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Re: Zerggebäude

Verfasst: 19.01.2010, 11:35
von Xyonon
Sie nehmen ihre Energie aus dem Kriecher am Boden auf. Der Kriecher ist sozusagen der Nährstofftransporter. Drohnen "jagen" eigentlich irgendwas, bringen die Nährstoffe in dei Brutstätte, dort wird sie (wie im Magen) zerlegt und über den Creep verteilt. Deshalb produzieren Brutstätten auch Creep (nebst dem Balancing Grund :P) Ein Tumor z.B. stellt einfach nur eine breitere Nahrungstransportiermöglichkeit dar.

EDIT: Ehm ja, bluten sollten die nicht gerade. Auch wenn das warscheinlich gleich wieder vom Creep aufgenommen wird. Wie dem auch sein mag, was ich noch witzig fände, wäre, wenn man die Zerggebäude so aufrüsten könnte, dass Nahkämpfer beim Angriff schaden bekommen, wegen den Stacheln. Hmmm... Den Terraner wär das wohl egal xD

Re: Zerggebäude

Verfasst: 19.01.2010, 14:05
von peffi
stachelpanzer beim gruftlord von warcraft 3. Stachelpanzer: (Dauerbuff) Diese passive Fertigkeit erhöht die Rüstung des Cryptlord und wirft Nahkampfschaden auf Angreifer zurück.(5% würden reichen) sowas meinst du vllt?^^ dann müsste man es auf alle biologische einheiten wirken lassen... dass die gebäude vllt so ne art säure aussprühen und damit bio-einheiten in der nähe schaden

Re: Zerggebäude

Verfasst: 21.01.2010, 10:48
von Xyonon
peffi hat geschrieben:stachelpanzer beim gruftlord von warcraft 3. Stachelpanzer: (Dauerbuff) Diese passive Fertigkeit erhöht die Rüstung des Cryptlord und wirft Nahkampfschaden auf Angreifer zurück.(5% würden reichen) sowas meinst du vllt?^^ dann müsste man es auf alle biologische einheiten wirken lassen... dass die gebäude vllt so ne art säure aussprühen und damit bio-einheiten in der nähe schaden
Gibts denn nicht Biologische nahkämpfer? :P

Ich würde es so in der Art machen wie n Spine Crawler -> einfach stationär, viel schwächer und ne range von 1-2. Wär echt ne total erneuerung, eine Fraktion mit attackierenden Gebäuden. Man könnte auch ein paar auf Fernkampf einrichten, z.B. der Spire, wo viecher rumfliegen und alles in der range von 3-6 angreifen. Wenn man zu nah ist dann aber nimmer. Ich fänd das ne coole erneuerung.

Das sollten dann aber tuere Upgrades sein:

Nahkampf ab T2 für 300/300 bei Gebäude A, B, T, L, ...
Fernkampf ab T3 für 400/400 bei Gebäude C, D, F, K, ...

Müsste aber getestet werden, balanced, evt wieder entfernt... :|

Re: Zerggebäude

Verfasst: 21.01.2010, 14:58
von S.Crispy
90% der Einheiten in SC2 sind Fernkämpfer. Wie nützlich wäre sowas ?

Re: Zerggebäude

Verfasst: 21.01.2010, 16:57
von peffi
naja vielleicht alle biologische einheiten. auch die mit range. aber das wäre nachteilhaft für bestimmte fraktionen... vllt einfach alle t1 einheiten bekommen rückschaden.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 12.03.2010, 16:03
von S.Crispy
Das Upgrade vom kl. Schössling zum großen finde ich noch nicht gelungen da sich dieses große fliegende Gebäude mit einem mal wieder in dieses Mini-Brutei zurückzieht.

Eine andere Animation wäre schön.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 12.03.2010, 21:45
von peffi
naja dafür kann man als gegner wunderbar die zeit abschätzen wie lange es noch/schon im bau ist. viele bessere animationen wirst du net finden

Re: Zerggebäude

Verfasst: 12.03.2010, 21:51
von S.Crispy
Wie wäre es einfach wenn man einfach wie beim Bau einen Tumor auf den Schössling setzt anstelle diesen in ein kleines Ei zurückzuverwandeln.

Re: Zerggebäude

Verfasst: 12.03.2010, 21:53
von Zwos
also ich finde die idee klasse... ist mir auch schon des öfteren passiert das ich meinen schößling erstmal suchen musste als der gerade noch am morphen war. So wie beier Brutstätte wäre klasse!

Re: Zerggebäude

Verfasst: 12.03.2010, 21:55
von peffi
ja die idee ist gut. das müsste dann natürlich gut sichtbar sein.