zerg nicht angreifen kann nur weil er immer wieder die eigenen Einheiten gegen einander aufhetzt (das kann man ja schon mit einer Hand voll Königinnen) dann braucht man auch gar nicht erst angreifen, weil der Zerg dann genug Einheiten nachproduzieren kann um einen zu überrennen.
Gibt auch genug andere Fähigkeiten und Spielsituationen wo genau das zustande kommen könnte.

Klar sind Rückzüge manchmal auch mit Verlusten verbunden, aber eine gute Aufklärung kann da schon Hilfreich sein.

Es gibt bei den anderen Rassen mindestens genau so fiese Einheiten und Fähigkeiten also tut mal nicht so als wenn diese Fähigkeit jetzt mal so übel wäre, dass sie sogar eine Atombombe in den Schatten stellt.

Wir reden hier von 4-5 sek. und einer Fähigkeit die man pro Königin nur 1 mal einsetzen kann und dann lange warten muss und 1 Königin ist teuer also wenn der Zergspieler genug Königinnen hat um diese Fähigkeit meinet wegen 10 Mal zu wirken wird er bestimmt keine Resorucen mehr für Armeen haben.

Ich kann ja auch mal eben den Psi-Sturm als übermächtig darstellen.

Der Protoss Spieler könnte sich auch nur mit Psi-Stürmen nach vorne kämpfen, indem er einen nach dem anderen wirkt und sich dadurch alles vom Hals hält.

Wenn ich sehe, dass der Zergspiele Königinnen in seiner Armee hat würde ich doch mal nen paar Banshees raufschicken oder was auch fies ist hinterrücks einfach mal mit 15 Vikings in der Zergbasis zu landen und wenn ich sehe, dass was kommt mich wieder zu verpissen.

Edit: 13.10.08 23:58 Uhr
Jetzt argumentier ich in deinem Stil. Wenn jetzt die Königin, so viel kostest würde sie dann nur im Lategame vorkommen, aber da würde sie sich ja mit dem Infester überschneiden.

Jetzt aufeinmal hast du geschrieben, ob man sich überlegen muss ob man sie 1 oder 2 mal baut. Vorher wolltest du aber unbedingt, dass sie nicht eizigartig ist.

Du versuchst anscheinend zwag haft alles zu verändern nur damit die Königin diesen Gedankenkontrollenspruch bekommt, die ja schon der Infester hat, wobei ich ihn bei ihm auch schon zu stark finde.

Außerdem zu der Larven-Fähigkeit, wenn die Königin 200 200 kostet, wird keiner die Fähigkeit benutzen, weil man braucht nur eine Queen um die Tumore auszulegen, weil es ist günstiger 1 Hatch zu bauen die nur 150 kosten und 3 Larven in der Minute spawnt,

Für mich stellen sich jetzt wichitgere Fragen: Soll die Queen angreifen können, wie sieht sie jetzt, aus hat sie überhaupt noch einen Sinn?
? oO
Jetzt argumentier ich in deinem Stil. Wenn jetzt die Königin, so viel kostest würde sie dann nur im Lategame vorkommen, aber da würde sie sich ja mit dem Infester überschneiden.
Kp wieviel sie kosten müsste, weil ich das Spiel ja nicht entwickle, aber ich bin überzeugt davon das es Balancebar ist und die Kosten sich ca. in dem Rahmen 200 Kristalle 200 Gas bewegen müssten.
Könnten aber auch nur 100 Kristalle und 200 Gas sein, aber wie gesagt kann ich das nicht einschätzen, aber bin sicher man kann es balancen.
Jetzt aufeinmal hast du geschrieben, ob man sich überlegen muss ob man sie 1 oder 2 mal baut. Vorher wolltest du aber unbedingt, dass sie nicht eizigartig ist.
Ähm? Was hat das eine mit dem anderen zu tun?
Ich war von Anfang an dafür, dass man sie öfters bauen kann.

Mit dem Argument was du wahrscheinlich meinst wollte ich nur darauf hinaus, dass man sich wie bei allen Einheiten überlegen muss, ob und wieviel man davon baut, sodass noch Resourcen für andere Sachen übrig bleiben auf die man spart.

Dieses Argument bringe ich, weil hier oft Argumente kamen bei denen ich den Eindruck hatte als würde man davon ausgehen, dass man unendlich Resourcen hat und man mal so eben 10 Königinnen baut, die alle mal so eben 50.000 Mal die Fähigkeit wirken.
Doch das ist ja nicht so!
In welchem Verhältnis das später steht ist eine Balancefrage, doch generell muss man sich überlegen brauch ich noch eine Königin oder bau ich lieber was anderes?

Man konnte in SC BW auch 30 Templer bauen in einem nicht Pro Spiel, aber es war mit den ganzen Fähigkeiten irgendwie nicht mehr kontrollierbar und deswegen Kontraproduktiv und den selben Effekt gäbe es bei der Königin.

Der Dunkle Schwarm zum Beispiel hat einen auch zum Rückzug gezwungen, da die Fernkampfeinheiten nichts mehr ausrichten konnten und man hat sicher auch einige Verluste dabei gemacht.
Das ist übrigens ein tolles Beispiel für das Argument von vorhin, wo Singemäß gesagt wurde, dass die Fernkampfeinheiten auf die eigenen Kontrollierten Einheiten feuern würden und die Zergeinheit genug Zeit hätten sich nach vorne zu bringen und der Dunkle Schwarm hat keinen geringeren Effekt in der Richtung erzielt.


Tut mir leid, aber eure Argumente sind für mich einfach nicht Einschlägig genug.
Ich würde es ja einsehen, dass diese Fähigkeit blöd wäre, aber bisher kamen einfach noch nicht die richtigen Argumente.
Ich bin nicht überzeugt und halte die Fähigkeit für nicht zu stark und nicht zu schwach. Ist vielleicht auch eine Sache der Vorstellung, aber wie das ganze im Gesamtverhltnis des Spiels wäre kann man leider nicht sagen.

Du versuchst anscheinend zwag haft alles zu verändern nur damit die Königin diesen Gedankenkontrollenspruch bekommt, die ja schon der Infester hat, wobei ich ihn bei ihm auch schon zu stark finde.
Ok, dieses Argument zeigt, dass du gar nicht weißt wovon wir reden. ^^

Die Königin soll nicht die Gedankenkontrollfähigkeit des Infestors bekommen! Bloß nicht!

Sie solle eine "Gedankenverwirrungsfähigkeit" bekommen, die ich scheinbar leider nochmal erklären muss, weil jemand sich nicht die mühe macht meine vorherige Erklärung dieser Fähigkeit richtig durchzulesen, aber egal. ^^

Diese Fähigkeit hat einen Wirkungskreis von ca. der Fläche eines Thors.

Die Wirkungsrange ist ca. so weit wie die Range eines Marines. (Nicht zu weit, aber auch nicht zu kurz --> müsste man balancen)

Alle Einheiten, die in irgendeiner Form ein Gehirn besitzen oder einer Gehirn besitzen und in einer Maschine sitzen wie in einem Belagerungspanzer können davon betroffen sein.

Die Fähigkeit hält ca. 4-5 sek. an (ist auch eine Balancefrage!)

Die betroffenen Einheiten greifen 4-5 sek. lang ihren Nachbarn an, entseiden der Nachbar gehört zum Zergspieler, der durch die Königin diese Fähigkeit gewirkt hat.

Befindet sich kein weiterer Gegner in Reichweite, also man hat quasi nur eine Einheit erwischt, läuft diese 4-5 sek. lang zum nächsten Gegner, um diesen anzugreifen.


In den meisten Fällen würde diese Einheit mitten auf dem Feld stehen bleiben und der Spieler hat seine Einheit zurück.
Außerdem zu der Larven-Fähigkeit, wenn die Königin 200 200 kostet, wird keiner die Fähigkeit benutzen, weil man braucht nur eine Queen um die Tumore auszulegen, weil es ist günstiger 1 Hatch zu bauen die nur 150 kosten und 3 Larven in der Minute spawnt,

Für mich stellen sich jetzt wichitgere Fragen: Soll die Queen angreifen können, wie sieht sie jetzt, aus hat sie überhaupt noch einen Sinn?
Dazu kann ich grad nur sagen, dass du dich richtig informieren solltest.
Ich bin grad einfach nur zu müde und kaput dafür. ^^
Zuletzt geändert von Kane77 am 13.10.2008, 23:10, insgesamt 5-mal geändert.
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Beitrag von Bjurnout »

Wir reden hier von 4-5 sek. und einer Fähigkeit die man pro Königin nur 1 mal einsetzen kann und dann lange warten muss und 1 Königin ist teuer also wenn der Zergspieler genug Königinnen hat um diese Fähigkeit meinet wegen 10 Mal zu wirken wird er bestimmt keine Resorucen mehr für Armeen haben.
Bsp. Ein ZvT. Der T macht MM und Hellions und du hast vielleicht 2 Königinen und hohlts 2 Jackals auf dei Seite bzw du verwirrst sie. wenn der T Pech hat bruzeln die 2 Schakele 6 Ms weg und in diesem durcheinander kann der Z in Ruhe seine Schleicher eingraben und dann heißt es "GG" wenn der T kein Pro ist.
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