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Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 17.07.2009, 14:54
von S.Crispy
erste Invaterie-Einheit der Terraner, die dafür geschaffen wurde, stark gepanzerte Einheiten des Gegners zu bekämpfen
Zerg bekommen sowas frühestens mit TIII -> Lurker und Toss haben den Stalker/Immo
Ist das *verlangsamen* der Raketen/Granaten noch drinnen ?
Wie stark ist es, stackt dieser Effekt, wie lange hält er an, ist er bei allen Einheiten gleich ? :anbeten:

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 08:29
von Kernel Adams
Also über den Verlangsamungs-Effekt der Marodeur-Raketen weiss ich momentan noch rein garnix, ausser dass ich gelesen habe, dass er violette Lichteffekte auf der betroffenen Einheit erzeugt (im zweiten BR ist mir das bisher nicht aufgefallen, aber meine Farbsichtigkeit ist auch nicht gerade die Beste, muss vielleicht nochmal genauer gucken) Wie nützlich das wirklich ist, wird sich zeigen.

Mein Gefühl sagt mir momentan, dass diese Einheit vielleicht noch etwas teurer werden und/oder eventl. auch erst später vefügbar sein sollte (ist jetzt T1 oder? Sollte vielleicht angesichts ihrer Effektivität eher T2 werden oder man soll den Preis anheben, damit der Terraner davon nicht schon ein paar Minuten nach dem Start des Spiels ganze Horden ausbilden kann, was mir ein bisschen übertrieben erscheint, zumindest wie im BR 2 sich das darstellte!) ;)

Ich bin neugierig, wie Blizz es anpacken wird!

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 08:58
von Rekius
Ich sehe den Marauder eigentlich als Terranischen Dragooner, weil sie sich doch recht ähnlich sind. Beide sind recht mobil (Dragooner Mobiler aber egal), machen identischen Schaden, identische Feuergeschwindigkeit, Kosten auch sehr ähnlich und beide gut im Hit and Run (dragooner dank speed, Marauder dank slow ^^).
Beim Dragooner hatte sich ja auch keiner beschwert (zumal das Produkutionsgebäude nen stück teurer ist als die Warpgates vom Dragooner, und das zumindest im early die masen an Maraudern verringert)

Marauder hat aber auch noch Nachteile gegenüber den Dragoner (was die minimal niedrigeren Kosten mehr als rechtfertigt)
-hält weniger aus (gut etwas mehr hp worauf Rüstung wirkt)
-ist wie gesagt nen gutes Stück langsamer
-kann kein Air angreifen

Gut kann vom Medivac geheilt werden, aber dafür hatten goons ja nen Meatshield aus Berserkern :)

Zum Tier: Er ist um genau zu sein T1,5 (Rax + Techlab) Dragooner war T2, aber eigentlich kriegt man beide gleichschnell (man braucht erst gas für Techlab, Core konnte man schon ohne gas bauen, für beide braucht/e man nur 1 Gebäude).

Um mich kurz zu fassen: Wenn der Dragooner nicht imba war (was er nicht war), wird der Marauder auch nicht imba sein.


@S.Crispy:
Ich glaube er slowt für wenige (2-3?) Sekunden eine Einheit um die Hälfte, ist nicht stackbar und kein AoE. Er wirkt halt nur auf Biologische Einheiten, aber da müsste er auf alle Einheiten gleich sein. Da muss man also gut aufpassen eben kein FF zu machen, weil man sonst nur eine Einheit slowt (was schlecht fürs Hit and Run wäre) :).
Zerg bekommen sowas frühestens mit TIII
Nur weil Z keine Einheit mit Bonus schaden gg gepanzert haben, können sie keine Einheiten gegen gepanzerte Einheiten haben? Vor welchen Einheiten hast du so große Angst? Maraudere, Stalker, Tanks? Ich glaube Zerglinge/Banelinge wirken da wunder, Hydras sind vermutlich auch nicht schlecht.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 11:21
von S.Crispy
Vor welchen Einheiten hast du so große Angst?
Große Marauder Gruppen.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 12:58
von DavionX
also mal ganz allgemein gesprochen.

im einzelnen ist keine einheit ein Trailblazer ...
keine einheit schafft es alleine mehrere einheiten zu killen und dann als held zurückzukehren. einzeln betrachtet sind sie alle schwach.

in massen ist widerum jede einheit absolut tötlich. ob es nun zerglinge, hetzer, kolosse(in der masse ja!) träger, kreuzer oder marines oder marodeure sind spielt dabei keine rolle.
wenn es viele sind muss man mit dem tot rechnern.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 13:19
von S.Crispy
Marauder zerledern aber eine Basis so sakrisch schnell. ( Ist eigentlich das einzige was mich stört)

Die stärke gegen gepanzerte Einheiten find ich ja auch gut. Mit dem großen HP Pool muss der Gegner halt zurechtkommen aber gegen Gebäude find ich die zu stark.

Oder alternativ die Rüstung um 1 Reduzieren da er gepanzert ist. Zerglinge brauchen ne Weile um sich durch dicke 120HP zu fressen aber die Rüstung die er hat macht das ganze noch schlimmer.

-1 Amor und gut is.

Zudem ist seine Range größer als bei einem Marine. Wäre dafür das das geändert wird. Er brauch sich nicht fürchten wenn er näher ran müsste da er eben sehr viel einstecken kann.

Ich sehe den Marauder halt als sehr starken Angreifer und Tank in einem. Mit meinen Hyden habe ich ja sehr verwundbare Einheiten die zwar stark sind aber auch einen guten Nachteil haben.( Ja ich weiß die können AA)
Marauders are better off facing mixed (light/armored) enemy forces
Naja was hat der Gegner den ausser ligt/amored forces ^^ effektiv gegen alles am Boden omg

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 14:25
von Rekius
hast du meinen Post gelesen?

Große Marauder Gruppen.
Wie gesagt, Zerglinge und Banelinge werden die nur so niedermähen (In BW waren Zerglinge auch tausend mal stärker als Dragooner, und wie gesagt Marauder sind die Dragooner der Terraner(sogar noch anfälliger Zerglingen gegenüber))
Marauder zerledern aber eine Basis so sakrisch schnell.
Genauso schnell wie Dragooner, also bedeutend langsamer als Hydralisken, Zerglinge, Banelinge ö.ä.
-1 Amor und gut is.
Wozu? ich sag dir 4 Zerglinge machen 1 Marauder problemlos platt (2-3 reichen vermutlich auch locker)
Zudem ist seine Range größer als bei einem Marine. Wäre dafür das das geändert wird. Er brauch sich nicht fürchten wenn er näher ran müsste da er eben sehr viel einstecken kann.
Und wieso? Ich verweiße auf meinen Dragoner vergleich. (Beim Lurker beschwerste dich das 3 Range nicht so wichtig sind aber hier naja)
Einstecken kann er auch nicht gut (für den Preis), schlechter als der Dragooner konnte, den haste auch nicht an die Front geschickt.
Ich sehe den Marauder halt als sehr starken Angreifer und Tank in einem. Mit meinen Hyden habe ich ja sehr verwundbare Einheiten die zwar stark sind aber auch einen guten Nachteil haben.( Ja ich weiß die können AA)
Marauder sind auch recht verwundbar für den Preis, dazu machen sie weniger Schaden als Hydralisken (Attackspeed, zumindest gegen leichte Ziele). Andere Nachteile wären fehlende AA und langsame fortbewegung. Und extrem anfällig gegen kleine schnelle Einheiten (Zerglinge, Berserker..) Reicht doch oder?
Btw was hatte Dragooner für Nachteile?

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 14:51
von S.Crispy
Dragoner giebts nun aber nicht mehr nurnoch Stalker. Die können sich jederzeit wegblinken. Stalker halten auch nur 20 Trefferpunkte mehr aus.

Zerglinge sind stark gegen Marines aber sobalt diese erstmal fette 55 HP haben kommen die kaumnoch vorbei. Marauder haben abartige 120 HP da fressen Linge ewig daran rum. Zerlinge sind nur mit Upgrades so heftig und sollange Adrenalin auf TIII bei Zerglingen ist werden diese wohl in sehr großen Mengen gegen Marauder antreten müssen da der sofort out of the Box stark ist.

Marauder zerstören eine Basis schneller als Dragoner und Stalker, damit Zerglinge die Basis so schnell zerstören brauchen sie erstmal ihr Upgrade das erst später erhältlich ist.

Er steckt gewaltig Schaden ein und im Gegensatz zum Dragoner zerfetzt er leicht schwere Einheiten.
Btw was hatte Dragooner für Nachteile?
Einheit giebt es nicht mehr und ist anders als der Marauder.
(Beim Lurker beschwerste dich das 3 Range nicht so wichtig sind aber hier naja)
Da habe ich sicher gemeint das für den Preis im SCIII die +3 Range schon mit inbegriffen sein sollten.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 18.07.2009, 15:03
von Kernel Adams
Rekius hat geschrieben:Btw was hatte Dragooner für Nachteile?
Jener aus dem heraus Blink/Transit eingeführt wurde! ;)

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 09:02
von winduka
Ich kann mich einfach mit dem Marodeur nicht anfreunden, er sieht verdammt nochmal dermaßen bescheuert aus.
Und wieso hat der eigentlich soviel HP? 120 HP find ich schon sehr übertrieben für eine terranische Infanterieeinheit, mehr als doppelt soviel wie ein Marine.
Irgendwie stört mich diese Einheit im Gesamtbild der Terraner.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 10:06
von TomDe
Ich finde die Diskussion hier sehr interessant. Finde ich gut, dass der Marodeur mal genauer unter die Lupe genommen wird. Gab hier schon einige Punkte an die ich noch gar nicht gedacht habe.

Was ich beim Marodeur Ok finde ist das er quasi als Meatshield vor die Marines gestellt werden kann und wirklich viel aushält. Die 120 HP sind ok, wenn man bedenkt, dass ein Berserker auch so viel HP+Schild hat.

Was aber gar nicht geht, ist die Kombination aus hohem Schaden und hoher Reichweite.
Einerseits verstehe ich warum er so weit feuern können muss, damit sein Slow überhaupt was bringt. Andererseits verstehe ich auch sein Bonusschaden gegen gepanzerte Ziele oder was war das genau? Gegen Fahrzeuge macht er glaube ich mehr Schaden?

Ich denke man sollte ganz einfach seine Schusswiederholung enorm herabsetzen und dafür seinen Slow auf Fläche machen. Anders macht es eh keinen Sinn.
Wenn man von Zerg angegriffen wird sind da immer viel viel mehr Einheiten dabei als bei den Terranern, weswegen ein Slow auf einzelne Einheiten gar nichts bringt oder ehr wenig, da man ehr selten 40 Marodeure besitzt und erst recht nicht in Bunkern. Effektiver wäre es also, wenn er auf Fläche Slowt und somit wäre er schonmal ein bisschen stressiger. Seine geringe Schusswiederholung würde dafür sorgen, dass Marines noch wichtiger werden für eine M&M Kombo, da zwischen den langen Feuerpausen des Marodeurs der Marine ordentlich feuert.
Die hohe Panzerung des Marodeurs ist gut, um den Marodeur vor die Marines zu stellen, was auch das Micro fördert, wenn man wirklich versucht mit den Marodeuren die Marines zu schützen. Die höhere Reichweite beim Marodeur wäre dann auch ganz ok, weil die verringerte Schusswiederholung die nicht so oft feuern lässt und da wäre es schon wichtig, dass die dann wenigstens früh anfangen können und deswegen ist die größere Reichweite total in Ordnung.

Der große Schaden wäre dann auch ok, weil dieser nicht so oft hintereinander passiert.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 14:32
von Kernel Adams
Ja, eine geringe Schussfrequenz macht auch Sinn und ist logisch nachvollziehbar, denn die Einheit ist behäbig/schwerfällig (schon wegen der starken Panzerung/Rüstung) und Raketen müssen nachgeladen werden, was Zeit in Anspruch nimmt!

Der Slow-Effekt mit Flächenwirkung klingt auch gut! :gut:

Macht alles Sinn!

Ich finde seine 120 HPs übrigens auch etwas übertrieben (wenn man es direkt mit jenen von Spacemarines und Rächer vergleicht, wird es recht deutlich!) Die können ruhig etwas heruntergesetzt werden. (100 tun es auch!)

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 16:00
von S.Crispy
Marauder funktionieren ähnlich wie Corruptoren. Beide sind gepanzert und halten mehrere Treffer von faßt jeder Einheit aus.
Sobald man von denen eine kritische Masse kontrollieren kann sind sie in der Lage mit ein zwei Salven die meisten Bodeneinheiten und leichte Gebäude zu vernichten.

Als Zergspieler spreche ich ihnen auch eine gewisse Tankrolle unter der terranischen Infanterie zu. Bezüglich der Reichweite bin ich etwas misstrauisch. Ich könnte mir vorstellen die Reichweite auf die von Marines zu reduzieren sofern er weiter soviel HP behält.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 21:26
von TomDe
Aber ich finde eine Einheit langweilig, die nur in Massen Effektiv ist und dann auch noch so Effektiv, um dadurch überhaupt seine Existenz zu rechtfertigen.

Alleine bringt er nichts, aber in Masse ist er übermächtig. Das Konzept ist doof.
Wenn Zerglinge mehr HP hätten und teurer wären, könnte man zwar das selbe Prinzip bei den Zerglingen erkennen, aber sie haben nunmal wenig HP und sind billig, weswegen es da auch funktioniert.
Doch beim teuren Marodeur ist so ein Prinzip ehr doof, weil man baut vielleicht 10 Stück davon oder lass es 20 sein und dann baut man was anderes. Kostet ja auch Zeit die alle zu bauen und da möchte man natürlich relativ schnell einen nutzen drin sehen die Dinger zu haben und nicht erst warten bis man 20 Stück von denen gebaut hat bis sie dann übertrieben reinhauen. Ich finde mein vorgeschlagenes Konzept passt da irgendwie mehr.

Es erscheint ja auch wirklich logisch zumindestens den Slow-Effekt auf Fläche zu machen.
Der Marodeur soll doch kein primärer Konter gegen Uli oder so sein. Dafür haben die Terraner andere Gerätschaften. Auch wenn der Marodeur Bonusschaden gegen Fahrzeuge macht passt zu ihm doch ehr die Rolle, dass er gegen Masse effektiv ist bzw. die Masse so schwächt, dass die Marines ein leichteres Spiel haben.
Die Zerg haben viele schnelle Einheiten besonders durch den Creep und da wäre der Marodeur echt eine super Einheit für. Früh verfügbar, stark gegen Masse, hält was aus.

Eine geringere Reichweite schwächt seinen Slow-Effekt.

Re: [Einheit] Der Marodeur/marauder

Verfasst: 23.07.2009, 22:18
von Kernel Adams
Na ja, das Geniale an ihm ist ja zusätzlich, dass du ihn genau wie (schon früher) den Marine prima auch als Bunkerbesatzung einsetzen kannst wo er nun die Verteidigung gegen schwer gepanzerte Feindeinheiten mitübernehmen kann!

Offen gestanden hab ich damals den Firebat niemals da reingesetzt (meine Bunker waren ausschliesslich mit Marines bestückt, schon allein wegen der zusätzlichen Luftabwehr) aber nun macht das Ganze deutlich mehr Sinn, weil der Marodeur so stark gegen gepanzerte Einheiten ist! (vielleicht sogar etwas zu stark im Moment!)

Ich weiss nicht ob ich dich wirklich richtig verstanden habe Tom, aber falls ja, dann stimme ich zu: Ich bin auch kein Freund von Tankrushes mit nur einem Einheitentyp, wie man sie mit Marodeuren im BR 3 sehen kann. (es ist wirklich langweilig) Blizz sollte versuchen es zu vermeiden, dass solche Truppen für sich allein zu mächtig sind. (Ich bin ein grosser Fan vom Schwere-Stein-Papier-Prinzip) ;)