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Re: Zerggebäude

Verfasst: 15.09.2009, 15:23
von Malebolgia
Xyonon hat geschrieben:Was ich mit Comic / Kindlich meine ist vorallem bei den Stacheln an Gebäuden folgendes: Sie sind kurz und stumpf, eher also n Auswuchs als ein Stachel. Sie sollen wirklich spitzig sein! Der Brutschleimpool hat nen fetten Rand und ein bissl grünes Zeug in der Mitte, fertig. Es fehlt einfach das gewisse etwas. Der Schössling und die Evo-Kammer gefallen mir hingegen sehr, vorallem letzteres, Hut ab.
Ich verstehe was du meinst und stimme dir voll zu.
Anderseit hat es sich schon deutlich gebessert, mal sehen was bis zum Release noch passiert.

Wenn man das Design allerdings mit den genialen Artworks vergleicht, ist es schon traurig ^^

Re: Zerggebäude

Verfasst: 15.09.2009, 15:34
von GarfieldKlon
peffi hat geschrieben:(Bei Starcraft2 benutzen sie erstmals Beleuchtung für 3D Modelle :mrgreen: ).
erklär mir des bitte näher :O
leuchten die von innen heraus oder meinst du die schatten die sie werfen?
des versteh ich grad nicht^^ ty für die antwort
Also das habe ich mal aus einem Interview übernommen und ganz vergessen, das damit niemand was anfangen kann der nicht mal etwas mit "Computergrafik" zu tun hatte (Mal davon abgesehen das ich murks geschrieben habe :roll: ).

Ok, also Lichteffekte sind seehr wichtig um 3D Objekte realistisch aussehn zu lassen. Wichtig sind in diesem zusammenhang z.B. ist da der Schattenwurf. Schatten Effekte gab es sehr lange bei Blizzard garnicht (jedenfalls nichts ernsthaftes).
Dies wird erstmalig ordentlich dargestellt und dadurch wirken viele Objekte auch weniger kindlich und weniger grell.

Leuchten von Innen ist auch ein hübscher Effekt der vorallem oft bei den Protoss zu sehen ist. Also alle Objekte die von sich aus leuchten, beleuchten normalerweise auch (ein wenig) die Umgebung.

Also letztendlich will ich nur sagen, das Blizzard endlich sehr viel mehr effekte nutzt und durch diese wirkt auch alles etwas Erwachsener und realistischer.

@Xyonon
Ich finde grosse Knochen die einem Gebäude die als eine Art Stützfeiler dienen, müssen garnicht spitz sein. Zerggebäude haben schon sehr viele Stacheln (vorallem die kleinen die du gelobt hast).

Grosse Massive Knochen dienen ja wohl eher der Stabilität des Gebäudes als zum Angriff.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 16.09.2009, 19:29
von S.Crispy
Große Knochenartige Gebilde an denen das Fleisch hängt ergiebt wenigstens Sinn.

Kleine Zähne an den Gebäuden selbst leider nicht. Sogar Zerg sehen die Gebäude nicht als Angriffseinheit. Gebäude brauchen Schutz und können wie Organe in einer dünnen verwundbaren Schutzhülle am Kriecher hängen.

Speziell beim kleinen Spire und beim Pool sind noch deutlich zu viele Stachelnd dran.
Wahrscheinlich hat das gerade Spaß gemacht am Editor.
http://starcraft.wikia.com/wiki/File:Sp ... _Rend1.jpg
http://starcraft.wikia.com/wiki/File:Sp ... vRend2.jpg


Das schlimmste finde ich aber ist diese Art Maul oben an der Hatch.
http://starcraft.wikia.com/wiki/File:Hive_SC2_Rend1.jpg
Diese Zähne ergeben absolut keinen Sinn.
Der original Zerg Hive war ein sehr durchdachtes Prinzip.
Viele verschiedene 'Organe' die von einem Exoskellet umgeben waren. Dieses vermisse ich nun in SCII
http://images4.wikia.nocookie.net/starc ... 1_Hive.gif

Akzeptabel wäre auch eine Öffnung oben an der Hatch gewesen die Ähnlichkeit zu den Konzept Arts aufgewiesen hätte.
http://eu.starcraft2.com/images/artwork/ss86-hires.jpg

Ich finde es etwas schade das die Zergmentalität seitens Blizzard so aggresiv dargestellt wird. Damit möchte ich sagen das die Zerg ja auch Ziele wie Planeten verseuchen und DNA extrahieren verfolgen.
Gebäude und Einheiten könnten z.b. auch diese Funktionen erfüllen und trotzdem für den kampf ( miss-braucht) werden. Ähnlich zum alten Goliath oder dem Nomad.

Eine Art Creep Povist fällt mir da speziell ein. Dessen einzige Aufgabe Creep wirklich weit zu verbreiten bzw Sporen in die Luft zu knallen.

Die Gebäude der Zerg könnten auch generell etwas besser mit dem Creep verschmelzen. Momentan erwecken sie zu sehr den Anschein das sie nur darauf sitzen. Ich würde aber gerne erkennen das sie mit dem Creep verwachsen sind.
Man müsste also den unteren Teil des Gebäudes etwas umdesignen bzw dem Creep eventuell etwas hochwachsen lassen wie bei einem Pickel ^^

Hoffe und denke da passiert noch bisle was....

Re: Zerggebäude

Verfasst: 16.09.2009, 19:55
von B.L.U.B.B.E.R.
S.Crispy hat geschrieben: Das schlimmste finde ich aber ist diese Art Maul oben an der Hatch.
http://starcraft.wikia.com/wiki/File:Hive_SC2_Rend1.jpg
Diese Zähne ergeben absolut keinen Sinn.
Der original Zerg Hive war ein sehr durchdachtes Prinzip.
Viele verschiedene 'Organe' die von einem Exoskellet umgeben waren. Dieses vermisse ich nun in SCII
http://images4.wikia.nocookie.net/starc ... 1_Hive.gif

Akzeptabel wäre auch eine Öffnung oben an der Hatch gewesen die Ähnlichkeit zu den Konzept Arts aufgewiesen hätte.
http://eu.starcraft2.com/images/artwork/ss86-hires.jpg
Naja die Zähne aussendran ergeben genauso wenig Sinn wie die Innendrin, und die innendrin gabs auch schon beim einser :wink:
Obwohl die äusseren Zähne zumindest nach was aussehn, während die inneren nicht mal diesen Zweck erfüllen(soviel zum "durchdachten Prinzip")

Re: Zerggebäude

Verfasst: 16.09.2009, 20:04
von S.Crispy
Die inneren Zähne wirken aber länger und können eher noch als Rippen erkannt werden die das weiche Fleisch daran hindern rauszu-flatschen^^

Äußere Zähne sind Kiddi-Shiny-Look und logischerweise genau das was Blizzard will.
Die Generation die StarCraft 1 gekauft hat soll nicht mehr pimrär angesprochen werden :lol:

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 09:35
von Exekutor[NHF]
Xyonon hat geschrieben:Ich hätte da mal ne Idee, was die Gebäude betrifft. Wie wäre es, wenn, falls ein Zerggebäude angegriffen wird während es unter beschuss ist die Brütlinge herauskommen? Wenn das Gebäude zerstört ist, bringen mir die Mantas auch nix mehr, aber sozusagen wie Bienen ihren Stock verteidigen.Oder wie wäre es, wenn die Brutstätte, Bau, Schwarmstock Energie hätten und für X Energie eine Salve Suizidflieger mit Y Schaden auf jede gegnerische Einheit feuern könnten? Natürlich niemals so stark wie Banelings, auch ohne Flächenschaden. So an die 20 Schaden für jede Einheit für ~100 Energie (/~200). Range 6-8?
S.Crispy hat geschrieben:Das Mantas erscheinen wenn Gebäude angegriffen werden wäre sinnvoll um die schwache Zergverteidigung zu stärken.

Sinnvolles wird bei den Zerg aber nicht umgesetzt daher eine Traumidee.
Immer diese destruktiven Beiträge...
Ich fände die Idee klasse - aber eindeutig zu stark. Wenn sich jedes Gebäude problemlos selbst verteidigen könnte (und im Falle der aktivierbaren Fähigkeit auch die Gebäude um sich) könnte man mit einem kleinen Stoßtrupp nichts mehr gegen die Zerg ausrichten. Aber gerade die sind ja auch dafür bekannt, dass sie wunderbar schnell überall hinkommen können - warum also, wenn die Armee eh recht schnell da ist, sollte man den Gebäude dann noch eine Selbstverteidigung geben?

Bei den Zerg besteht ja (so ziemlich als einzige Rasse) überhaupt die Möglichkeit schnell ein wichtiges Gebäude zu zerstören und damit die Einheitenproduktion zu stoppen. Das ist bei den anderen Völkern dank der vielen Produktionsgebäude und der allgemeinen Vielzahl von Gebäude in der Basis nicht so einfach der Fall. Wenn die Zerg hiergegen nun eine effektive Verteidigung erhalten würden (man will ja nicht mit einer Armee da rein spazieren sondern mit einer Hand voll Einheiten, die man entbehren kann) fänd ich das durchaus schade.

Fazit: Von der Idee her würde es zu den Zerg passen aber ich finde es für den Spielfluss eher hinderlich.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 14:50
von S.Crispy
Ich fände die Idee klasse - aber eindeutig zu stark. Wenn sich jedes Gebäude problemlos selbst verteidigen könnte (und im Falle der aktivierbaren Fähigkeit auch die Gebäude um sich) könnte man mit einem kleinen Stoßtrupp nichts mehr gegen die Zerg ausrichten
Wenn aus einem Spire drei Mantas spawnen würden könnte das keine einzige Bodeneinheit aufhalten.
Der Fall den du beschreibst existiert aber bereits bei den Terras.
Mit der viel zu starken PF ist es für Zerg unmöglich mit vielen Einheiten wie Zerglingen,Banelinge, Muten oder Hyden gegen die Base vorzugehen.

Es ist absolut fieß wenn diese mega anti Harras Option nur bei den Terra zu finden sein soll.
Typisch ist allerdings das sofort entgegengesteuert wird sobalt es heisst der Zerg sollte ein bisle bessere Verteidigung bekommen.
Aber gerade die sind ja auch dafür bekannt, dass sie wunderbar schnell überall hinkommen können - warum also, wenn die Armee eh recht schnell da ist, sollte man den Gebäude dann noch eine Selbstverteidigung geben?
Früher hatten die Zerg wesentlich mehr Mobilität als die anderen Fraktionen und mit Harraseinheiten wie Reaper und Coloss können die Zerg ohne Kliffwalker nicht mithalten.
Es spielt keine Rolle wie schnell Bodeneinheiten auf Creep laufen können wenn der Gegner das Terrain ausnutzt.
Der Terra stellt einfach eine zusätzlich PF irgendwo hin und hat einen unbesiegbaren Abwehrturm der ohne Supply zu verbrauchen sämmtliche Harras Truppen vernichtet.

Wie du selbst testen konntest waren DTs beispielsweise in der Lage in kurzer Zeit dein HQ zu zerstören.

In SCII haben die Zerg wesentlich weniger und schlechtere Detektoren was sie für diese Einheit verwundbar macht.
Einheiten wie Coloss, Reapergranaten oder Marauder können auch in geringer Anzahl eine Hatch zerstören und der Zerg hat keine Möglichkeit mehr sich zu wehren.

Edit.
Ok mal anders betrachtet. Die Zergproduktion kann mit dem zerstören eines einzigen Gebäudes komplett lahmgelegt werden. Die Möglichkeiten giebt es nun in SCII mit entsptechenden Einheiten und Fähigkeiten.

Meine Frage lautet.
Was bringen Mantas wenn der Gegner fix die Hatch zerstört ?

Meine Meinung dazu wennMantas dann richtig. Oder besser gleich rauswerfen um diese trügerische Illusion von Hilfe zu verwerfen die Leute nur meschugge macht ^^

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 15:40
von Exekutor[NHF]
Früher hatten die Zerg wesentlich mehr Mobilität als die anderen Fraktionen und mit Harraseinheiten wie Reaper und Coloss können die Zerg ohne Kliffwalker nicht mithalten.
Es spielt keine Rolle wie schnell Bodeneinheiten auf Creep laufen können wenn der Gegner das Terrain ausnutzt.
Richtig und falsch. Als ich gegen A-Knopf in Berlin StarCraft 2 gespielt habe, hat er versucht meine Basis mit Reapern zu penetrieren und ich konnte diese Problemlos mit Hydralisken im Schach halten, weil sie einfach verdammt viel schneller waren. Es reicht einfach ein Overlord (und davon hat man eh genug) und nichts kommt unbemerkt an die Basis ran. Als Zerg kann man das Terrain durch die Geschwindigkeit mehr als nur wett machen. Und nicht in alle Basen kannst du mal eben so von 3 Seiten reinspringen - teilweise geht auch das nur frontal. Ich würde also nicht sagen, dass man als Zerg da große Probleme hat.

Aber nun zurück zu den Zerg. Es mag komisch erscheinen, dass die Terraner eine PF haben und die Zerg nicht - aber was haben denn bitte schön die Protoss? Keine mobilen Verteidigungstürme, keine Brütlinge die aus zerstören Gebäuden hervor kommen sondern nur ganz normale, stationäre Verteidigungsgebäude. Ist das deshalb unfair? Empfinde ich nicht so. Da musst du nicht dein "alle Welt hasst die Zerg" rauskehren, denn dem ist nicht so. Ich habe nichts dagegen, wenn die Zerg z.B. durch die Königin oder den Infestor einen Zauberspruch erhalten würden wie früher, der die Zerggebäude zu Verteidigungsanlagen umfunktionieren würde. Wenn die Zerggebäude jetzt aber generell eine Fähigkeit erhalten, die Angreifer abwährend, fänd ich das für mich persönlich absolut unpassend.

Und dass du jetzt damit kommst "es könnte ja auch absolut schwach sein" ist für mich ja eher ein Argument, es weg zu lassen. Wenn man genügend Brütlinge erzeugt wird es zu stark, wenn man zu wenige erzeugt unnötig. Wenn man das im Mittelfeld ansiedelt wird es immer noch dazu führen, dass mehr Einheiten geschickt werden müssen und man kann nicht mal eben einen Drop machen um das zu zerstören. Und genau dieses "ich versuche mein Glück und laufe mit einer Hand voll Krieger rein" würde ich echt gerne erhalten, ohne dass sich in kürzester Zeit ein Haufen von Brütlingen daran macht, meine Krieger zu töten oder ich diese töten muss um überhaupt noch eine Chance zu haben.

Wie ich schon sagte: Die Idee finde ich an sich nicht schlecht aber irgendwie finde ich stört das zu sehr beim Gameplay. Da bin ich zu sehr StarCraft 1 fixiert ^.^

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 15:48
von S.Crispy
Mein Problem beruht ja nur auf drei Fakten.


Sowohl Eco also auch Produktion von Arbeitern,Gebäuden oder Units kann bei Zerg mit einem Gebäude zerstört werden.

Harras-springer und Überfall Einheiten sind so tark wie nie in SCII

Zerg haben keine Klippenspringer und können z.b. Reaper nicht verfolgen.



Nur aus diesem Grund sehe ich eine PF bei den Zerg wichtiger als bei Toss und Terra.


Und ja auch die Verteidigung der Toss finde ich zu schwach.
Ich TossGebäude regeneriern zwar schneller trotzdem können sie nicht mit etwas so tarken wie der PF auffahren.

Wäre das alte Energie-Transfersystem mit Obelisk und HT noch drinnen ( nicht zwei zu eins) wäre das eine sehr gute Alternative bei Toss.
Ich sehe hier einfach nur Vorteile bei Terra.


Zerggebäude die 30 Minuten zumregeneriern brauchen sind da nicht unbedingt der tolle Ersatz dafür.
Der Queenheal wird sicherlich kaum oder nicht genutzt werden da man wie ein verrückter Larven raushauen muss um mit den Reaktoren der Terras mitzuhalten.
Und genau dieses "ich versuche mein Glück und laufe mit einer Hand voll Krieger rein" würde ich echt gerne erhalten, ohne dass sich in kürzester Zeit ein Haufen von Brütlingen daran macht, meine Krieger zu töten
Genau das will ich auch als Zerg ohne Klippeneinheiten gegen T sagen können. Zuviel verlangt ?

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 16:12
von Exekutor[NHF]
Sowohl Eco also auch Produktion von Arbeitern,Gebäuden oder Units kann bei Zerg mit einem Gebäude zerstört werden.

Harras-springer und Überfall Einheiten sind so tark wie nie in SCII

Zerg haben keine Klippenspringer und können z.b. Reaper nicht verfolgen.
1. Hmm... eher nicht. Man hat ja mehr als ein Hauptgebäude, weshalb die Zerstörung von diesem auch nur an den Expansionen eines bringt, wo kein weiteres Hauptgebäude in der Nähe steht. Dank der Königin sind die Zerg auch nicht mehr so unbedingt auf die Hauptgebäude an sich angewiesen und können im Notfal schnell sowohl Einheiten als auch Arbeiter wieder nachbauen. Was man schnell zerstören kann sind die Techgebäude, das ist richtig. Da die Zerg nicht sonderlich viele von diesen brauchen und meist nur eine Hand voll spezieller Einheitentypen haben wirkt sich das natürlich fataler auf sie aus als auf die anderen Rassen.

2. (& 3.) Ja, es gibt unglaublich mobile Einheiten in StarCraft 2 und die Zerg haben davon nicht allzu viele ab bekommen. Sie können keine Klippen einfach so überwinden, aber sie können auf beiden Seiten gleichzeitig sein weil sie so viele Einheiten haben und Zerglinge sind doppelt so schnell wie Reaper oder Stalker wenn es darum geht, sie einzuholen. Da sieht es dann schon eng für die Harasser aus.
Nur aus diesem Grund sehe ich eine PF bei den Zerg wichtiger als bei Toss und Terra.
Für einen Zergvertreter hast du irgendwie ziemlich wenige Übereinstimmungen mit ihrer Mentalität finde ich. Was will ein Zerg denn großartig mit Verteidigungsgebäuden? Warum würde Kerrigan wollen, dass ihre wertlosen Kreaturen, die sie in den Kampf schickt, Verteidigungsanlagen bauen? Selbst wenn alle sterben und man erhält, was man möchte, ist es ein Sieg. So musst du denken. Passt in das Konzept eine Planetare Festung als mobile Verteidigungsanlage besser rein als bei einem Volk, dass seit Jahrtausenden um das Überleben kämpfen muss? Ich finde nicht.
Und ja auch die Verteidigung der Toss finde ich zu schwach.
Ich TossGebäude regeneriern zwar schneller trotzdem können sie nicht mit etwas so tarken wie der PF auffahren.
Ich muss sagen ich bin recht gut damit klar gekommen. Dank Warp-In hat man meistens an den richtigen Stellen recht schnell Einheiten um zu verteidigen und sowohl Berserker als auch Hetzer sind meist sowieso schnell genug vor Ort. Die Schlüsseleinheiten (Archon, HT) muss man natürlich richtig positionieren um was machen zu können - aber das stört eigentlich auch nicht. Verteidigungsanlagen sind - außer bei den Terranern - eigentlich nur dazu da, um etwas Zeit zu schinden, bevor die eigenen Truppen ankommen. Ich wüsste nicht, was daran so schlimm ist.
Wäre das alte Energie-Transfersystem mit Obelisk und HT noch drinnen ( nicht zwei zu eins) wäre das eine sehr gute Alternative bei Toss.
Ich sehe hier einfach nur Vorteile bei Terra.
Sollen die Terraner sich ja gerne mit iherer PF einbunkern und ich nehme dafür dank Obelisken und Wirtschafsvorteil unentdeckt (ein Scan fehlt denen dann ja auch) einfach weitere Expansionen ein und komme dann mit einer starken Armee. Einbunkern ist nicht nur ein Vorteil und als Zerg hat man so schnell 3-4 Expansionen mehr als ein sich einbunkernder Terraner, dass der gar nicht mehr weiß wo er sich zuerst verteidigen soll. Das habe sogar ich schon gegen Spieler auf meinem Niveau geschafft und ich würde nicht mal behaupten, dass ich sonderlich gut sei.
Zerggebäude die 30 Minuten zumregeneriern brauchen sind da nicht unbedingt der tolle Ersatz dafür.
Der Queenheal wird sicherlich kaum oder nicht genutzt werden da man wie ein verrückter Larven raushauen muss um mit den Reaktoren der Terras mitzuhalten.
Angeschlagene Zerggebäude haben schon immer so lange regeneriert und jetzt hat man die Möglichkeit - so man will - dagegen etwas zu unternehmen. Es ist also eine Verbesserung zu dem vorherigen Zustand und selbst das kritisierst du? Natürlich braucht man die Fähigkeit, Larven zu produzieren - aber nicht, um beim Terraner mitzuhalten, sondern um ihm um Längen zu schlagen! Man fällt also wohl kaum zurück, nur weil man kurz eine Pause macht. Im direkten Vergleich zu den anderen Rassen (wenn man nur Arbeiter baut) liegen die Zerg dank der Königin in der Wirtschaft deutlich(!) vorraus und kann dies nutzen, um - wenn nötig - Verteidigungsanlagen zu bauen, die - wiederum wenn nötig - auch einfach an einen anderen Ort transportiert werden können. Man hat seine Krieger und die beste Möglichkeit, Mapkontrolle zu behalten/erlangen, die die drei Rassen überhaupt nur zu bieten haben und somit sollte man dank vieler sehr schneller Einheiten kein Problem haben, mit ungebetenen Gästen gebührend um zu gehen. Ist es dann noch von nöten, ein Feature ein zu bauen, was es den Gegner noch mehr erschwert, in die Basis zu kommen? Ich denke nicht.

Edit:
Genau das will ich auch als Zerg ohne Klippeneinheiten gegen T sagen können. Zuviel verlangt ?
Kannst du auch, denn kaum ein T wird sein Hauptgebäude direkt in eine PF ausbauen wollen - dafür können die Terraner sich ansonsten an sich viel zu gut verteidigen. Aber denk immer dran: Wenn sie sich verteidigen greifen sie nicht an und du gewinnst. Wenn sie angreifen kannst du mal eben 20 Zerglinge nehmen und ein Surveillance Station zerstören und deren tot wird dich nicht mal stören. Welche andere Rasse kann das von sich behaupten? Wenn du bei den Protoss oder Terranern eine Gruppe Harass Einheiten verlierst wirst du erstmal eine Zeit lang defensiv spielen müssen, das ist bei den Zerg eher nicht so.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 16:24
von S.Crispy
Was will ein Zerg denn großartig mit Verteidigungsgebäuden?
Die Mentalitätliegt in der starken Haltung der Community in dem One-Hatch-Queen -Built.

Als Zerg greife ich natürlich lieber an als mich zu verteidigen. Am liebsten baue ich garkeine Verteidigungsgebäude. Aber ich denke aufgrund des gejammers der Leute bezüglich der starken Queen wird diese wohl abgeschwächt was meine Angriffsoptionen einschränkt.

Zusätzlich musste ich mich in SC und BW nicht mit so vielen Harraseinheiten seitens Toss und Terra rumschlagen.

Wenn ich nicht heftig angreifen kann will/muss ich mich eben verteidigen.

Ich weiß es ist blöd von der Queen anzufangen wenn es um Zergebäude geht aber für mich hängt diese Strategie einfach zusammen.
Ist die offensive Natur stark genug ausgebaut brauch ich mir ja keine Sorgen machen^^

Und das ich mich über die PF aufregen ist als Zerg selbstverständlich schließlich werden Zerglinge und Banelinge in quasi unbegrenzter Anzahl in die Luft gejagt noch bevor sie ihren ersten Schlag ausführen können.
Würde auch den Terra oder den Toss irritieren wenn ich etwas bauen könnte das die Grundeinheiheiten quasi völlig abhält.
( Der Terra kann die PF ja auch zusätzlich als ne Art mega teures Turret bauen ohne auf Scan zu verzichten )
Wie stehen wohl die chancen vom Zerg wenn sowas in der nähe vom Eingang steht ?
Wenn du bei den Protoss oder Terranern eine Gruppe Harass Einheiten verlierst wirst du erstmal eine Zeit lang defensiv spielen müssen, das ist bei den Zerg eher nicht so.
T haben nun Reaktoren und können sehr schnell nachproduzieren.
Klar kann man als Zerg wie früher schnell produzieren aber dazu brauch man auch Geld. Im Gefecht kann es daher oft passiern das man bauen will aber nicht kann aufgrund des Zasters^^

Hatte auch darauf gehofft das die Hatch durch ihre Verwundbarkeit der neuen Harrasser und ihrer Wichtigkeit für den Zerg eventuell ein Upgrade erhällt aber naja.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 19:03
von B.L.U.B.B.E.R.
S.Crispy hat geschrieben: ( Der Terra kann die PF ja auch zusätzlich als ne Art mega teures Turret bauen ohne auf Scan zu verzichten )
Wie stehen wohl die chancen vom Zerg wenn sowas in der nähe vom Eingang steht ?
Die PF als zusätzlichen Turm zu baun wird der Terr aber erst relativ spät im Spiel machen(Aufgrund der mangelnden Mobilität bei sehr hohem Preis) und, und bis dahin hast du dan Brood Lords oder sogar schon Lurker, die das teil outrangen bzw er hat Tanks und viele Bunker -.-.

Das einzige wofür die PF wirklich was bringt ist um im lategame nen Chokepoint zu blocken,durch die massiven HP, und selbst da ist die effektivität durch Belagerungseinheiten bzw Warp Ray stark eingeschränkt. Mobilität auch in der Defense is in SC2 einfach viel wichtiger als ein fette Festung die einfach Beleagert wird.

Edit: Ausserdem muss die PF so stark sein, den sonst steht sie nicht mit dem SatCom in halbwegs ernsthafter Konkurrenz(ok tut sie jetz auch schon net mehr wirklich) und sie wird zu ner Sache die von wenig benutzt zu garnicht benutzt wird, und das will Blizzard nicht.

Is wie bei Age of Empires die Burgen, haben eigentlich nur als fette Ziele gedient(und wegen der Spzeialeinheiten ^^).

Re: Zerggebäude

Verfasst: 17.09.2009, 19:10
von S.Crispy
Stimmt schon nur mich stört das die Zerggrundeinheiten mit einem Schuss vernichtet werden und das Ding noch Splash hat.

Das Ding kann ja ruhig 40 Schaden machen aber kein Turm oder Einheit sollte in der Lage sein ein ganzes Spektrum ( kleine leichte Einheiten oder große schwere ) so abzuschrecken.


Ich find daher den Immo so klasse.
Den kann man durch Luft und kleine Units angreifen.

Ich fühle mich als Zerg da eingeschränkt in der Wahl meiner Angriffstruppen auf z.b. eine exe mit ner PF.
Wenn der Gegner nicht aufpasst muss ne exe auch mit Lingen fallen.
Bei Zerg klappts bei Toss auch nur T kann ne PF bauen.

Und genau das meine ich ja auch. Der T hat dann Tanks und Bunker also wozu noch ne PF ?
Finde es sehr schade das die Entscheidung dazu nur bei Terra zu finden ist.

Was ich noch erwähnen wollte ist die Reichweite die laut meinen Infos 6(+1 with upgrade) beträgt.
Somit werden Banelinge, Zerglinge getötet noch bevor sie einen Schlag lassen und selbst Hyden haben eine geringere Reichweite und werden durch die 40 Splash genauso ge-toastet.

Es sollte einfach nicht gegen soviele Zergeinheiten effektiv sein.
Reichweite runterdrehen sodass nurnoch Einheiten angegriffen werden die an der PF stehen und der Käse ist gegessen.
Dann greift der Zerg mit Hyden an und alle sind glücklich.
Schutz vor Lingen und Zealots bestünde weiterhin.

Edit by Exekutor: Habe den letzten Teil mal als Anstoß für weitere Kommentare im Commandcentre-Thread genutzt Bitte dort weiter diskutieren wenn es nur um die PF geht.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 07.10.2009, 21:08
von S.Crispy
Zerg Hatchgebäude:

Einfach mal in schneller Abfolge diese drei Bilder anschauen
Hatch
http://images3.wikia.nocookie.net/starc ... _Rend1.jpg

Lair
http://images2.wikia.nocookie.net/starc ... _Rend1.jpg

Hive
http://images4.wikia.nocookie.net/starc ... _Rend1.jpg

Der grafische Unterschied zwischen Lair und Hatch ist viel zu gering. Ich könnte mir vorstellen das gegnerische Spieler nicht schnell genug erkennen können ob es sich nun um einen Lair oder um den mächtigen Hive handelt.

Bzw. auch ich als Zergspieler möchte bei dem wilden Macro keine Verwechslungen dieser Gebäude erleben. Wäre mehr als peinlich.

Der Lair hat nun auch 200 HP weniger. Warum kann ich mir leider nicht vorstellen eventuell will Blizzard nur testen aber irgendwie glaube ich es bleibt dabei. Wäre ganz nett wenn die anderen HQ auch mit weniger HP getestet werden komme mir sonst komisch vor.

Der Lair würde auch eine bessere Panzerung vertragen können . Das würde dieses Exoskellet sogar etwas sinnvoller machen und nicht nur nettes Grafik - Gimmik.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 07.10.2009, 23:10
von TomDe
Also ich gebe dir absolut recht, dass man grafisch bei den Zerg noch einiges tun muss. Nicht nur die ganzen übertriebenen vielen Zähne und Knochen müssen weg, sondern die Sache muss auch deutlicher, schleimiger und zerg-typischer gemacht werden!

Die Hatches sind so wie so noch eine Katastrophe.