Sowohl Eco also auch Produktion von Arbeitern,Gebäuden oder Units kann bei Zerg mit einem Gebäude zerstört werden.
Harras-springer und Überfall Einheiten sind so tark wie nie in SCII
Zerg haben keine Klippenspringer und können z.b. Reaper nicht verfolgen.
1. Hmm... eher nicht. Man hat ja mehr als ein Hauptgebäude, weshalb die Zerstörung von diesem auch nur an den Expansionen eines bringt, wo kein weiteres Hauptgebäude in der Nähe steht. Dank der Königin sind die Zerg auch nicht mehr so unbedingt auf die Hauptgebäude an sich angewiesen und können im Notfal schnell sowohl Einheiten als auch Arbeiter wieder nachbauen. Was man schnell zerstören kann sind die Techgebäude, das ist richtig. Da die Zerg nicht sonderlich viele von diesen brauchen und meist nur eine Hand voll spezieller Einheitentypen haben wirkt sich das natürlich fataler auf sie aus als auf die anderen Rassen.
2. (& 3.) Ja, es gibt unglaublich mobile Einheiten in StarCraft 2 und die Zerg haben davon nicht allzu viele ab bekommen. Sie können keine Klippen einfach so überwinden, aber sie können auf beiden Seiten gleichzeitig sein weil sie so viele Einheiten haben und Zerglinge sind doppelt so schnell wie Reaper oder Stalker wenn es darum geht, sie einzuholen. Da sieht es dann schon eng für die Harasser aus.
Nur aus diesem Grund sehe ich eine PF bei den Zerg wichtiger als bei Toss und Terra.
Für einen Zergvertreter hast du irgendwie ziemlich wenige Übereinstimmungen mit ihrer Mentalität finde ich. Was will ein Zerg denn großartig mit Verteidigungsgebäuden? Warum würde Kerrigan wollen, dass ihre wertlosen Kreaturen, die sie in den Kampf schickt, Verteidigungsanlagen bauen? Selbst wenn alle sterben und man erhält, was man möchte, ist es ein Sieg. So musst du denken. Passt in das Konzept eine Planetare Festung als mobile Verteidigungsanlage besser rein als bei einem Volk, dass seit Jahrtausenden um das Überleben kämpfen muss? Ich finde nicht.
Und ja auch die Verteidigung der Toss finde ich zu schwach.
Ich TossGebäude regeneriern zwar schneller trotzdem können sie nicht mit etwas so tarken wie der PF auffahren.
Ich muss sagen ich bin recht gut damit klar gekommen. Dank Warp-In hat man meistens an den richtigen Stellen recht schnell Einheiten um zu verteidigen und sowohl Berserker als auch Hetzer sind meist sowieso schnell genug vor Ort. Die Schlüsseleinheiten (Archon, HT) muss man natürlich richtig positionieren um was machen zu können - aber das stört eigentlich auch nicht. Verteidigungsanlagen sind - außer bei den Terranern - eigentlich nur dazu da, um etwas Zeit zu schinden, bevor die eigenen Truppen ankommen. Ich wüsste nicht, was daran so schlimm ist.
Wäre das alte Energie-Transfersystem mit Obelisk und HT noch drinnen ( nicht zwei zu eins) wäre das eine sehr gute Alternative bei Toss.
Ich sehe hier einfach nur Vorteile bei Terra.
Sollen die Terraner sich ja gerne mit iherer PF einbunkern und ich nehme dafür dank Obelisken und Wirtschafsvorteil unentdeckt (ein Scan fehlt denen dann ja auch) einfach weitere Expansionen ein und komme dann mit einer starken Armee. Einbunkern ist nicht nur ein Vorteil und als Zerg hat man so schnell 3-4 Expansionen mehr als ein sich einbunkernder Terraner, dass der gar nicht mehr weiß wo er sich zuerst verteidigen soll. Das habe sogar ich schon gegen Spieler auf meinem Niveau geschafft und ich würde nicht mal behaupten, dass ich sonderlich gut sei.
Zerggebäude die 30 Minuten zumregeneriern brauchen sind da nicht unbedingt der tolle Ersatz dafür.
Der Queenheal wird sicherlich kaum oder nicht genutzt werden da man wie ein verrückter Larven raushauen muss um mit den Reaktoren der Terras mitzuhalten.
Angeschlagene Zerggebäude haben schon immer so lange regeneriert und jetzt hat man die Möglichkeit - so man will - dagegen etwas zu unternehmen. Es ist also eine Verbesserung zu dem vorherigen Zustand und selbst das kritisierst du? Natürlich braucht man die Fähigkeit, Larven zu produzieren - aber nicht, um beim Terraner mitzuhalten, sondern um ihm um Längen zu schlagen! Man fällt also wohl kaum zurück, nur weil man kurz eine Pause macht. Im direkten Vergleich zu den anderen Rassen (wenn man nur Arbeiter baut) liegen die Zerg dank der Königin in der Wirtschaft deutlich(!) vorraus und kann dies nutzen, um - wenn nötig - Verteidigungsanlagen zu bauen, die - wiederum wenn nötig - auch einfach an einen anderen Ort transportiert werden können. Man hat seine Krieger und die beste Möglichkeit, Mapkontrolle zu behalten/erlangen, die die drei Rassen überhaupt nur zu bieten haben und somit sollte man dank vieler sehr schneller Einheiten kein Problem haben, mit ungebetenen Gästen gebührend um zu gehen. Ist es dann noch von nöten, ein Feature ein zu bauen, was es den Gegner noch mehr erschwert, in die Basis zu kommen? Ich denke nicht.
Edit:
Genau das will ich auch als Zerg ohne Klippeneinheiten gegen T sagen können. Zuviel verlangt ?
Kannst du auch, denn kaum ein T wird sein Hauptgebäude direkt in eine PF ausbauen wollen - dafür können die Terraner sich ansonsten an sich viel zu gut verteidigen. Aber denk immer dran: Wenn sie sich verteidigen greifen sie nicht an und du gewinnst. Wenn sie angreifen kannst du mal eben 20 Zerglinge nehmen und ein Surveillance Station zerstören und deren tot wird dich nicht mal stören. Welche andere Rasse kann das von sich behaupten? Wenn du bei den Protoss oder Terranern eine Gruppe Harass Einheiten verlierst wirst du erstmal eine Zeit lang defensiv spielen müssen, das ist bei den Zerg eher nicht so.