Seite 2 von 2

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 03.07.2011, 21:45
von Deathwing
Andalia hat geschrieben:Okay, aber mit dem Blank erstellen von Einheiten muss ich mich echt mal auseinandersetzen, da blick ich im moment absolut nicht durch..

Eine konkrete frage hab ich aber. Wie würde es man am besten lösen dass:

- man aus zwei Regionen Mobs spawnt (Das kann ich, kein Problem)
- diese dann zu einem Waypoint laufen (auch machbar, kein Problem)
- dann die Mobs seperiert werden, so dass die Mobs aus Spawnarea A nach oben laufen und die aus Spawnarea B nach unten laufen

Ich denke das es am einfachsten geht wenn ich die Mobs einfach unter zwei verschiedenen Spielern laufen lasse und dann eine Bedingung setze, Wenn Spieler 11 dann Oben, sonst Unten.

Wenn jemand einen besseren weg findet, nur immer her damit :) !
dafür gibt es eine tolle lokale Variable die bei jeder Einheit unterschiedlich ist :)
Die sogenannte "Custom Value", im deutschen glaub benutzerdefinierter Wert.
Bei der Erstellung der Einheiten lässt du danach die Aktion machen:
Aktion: Einheit - Setze Benutzerdefinierter Wert 0 zum Wert 1(z.B.)
Action: Unit - Set Custom Value 0 to 1(z.B.)
//Eine Einheit kann unendlich viele Custom Values haben, somit kannst du einer einheit nur durch diesen Wert 200 verschiedene Dinge speichern lassen, welche man alle in einem Integer speichern kann.//

bei den units aus der 2. Region machste diesen Wert = 2.
Wenn sie dann deinen Waypoint passieren, machst du eine Wenn-Dann-Sonst abfrage:
Wenn (Benutzerdefinierter Wert 0 von Auslösende Einheit = 1)
Dann (Bewege Einheit nach oben)
Sonst (Bewege Einheit nach unten)

Wie gesagt, mit diesen Wert kann man noch eine große Menge mehr machen, damit kann man viel herumspielen :)

grüße

Deathwing

P.S.:Falls nicht verstanden, wegen deutsch/englisch-mist , sag bescheid ;)

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 03.07.2011, 23:21
von Andalia
Danke, funktioniert super :)
Nächste frage direkt dran, wie kann ich bei einem Doodad die Kollision ändern?

Danke für all die hilfe :)

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 04.07.2011, 11:22
von Deathwing
Andalia hat geschrieben:Danke, funktioniert super :)
Nächste frage direkt dran, wie kann ich bei einem Doodad die Kollision ändern?

Danke für all die hilfe :)
geh zu akteure im dateneditor, such dein doodad
und dann musst du rechts den wert bei Footprint(im deutschen...ähm Fuß..ka xD) verändern, da steht in der regel nen wert wie: 2x2, 1x1, 3x2,etc.

grüße

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 04.07.2011, 11:55
von Andalia
Deathwing hat geschrieben:
Andalia hat geschrieben:Danke, funktioniert super :)
Nächste frage direkt dran, wie kann ich bei einem Doodad die Kollision ändern?

Danke für all die hilfe :)
geh zu akteure im dateneditor, such dein doodad
und dann musst du rechts den wert bei Footprint(im deutschen...ähm Fuß..ka xD) verändern, da steht in der regel nen wert wie: 2x2, 1x1, 3x2,etc.

grüße
Wonderbra!
Jetzt stehe ich aber vor einem wirklich schweren Problem, das für mich jetzt erstmal unlösbar erscheint..
Hat auch etwas mit dem Antiblockierungssystem von dir zu tun, wie du sicher mitbekommen hast hab ich zwei Creepwaves die verschiedene Wege laufen müssen, sobald man den Pfad nach oben Blockiert läuft der Creep einfach ausen rum und macht einen gigantischen umweg, das kann man viel zu leicht abusen, deswegen möchte ich das der Creep immer den direkten weg nimmt und dieser auch frei sein muss.
Wenn dus nicht verstanden hast wie ichs mein kann ichs dir Zeigen, Sykpe oder sonst was. :)
Danke schonmal!

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 04.04.2012, 20:44
von Death
Hallo, bin neu hier. Kann jemand das mit den Validator noch mal genauer erklären, das es den Tower als ungültig definiert wenn man den Weg blockt. Die Testmap gibt es leider nicht mehr.
Danke im Voraus

Death

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 05.04.2012, 15:52
von Deathwing
Death hat geschrieben:Hallo, bin neu hier. Kann jemand das mit den Validator noch mal genauer erklären, das es den Tower als ungültig definiert wenn man den Weg blockt. Die Testmap gibt es leider nicht mehr.
Danke im Voraus

Death
Erst einmal ein herzliches Willkommen von mir im Forum Death!
Ich habe die Map mal für Dich neu hochgeladen.

Validators allgemein regeln das Verhalten für die Gültigkeit von Verhalten für jegliche Aktionen. Du kannst ja mal in diesen Thread schauen, da benutz ich auch ein Validator, vielleicht verstehst Du dort, wie diese funktionieren.

grüße

Deathwing

Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Verfasst: 05.04.2012, 16:26
von Death
Danke für die schnelle Antwort und für das neuhochladen.

Death