Re: Ideen für Patch 1.3 (Spielmechanik)
Verfasst: 15.10.2010, 11:33
Hab mir mal paar Gedanken gemacht was man noch ändern könnte um das Spiel interessanter zu machen:
Zerg:
Neural Parasit - Diese Fähigkeit ist atm nur ein *%%%es Schild "Hallo, hier bin ich, ich war teuer, bitte töte mich"! Die Fähigkeit hat schon genug Bürden: gechannelt, muss man erforschen, hohe Energiekosten, Zeitbegrenzt. Ich finde, es würde der Fähigkeit gut tun, wenn sie entweder:
- nicht mehr gechannelt wäre
oder
- keine Zeitbegrenzung
oder (mein Favourit)
- sobald man eine Einheit übernommen hat, kann man sich wieder eingraben
Letzteres war aufgrund eines Bug vor dem letzten Patch möglich und meiner Meinung sinnvoll und nicht zu stark.
Kontamination - Diese Fähigkeit des Overseers wird so gut wie nie gebraucht, wieso? Weil der Nutzen zu gering ist, dass es den Aufwand rechtfertigen würde.
Sinnvolle Änderung: Das betroffene Gebäude verliert ALLE seine Eigenschaften für die Dauer des Spells, d.h. es ist praktisch so als wäre es nie gebaut worden.
--> Depots und Pylone liefern keine Supply mehr
--> Pylonen liefern keine Energie mehr
--> Gebäude können nicht aufheben und Depots nicht ein- oder ausfahren
--> Verteidigungsgebäude können nicht mehr angreifen oder detektieren
Falls dies dann zu stark ist (wobei der Spell ja eine sehr geringe Reichweite hat, könnte man die Energiekosten erhöhen oder sogar als Upgrade einbauen.
T3-Uprgrade für Banelinge: Banelinge können Klippen RUNTER rollen
Änderung am Ulli: Ullis schieben gegnerische und freundliche nicht-massive Einheiten einfach zur Seite (ohne Schaden zu verursachen). So würde man den Ullis auch mal in den Kampf bringen und es würde mehr micro erfordern dies zu blocken.
Toss:
Archon: Entladung: Archon entlädt alle seine Schilde in einem Energiewirbel innerhalb von x s. Alle Einheiten, welche in einem radius von X um ihn herum sind, nehmen X Schaden pro Sekunde. Der Archon kann sich während dessen nicht bewegen und nicht angreifen.
Zerg:
Neural Parasit - Diese Fähigkeit ist atm nur ein *%%%es Schild "Hallo, hier bin ich, ich war teuer, bitte töte mich"! Die Fähigkeit hat schon genug Bürden: gechannelt, muss man erforschen, hohe Energiekosten, Zeitbegrenzt. Ich finde, es würde der Fähigkeit gut tun, wenn sie entweder:
- nicht mehr gechannelt wäre
oder
- keine Zeitbegrenzung
oder (mein Favourit)
- sobald man eine Einheit übernommen hat, kann man sich wieder eingraben
Letzteres war aufgrund eines Bug vor dem letzten Patch möglich und meiner Meinung sinnvoll und nicht zu stark.
Kontamination - Diese Fähigkeit des Overseers wird so gut wie nie gebraucht, wieso? Weil der Nutzen zu gering ist, dass es den Aufwand rechtfertigen würde.
Sinnvolle Änderung: Das betroffene Gebäude verliert ALLE seine Eigenschaften für die Dauer des Spells, d.h. es ist praktisch so als wäre es nie gebaut worden.
--> Depots und Pylone liefern keine Supply mehr
--> Pylonen liefern keine Energie mehr
--> Gebäude können nicht aufheben und Depots nicht ein- oder ausfahren
--> Verteidigungsgebäude können nicht mehr angreifen oder detektieren
Falls dies dann zu stark ist (wobei der Spell ja eine sehr geringe Reichweite hat, könnte man die Energiekosten erhöhen oder sogar als Upgrade einbauen.
T3-Uprgrade für Banelinge: Banelinge können Klippen RUNTER rollen
Änderung am Ulli: Ullis schieben gegnerische und freundliche nicht-massive Einheiten einfach zur Seite (ohne Schaden zu verursachen). So würde man den Ullis auch mal in den Kampf bringen und es würde mehr micro erfordern dies zu blocken.
Toss:
Archon: Entladung: Archon entlädt alle seine Schilde in einem Energiewirbel innerhalb von x s. Alle Einheiten, welche in einem radius von X um ihn herum sind, nehmen X Schaden pro Sekunde. Der Archon kann sich während dessen nicht bewegen und nicht angreifen.