[Einheit] Die Königin (Queen)

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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von Kernel Adams »

Die Idee, einer stark beschleunigten Regenerationsrate auf Creep finde ich hervorragend! :gut: :anbeten:

Sie würde den Zerg ausserdem bei der Verteidigung ihrer Basen ausgezeichnete Dienste leisten! (als fairen Ausgleich für die Schildregeneration der Protoss und die starken Verteidigungsanlagen der Terraner!) Es muss generell sicherlich noch sehr viel für die Zerg getan werden, denke ich. Irgendeine Heilungsmöglichkeit direkt auf dem Schlachtfeld ist auch Pflicht (weil die beiden anderen Fraktionen denselben Vorteil geniesssen = Schildregeneration bzw. Reparatur oder Medivic!)
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich will nicht sagen, dass Heilung auf dem Feld für Zerg nicht so wichtig ist, aber sie arbeiten weniger damit will ich behaupten, weil ihre Einheiten meistens ehr weniger HP haben bzw. nicht so viel aushalten.

Bei Zerg kommt es eben auf Masse an und wenn da mal so´n bisschen was drauf geht, ist das weniger schlimm als wenn bei den Protoss oder Terranern was drauf geht, weswegen die Heilung und Schilde besitzen.

Zerg dagegen versucht ehr mit der gegebenen Armee so viel Schaden wie möglich zu machen und kann dabei ein klein wenig unvorsichtiger vorgehen will ich behaupten.
Wenn ich etwas heilen möchte lauf ich weg und oder grab es ein, weil alle Zergeinheiten sich ohne Energie und ohne weitere Resourcen oder so heilen. Zwar langsam, aber Kostenlos und Konstant. Dafür können sie sich für das gesparte Geld weitere Armeen kaufen, die im Kampf aufgrund schlechter Taktik, Micro, Macro, fehlender Schnellheilung etc. drauf gegangen sind.

Daher finde ich eine Schnellheilfunktion für Einheiten nicht so wichtig, auch wenn man beim Uli lange warten muss, aber bei Gebäuden wäre sie echt schon ganz praktisch, weil die meistens teurer und wichtiger sind und man da nicht so übel krass in Masse produzieren kann, weswegen es dort wichtig wäre die vorhanden Gebäude am leben zu erhalten. Außerdem würde es den Tumor attraktiver machen, wenn ehr Gebäude heilen kann, weil ich glaube, dass Creep erzeugen alleine einfach zu wenig ist für so´n Gebäude und der Einsatzbereicht wirkt auf mich ziemlich beschränkt und langweilig.
Mit der zusätzlichen Gebäudeheilung durch den Tumor würde mir die Entscheidung, ob zusätzliche Larven oder Tumor deutlich schwerer fallen.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Ich will nicht sagen, dass Heilung auf dem Feld für Zerg nicht so wichtig ist, aber sie arbeiten weniger damit will ich behaupten, weil ihre Einheiten meistens ehr weniger HP haben bzw. nicht so viel aushalten.
Das sehe ich zwar auch so aber

Zerggebäude und High Hitpoints Einheiten wie Ulli ( mal sehen wie es beim Broodlord wird) sollten einfach schneller wieder Einsatzbereits sein und nicht erst nach 20 Minuten.

Für unsere Kleingeister-Einheiten braucht man nicht mal unbedingt eine schnellere Regeneration auch wenn ich es bei Toss noch nicht nachvollziehen kann und gerne Sehen würde das sich z.b. Zerglinge innerhalb von 1 Minute auf Creep wieder voll geheilt hätten.

Viel wichtiger ist halt das Problem mit Ulli und Gebäuden.

Als Lösung hätte ich ja *Fressen* für den Ulli und für Gebäude opfert man einfach Drohnen die Gebäude um einen bestimmten Wert heilen.
( Drohnen würden quasi ihre Proteine, Fette, Fleisch, Biomasse dem Gebäude geben. [ wie ein Biopflaster] )

@Tom.
Du musst es halt mal so sehen der Ulli ist die teuerste Einheit bei den Zerg und seine Kosten sind vergleichbar mit Terra und Toss. Nun da er 600 HP hat wird er sicherlich ewig brauchen um sich zu regenerieren.
Ein Archon der innerhalb von 2 Minuten seine Schilde ( ohne Batterie) auflädt stellt da einfach eine zu große Bedrohung dar.

Kurz: Regeneration für Gebäude und High Hitpoint Units ja.
Für Kleinkram einfach wie beim alten.
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Was man beim Uli machen könnte weiß ich zur Zeit nicht.

Bei den Gebäuden würde ich allerdings lieber auf die Tumoridee setzen, weil der Tumor meiner Ansicht nach eh noch aufgewertet werden muss und das heilen mit dem Tumor nicht so viel Klickaufwand bedeuten wie mit den Arbeitern, weil meiner Idee nach macht man 1 Klick auf den Tumor und 1 Klick auf die Fähigkeit des Tumors und schon werden viele Gebäude in seinem Radius schnell geheilt. Dies könnte auch für Einheiten gelten, wodurch der Uli mit abgedeckt wäre, allerdings wäre das direkte heilen auf dem Feld immer noch sehr schwer möglich, aber möglich. Was eine Verbesserung zur jetztigen Variante darstellen würde.

Zum Beispiel kann ich mir gut vorstellen einen Ovi und eine Queen mitzuschicken und kurz hinter meinen Armee Creep erzeugen und da direkt Tumore drauf setzen, die zwar wenige Sekunden bräuchten bis sie Einsatzbereit sind, aber dann direkt durchheilen können. Ich finde für so einen großen Heilungsvorteil sollte man auch einen dementsprechenden Aufwand betreiben dürfen und auch ein dementsprechendes Risiko eingehen. Sobald man die Königin und oder Ovi tötet, bevor sie ihre Fähigkeiten einsetzen konnten sieht es natürlich wieder schlecht aus, aber wie gesagt finde ich dieses Risiko durchaus gerechtfertigt. Wäre halt ziemlich heftig, wenn alle Zergeinheiten sich zusätzlich ziemlich schnell heilen.

Jedoch finde ich es trotzdem noch nicht wirklich zu mächtig, da z.B. Zerglinge eh nicht mehr als 35 HP haben und Panzer die mit einem Schuss wegballern und ich glaube das viele Einheiten einfach immer noch genug Schaden machen, um dieser Heilung entgegenzuwirken. Zusätzlich gibt es noch genug Fähigkeiten, um Einheiten zu blocken oder Kurzzeitig aus dem Angriff zu nehmen. Angesichts der vielen neuen Möglichkeiten finde ich es ganz okay. Zusätzlich empfinde ich es als nicht zu mächtig, weil man ja nur in dem Radius des Tumors geheilt werden kann und auf dem Schlachtfeld findet ständig viel Bewegung statt. Der Tumor ist ja auch nicht gerade schwer gepanzert also erfordert es ehr ein großes Geschick mit dem Umgang seiner Einheiten und Fähigkeiten diesen Heilungsvorteil auszuschalten.

Dann kommt noch hinzu, dass man eine höhere Entscheidungsfreiheit hat wie man die Queen nutzt. Ehr passiv oder aggressiv, denn durch diesen "Heilungstumor" ist auch diese ganze Creepgeschichte, den der Tumor ja auch erzeugt, wesentlich interessanter, da Einheiten nicht nur schneller darauf sind, sonder auch durch den Tumor geheilt werden können und das macht die Queen ein ganz klein wenig zu einer Unterstützungseinheit, die man auch an der Front nutzen kann und nicht nur doof in der Basis stehen muss und ihre 2 Zaubersprüche wirkt.
Wenn man will und der Meinung ist, dass können dafür zu haben kann man sie auch offensiv nutzen ohne ihre Defensivrolle großartig zu gefährden, da der Offensivteil eigentlich der Tumor selber ist und nicht die Queen an sich. Man wird also wahrscheinlich dann ehr den platzierten Tumor zerstören wollen anstatt die Queen und das finde ich ziemlich cool an der Sache.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Ich würde mir auf jedenfall die Arbeit machen und an meinen exen wenigstens einen Tumor plazieren wo ich meine Truppen immer wieder zusammen ziehen kann.

Persönlich hatte ich mir das Creepspucken halt mit dem Ovi leichter gewünscht. Nach Dutsin Browder nutzen das noch nicht soviele wie sie es gerne hätten. Liegt aber denke daran das er sich sofort zurückzieht nachdem der Ovi abhauen muss weil par Marines kommen :-P

Die Idee mit dem Heiltumor ist sehr sehr gut leider hebelt sie meinen Vorschlag im Ovi Thread aus indem ich die Idee hatte dem Ovi den Tumor zu geben. Einfach damit der Creep auch länger bleibt und Würmer spawnen leichter wird.
Alternativ ein *Switch* beim Ovi und er kann beim bewegen Creep spawnen.

Denke aber den Heal müsste man Prozentual zu den Max Hitpoints balancen sonst wären kleine Einheiten zu schnell voll bzw große Einheiten müssten zu lange warten.

Mit dem Healtumor wäre es ähnlich wie bei Toss die entweder die Energie für den Proton Charge sparen oder aber für Schildregeneration/Energieaufladung.

Ist ein interessantes Konzept so muss man genau überlegen was man mit der Energie macht. Auch wenn dann blöd ist das man pro Hatch nur eine Queen bauen kann. Der Toss wird sicherlich mehrere Obelisken haben weil er einfach immer den Proton charge laufen lassen möchte und zusätzlich Energie for HTs sparen möchte im Falle eines Angriffs oder eben für die Schilde.


Edit
Der Creep Tumor ist ja momentan durch das *spucken* der Ovis absolut nutzlos aber früher war dieses Ding einfach mega stark.
http://starcraft.wikia.com/wiki/Creep_tumor
An die Leute denen nicht bekannt ist was er früher getan hat. Er konnte sich verwandeln und die Reichweite von defensiv-Gebäuden erweitern. ( Teilweise verdoppeln) Das was wir heute kennen ist einfach ein noch nicht ausgegorenes Überbleibsel dessen.Er wurde auch von Hatch und anderen Creep Tumoren gebaut.

Wie der Thor!


Die Königin konnte auch einen sehr spektakulären Verteidigungsturm errichten.
Im Thread zu den Zergebäuden habe ich das ganze mal versucht schön zu umschreiben. viewtopic.php?f=4&t=693&p=45375#p45375

Edit wusstet ihr das die Königin früher mit einer Fähigkeit Gebäude kurzfristig zum Angreifen bewegen konnte ? Aus diesen Gebäuden schlüpften kleine Fliegen die die Reichweite einer großen Hatch besaßen
Quelle und Bild hier http://starcraft.wikia.com/wiki/Swarm_Infestation
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich hab das kommen sehen, dass das Creep erzeugen des Ovis kaum einer nutzt. Ich glaube Kane77 hat da mal was zu geschrieben und ich glaube auch das der Overlord viel zu anfällig ist und man ehr Nachteile hat, weil man überall angegriffen wird, anstatt man durch den erzeugten Creep Vorteile hat. Man hat also viel mehr Stress die ganzen Creep erzeugenden Ovis zu schützen als der Geschwindigkeitsbonus an nutzen bringt.

Ich finde das der Heiltumor gering heilen sollte und nicht zu viel. Wenn man mehr Heilung braucht für größere Einheiten kann man ja mehrere von diesen Tumoren setzen und die Abklingzeit der Fähigkeit ist ja auch nicht so ewig lang. Finde ich ok, wenn man wenigstens ein bisschen warten muss, bis die Ulis voll geheilt sind. Ich finde die Idee des Heilungstumors der aussieht wie ein pulsierendes Herz ziemlich cool. Ist quasi dann wirklich eine dritte Verteidigungsanlage, aber ehr passiv, weil sie ja "nur" heilt.

Den Creep den Ovis erzeugen brauch man doch nur um Techs zu verstecken oder im Kampf um 30 % schnellere Einheiten zu haben?
Ich finde es reicht auch aus, wenn man nur den Tumor und die Hatch hat, um Creep zu erzeugen. Man könnte zusätzlich den Tumor überall platzieren dürfen und nicht nur auf Creep so wie jetzt, um das fehlende Creep erzeugen des Ovis ein bisschen auszugleichen. Da der Ovi so wie so wieder als transporter dient sollte es nicht das Problem sein eine Königin einzuladen, die dann irgendwo nen Tumor platziert und man dann darauf seine versteckten Techs macht. Eine Drohne muss man für weitere Gebäude ja so oder so hinschicken.

Finde so wie so, dass diese Fähigkeit nicht zum Ovi gepasst hat und sie ein bisschen vom Phasenprisma geklaut wirkte.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

bin auch kein Fan davon das der Ovi überhaubt Creep erzeugt. Die Depots in die Schlacht zu fliegen damit sie etwas Creep langsam erzeugen halte ich für fragwürdig
Ovi mit Creep giebt es doch eigentlich nur wegen dem Nydus Wurm.

Nimmt man dem Ovi den Creep wieder weg könnte man das anders realisieren und zusätzlich den Wurm verbessern..
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TomDe
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Genau.

Allerdings habe ich zum Nyduswurm auch keine bessere Idee, was man da machen könnte.

Aus meiner Sicht gibt es so einige Bedingungen die erfüllt sein müssen, damit er cool ist.
Eine davon wäre z.B. das er überall auftauchen kann und nicht nur auf Creep.
Naja, aber dazu dann mehr im Nyduswurmthread.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von Kernel Adams »

Also ich stimme euch vollkommen zu (soweit es mein Wissen um die momentanen Zergfertigkeiten zulässt) Es stimmt schon, dass der Opfergedanke dieser Rasse sehr viel näher liegt als die Heilung. (Masse statt Klasse)

Auch gefällt mir die Idee wunderbar, dass der Ulli seine Lebenspunkte durch Fressen wieder auffüllen können sollte (am Besten nichtmal die eigenen Truppen, sondern stattdessen besser gleich oder auch kleine biologische Gegner wie Marines, denn gross genug um die einfach zu verschlingen isser ja auf jeden Fal) immerhin ist dies die grösste und furchterregendste Zerg-Einheit und da kann ein bisschen zusätzlicher Grusel nicht schaden, finde ich! :mrgreen: :weinen:

Die Ovis brauchen vielleicht mehr Lebenspunkte/Panzerung, um den grossen Nachteil ihrer Verletzbarkeit aufgrund ihrer wiedererlangten und Transportfähigkeit/aufgabe (was sie ja zu Frontaktivitäten aller Art zwingt) halbwegs zu kompensieren (während Terraner und Protoss die meisten ihrer Pylons fein in einer gut geschützten Ecker ihrer Hauptbasis errichten können!) ;)

Den Nydus-Wurm sollten sie einfach genauso gestalten wie er früher schonmal geplant war (als mobile Transporter-Einheit) Keine Ahnung warum das wieder rausgenommen werden musste. Imba? Nun, wenn man es so sieht ist das Warp-in bei den Protoss nicht genauso Imba?! ;)

Es gäbe im Zweifelsfalle sicherlich eine Menge Möglichkeiten die Transportfähigkeiten des Wurms auszupendeln, man kann z.B. sagen, dass er pro Zeit- oder Wurmeinheit nur eine begrenzte Anzahl von Einheiten passieren lassen darf oder/und es dürfen halt nur kleinere und mittlere Einheiten passieren! (da einen Ulli oder eine Queen rauskommen zu sehen, wäre auch etwas ulkig denke ich, weil sie einfach zu gross für seinen Schlund sind!) :bekloppt:

Ich würde selbst so weit gehen, zu sagen, die Zerg dürfen ruhig zwei Transportsysteme haben: Einmal wie gehabt die Ovis fürs frühe Spiel (auch geschichtlich begründet) und dann eben für/ab T3 zusätzlich die beweglichen Nyduswürmer fürs Lategame. Ich denke damit könnte man einen sehr guten Ausgleich für die momentane (zumindest mutet es so an) starke Unterlegenheit/Benachteiligung dieser Rasse schaffen!

Zumindest würde ich es Lieben zu wissen, dass es mir erlaubt ist mit den Zerg im späteren Spiel fiese Untergrundüberfälle auf gegnerische Basen und Vorposten abzuziehen! :gut: :mrgreen:

Na gut, gucken wir mal was da kommt....
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich finde das der Changeling, den der Overseer casten kann sich per Knopfdurck in den Bodeneingräbt und einen Nyduswurm hervorruft. Da Nyduswürmer blind sind werden die Changelinge vielleicht gebraucht, weil die sich mit einer bestimmten Frequenz unterhalten können und dadurch der Nyduswurm weiß, wo er hin muss. Die Idee finde ich ziemlich cool, da der Changeling alleine ziemlich öde ist, aber wenn er sich quasi opfern kann für einen Nyduswurm wäre das ja cool. Das heißt man kann den Changeling nur aufhalten wenn er entweder noch nicht eingegraben ist oder aufgeklärt wurde und währrend seiner Nyduswurm-ruf-aktion abgeschossen wird.

Schafft der Gegner das nicht muss er halt mit bösen Konsequenzen rechnen und es taucht mitten in seiner Basis ein Nyduswurm auf, den er entweder ganz schnell abschießt oder mit den Massen die dort rauskommen leben muss. Das ganze wäre quasi ein Spion, der Einheiten durchschleusen kann. ^^ Passt zu den Zerg.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

/Signet.

Für sich alleine ist der Changeling doof.

Aber Back to Topic was machen wir nun mit der Queen ^^ ?
Neben der Tumorfähigkeit was sollte sie sonst noch können ?

Soll die Larvenfähigkeit weiter bei ihr bleiben was bedeutet das man viele ( Queens) besitzt die natürlich schwach sind und meistens zuhause sitzen.

Und ist diese 200HP Heilfähigkeit wirklich gut bei ihr aufgehoben bzw brauchen die Zerg sowas ?
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

Ich finde da der Tumor ja eine Heilfähigkeit für Einheiten und Gebäude bekommt, braucht die Queen keine extra Heilfähigkeit. Da ihre Rolle sich auch primär in der Defense abspielt wird sie wohl auch im Kampf mal eben keinen Uli heilen können. Wenn es so eine One-Unit-Heal Fähigkeit gibt, sollte sichergestellt sein, dass der Tumor dann nur Gebäude heilen kann und die Queen so eine Fähigkeit nicht besitzt, sondern eine Einheit die man öfter mit der Armee mitschickt.

Ich war früher auch stark dagegen, dass die Larvenfähigkeit an die Hatch gebunden ist, aber mittlerweile finde ich es doch ganz gut so. Weswegen ich die Larvenfähigkeit so lassen würde wie sie ist.

Früher habe ich die Queen nicht nur als Schwarmbeschützerin gesehen, sondern auch als eine Einheit, die das gründen eines neuen Schwarms unterstützt. Der Tumor, den man eventuell überall platzieren kann und eine Heilfähigkeit besitzt unterstützt diesen Gedanken ein wenig. Das gute daran ist, dass man den Tumor halt auch echt oft gebrauchen kann durch diese Heilfähigkeit, erst recht wenn sie für Einheiten gilt und da man den Tumor nur aus 2 Gründen baut wäre es eine ziemlich gute Lösung so.
1. Creep erzeugen, um Gebäude darauf bauen zu können. - Tumor heilt Gebäude.
2. Creep erzeugen, um Einheiten darauf schneller zu machen. - Tumor heilt Einheiten.
Die Regenerationsrate müsste gebalanced werden, wäre aber grundsätzlich nicht zu mächtig, da der Tumor gleich durch 2 Faktoren eingeschränkt wird.
Faktor 1 - Queen kann nur 1 mal pro Hatch gebaut werden.
Faktor 2 - Tumor kostet Energie und kann somit nur in gewissen Zeitintervallen und geringen Mengen erschaffen werden.

Das gefährliche wäre ja nur, wenn man total viele Tumore platzieren könnte und das wäre ja so nicht gegeben. Mehr Tumore kosten mehr Zeit(auf Energie von der Queen warten) oder halt enorm viel Resourcen, da man für jede weitere Queen eine weitere Hatch braucht und die kostet 300 Kirstalle und eine Queen gibt es auch nicht kostenlos. Sollte man sich gut überlegen, ob sich das rentiert. Wenn man z.B. 15 Tumore auf einem haufen hat wird zwar alles dadrauf enorm schnell regeneriert, aber für so viele Tumore brauchte er nicht nur viel Zeit, sondern auch sehr viele Resourcen und ich glaube daher machen viele Tumore auf einem haufen keinen Sinn, zumal man auch bei allen die Fähigkeit separat aktivieren muss und deswegen wird niemand sowas machen. Wenn man sie allerdings gelegentlich und ganz schlicht bzw. gezielt platziert, können sie schon enorm was ausmachen und ich denke das macht die Sache sehr taktisch und daher gut für Starcraft 2.


Was die dritte Fähigkeit angeht, weiß ich leider nicht was man da noch machen könnte.
Eine etwas aggressivere Fähigkeit wäre nicht schlecht. Also eine die auch Schaden macht. Am besten eine Fähigkeit die primär gegen Luft effektiv ist, weil die Zerg zur Zeit mit only Hydras relativ schwach besetzt sind gegen Luft und die wahrscheinlich ehr teuren Corrupters will man ja auch nicht immer bauen. Also ne weitere alternative wäre nicht schlecht.

Cool wäre es auch, wenn die Queen eine Art Tumor/Virus auf eine Luft- oder Bodeneinheit feuert und sich der Tumor/Virus innerhalb weniger Sekunden um die Einheit herum ausbreitet und die Einheit bewegungsunfähig macht. Wäre ganz praktisch gegen Nahkämpfer, Hetzer die sich wegtransiten wollen, Lufteinheit die Hit&Run machen etc.
Jedoch ist das gerade noch keine ausgereifte Idee, sondern einfach nur so´n Gedankenanstoß. Der Tumor/Virus sollte dann zusätzlich auch ein wenig Schaden über Zeit machen, damit nicht alle Fähigkeiten der Queen so passiv sind.
Zuletzt geändert von TomDe am 21.07.2009, 20:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Mmm wo fange ich an... also erstmal zu dem ganzen Tumor Zeug's das gefällt mir soweit.
Das mit der aggresiven Fähigkeit sehe ich als kompliziert. Der Razor Swarm der ähnlich zu einem 'steuerbaren' Psi Sturm wirkte, konnte natürlich genauso wie ein Psi Storm in die gegnerische Eco gehauen werden wenn man die Königin hinfliegt.

@Tom : die Idee mit dem *neuen* Einfangen ist eigentlich sehr gut. Ich persönlich denke das Zerg einfach nur Gegner kurz ( schwächen oder aufhalten) müssen um schnell Einheiten nachpumpen zu können.

( Hier wieder das alte Thema : Eine andere Einheit besitzt sowas schon )
Die Fähigkeit Black Hole/Vortex des Mutterschiffs die ja ähnlich zu Stasis funktioniert wäre Ideal für Zerg gewesen .

Letztlich würde es schon reichen die Angriffsgeschwindigkeit der Gegner für X-Zeit um X zu reduzieren.

Hyden und Corruptoren sind garnicht mal so teuer. Man muss überlegen das Zerg diese Einheiten pumpen können 'ohne' zu überlegen. Er kann sie später in etwas anderes verwandeln und somit sind die Ressourcen nicht verloren. Hyden und Corris sind auch nur 25 Gas auseinander.

Angeblich zählen Hyden und Corris zu den stärksten Anti Lufteinheiten. Wenn das so wäre kann man eine anfängliche Schwäche durchaus billigen.

Ich könnte mir vorstellen das die Queen zusätzlich eine Fähigkeit bekommt die keine Energie kostet sondern nur einen CD wie die Reaperminen besitzt, schließlich muss man ja schon zwischen Tumoren und Larven wählen. :mrgreen:
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von TomDe »

( Hier wieder das alte Thema : Eine andere Einheit besitzt sowas schon )
Die Fähigkeit Black Hole/Vortex des Mutterschiffs die ja ähnlich zu Stasis funktioniert wäre Ideal für Zerg gewesen .
Die Fähigkeit der Queen wäre prinzipiell anders. Beim Black Hole können Einheiten auch nachträglich noch hineingehen und können währrenddessen keinen Schaden erhalten. Auch die eigenen Einheiten. Die gefangenen Einheiten können allerdings schon Schaden erleiden, währrendessen sie gefangen sind und es können auch nicht nachträglich Einheiten dadurch gefangen werden. Ich denke das es schon ein großer, taktischer Unterschied zum Black hole ist. Alleine das die Einheit noch angegriffen werden kann ist ziemlich fies und so sollen Zerg auch sein. Mir würde es gefallen. ^^
Hyden und Corruptoren sind garnicht mal so teuer. Man muss überlegen das Zerg diese Einheiten pumpen können 'ohne' zu überlegen. Er kann sie später in etwas anderes verwandeln und somit sind die Ressourcen nicht verloren. Hyden und Corris sind auch nur 25 Gas auseinander.
Das stimm allerdings und ist mir noch gar nicht so aufgefallen. Das finde ich sehr cool, besonders, da man beide Anti-Air Einheiten zu quasi üblen Anti-Ground Einheiten morphen kann. Krasse Sache.

Ich könnte mir vorstellen das die Queen zusätzlich eine Fähigkeit bekommt die keine Energie kostet sondern nur einen CD wie die Reaperminen besitzt, schließlich muss man ja schon zwischen Tumoren und Larven wählen.
Ich behaupte mal, dass die Einheiten, die eine CD Fähigkeit haben nur keine Energie bekommen sollten, weil es zu unfähr oder doof wäre, wenn solche Einheiten durch zum Beispiel EMP ihre Fähigkeiten nicht mehr wirken können. Z.B. beim Hetzer wäre es doof, besonders da diese Fähigkeit ihn ausmacht.

Die Queen allerdings besitzt ja bereits Energie und ich glaube es wäre zu crazy der auch noch eine CD Fähigkeit zu geben.

Zur Zeit denke ich, dass die Larvenfähigkeit die primäre Fähigkeit darstellt, die ca. 50 Energie kostet. Der Tumor wäre die sekundäre Fähigkeit für den man ein bisschen länger Energie sparen muss und mit 100 Energie erschaffen werden kann.
Dabei gehe ich davon aus, dass die Queen insgesamt 150 Energie haben kann.

Bei der dritten Fähigkeit müsste man schauen wie stark sie ist und danach die Energiekosten richten. Von 50 bis 150 kann alles dabei sein. Vielleicht wäre ein späteres Upgrade der Queen auf 200 Energie oder so cool.


Bei einer größeren Basis mit ca. 6 Hatches würde ich 2-3 Queens gerne in der Basis nutzen wollen für die regelmäßige erweiterte Larvenproduktion und ausbau der Basis und die anderen 2-3 Queens würde ich gerne aggressiver nutzen wollen. Z.B. als Unterstützungseinheit in meinen Truppen. Allerdings fehlt genau dafür noch die Fähigkeit. Der Heiltumor passt da ja auch ganz gut rein. Man hätte also eine reine Defensefähigkeit (Larven erschaffen), eine reine Offensivfähigkeit (wird noch gesucht) und eine die man für beides gebrauchen kann (Heiltumor).
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Re: [Einheit] Die Queen

Beitrag von S.Crispy »

Ich behaupte mal, dass die Einheiten, die eine CD Fähigkeit haben nur keine Energie bekommen sollten, weil es zu unfähr oder doof wäre, wenn solche Einheiten durch zum Beispiel EMP ihre Fähigkeiten nicht mehr wirken können. Z.B. beim Hetzer wäre es doof, besonders da diese Fähigkeit ihn ausmacht.
Jo gut möglich.

Die Queen wird wohl wie die meisten Caster um die 200 Energie ( eventuell mit Upgrade) verfügen.

Ich glaube auch die Larvenfähigkeit bleibt bei 50 Energie. Proton Charge und Mule kosten auch soviel.
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