[Einheit] Der Verseucher (Infestor)

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Rekius

Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Rekius »

Deswegen sollten die Zerg auch die schlechtesten Caster im Game haben
Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich meine sie sollten weniger Caster haben und nicht schwächere, und die Casts sollten eher auf Support ausgelegt sein (sowas wie Swarm und Blutbad eben).
Sagt wer? Ich finde nicht. Ich bin mehr der Meinung, Terraner sind keine Caster-Rasse.
Vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt, ich meinte damit das Zerg am wenigstens auf Spezialfähigkeiten/Casts setzen von allen 3 Rassen. So kam es mir zumindest in BW vor (Queens wurden eh nie genutzt, einzige Fähigkeiten waren daher Blutbad, Fressen und Swarm (burrow wenn man will) welche auch eher zum support gedient haben). Terraner und Protoss hatten einfach mehrere Spezialfähigkeiten auf Lager und mussten sich auch mehr um diese kümmern während es bei Zerg eher auf die Einheiten an sich ankam (Defiler war eben der einzige richtige Caster).
Terraner sind natürlich auch keine Casterrasse, aber sie benutzen doch mehr Spezialfähigkeiten als die Zerg (Stim, Matrix, Emp, Heal, Siege, Mienen, Irridate...), an sich sind es keine Casts im wahrsten sinne des Wortes aber man weiß schon was ich meine. (sind halt Technologien und keine Magie, bei Zerg ist es aber auch keine Magie sondern Biologischer Abstammung).

BTW hab ich das Zitat nicht auch in Overseer oder Queen Thread geschrieben wo du S.Crispy dich wegen wenigen Castern beklagt hast? Ist doch daher eigentlich logisch gewesen worauf ich das beziehe. (kann auch sein, dass ich mich irre kp)
Denn wer SC:BW kennt, der weiß, dass ohne den Defiler nichts läuft.
Dem kann ich nicht zustimmen, es gibt viele Spiele wo es garnicht bis auf Defiler herausläuft und ich hab auch schon oft gegen Zerg gespielt die trotz T3 auf den verzichtet hat. Also er ist zwar ne riesige erleichterung für die Armee aber unbedingt notwenidig nicht (außer im späten Lategame besonders gegen Terraner).
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass ich meine sie sollten weniger Caster haben und nicht schwächere, und die Casts sollten eher auf Support ausgelegt sein
Ja genau darauf wollte ich hinaus.
Zwei Caster reichen normal auch schon aus ich will garnicht so viele davon nur sollten diese auch was bringen.
Mir ist nur aufgefallen das manche den Infestor jetzt bereits für zu stark halten obwohl wir nur sehr wenig über ihn wissen.
Und laut den Informationen die wie haben kann er sich nur langsam unterirdisch bewegen ( nicht unter Gebäuden oder Klippen hindurch) und man kann eine Schleimspur sehen sodass der Gegner weiß ...aha da ist etwas.
Auch ist bekannt das er nur über seine Neural Parasite Fähigkeit verfügt da die anderen in ihrem Zweck noch nicht eingestimmt wurden.

Die Queen sehe ich garnicht mal so sehr als Caster da die Larvenfähigkeit nur der Macromechanik zugeschrieben ist. Creep Tumor ist genauso strittig da jeder Ovi den ersetzen kann. Alleine die Heilfähigkeit ist interessant.

Ich hätte halt nur gerne zwei richtige Caster auf der Zergfront gesehen z.b. Infestor und Overseer.
Casts sollten eher auf Support ausgelegt sein
Sowas hatte ich eigentlich vom Infestor erwartet aber scheinbar sind bei Blizzard diesbezüglich noch keine Ideen aufgekommen. Zergeinheiten temporär Buffen oder Gegner debuffen wäre sehr interessant.
Auch wenn man Plague/Disease ja auch als Debuff ansehen kann ist es in SCII nicht mehr sinnvoll. Die Banelinge sind am boden perfekt gegen low HP Ziele und mit Hyden und Corris haben die Zerg die stärksten AA im Spiel.

Obwohl es ja bekannt ist das Infestet Terran wohl nicht bleiben wird möchte ich doch nochmal anmerken wie paradox es ist in einem ZvP Spiel als Zerg mit Infizierten Marines die in voller Rüstung und Bewaffnung angreifen gegen den Protoss zu schlagen. Laut Erklärung soll der Infestor die Marines ja vor dem Kampf verschluckt haben aber in einem ZvP müsste er ja zwischen seiner *Geburt* und dem tatsächlichen Angriff irgendwie an Marines kommen. Es ist zwar ein unrealistisches Spiel aber das ist einfach zu abgespaced.
Hybriden sind Mischlinge aus Zerg und X DNA während Zerg für ihre Truppen nur einzelne DNA Informationen freischalten müssen um diese dann in ihre Truppen aufzunehmen. Protoss infizieren ist daher auch nicht hilfreich für Zerg.

Zerg wollen nur Gene raus-saugen und keine Individuen umdrehen. ( zu viel Arbeit und sinnlos)
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Letzter Post schon wieder einige Zeit her. Daher habe ich wieder neue Gedanken zum Infestor.

( Wer keine Lust zum lesen hat einfach runterscrollen und das gelbe lesen. Versuche vorher nur meine Gedanken zu übermitteln )

Früher hatten die Zerg zwei starke Caster mit Queen und Vergifter. Ich frage mich daher ob Blizzard den Infestor sehr stark als einzigen Caster sehen will oder sie den Overseer zum Supportcaster hochschrauben möchten. Die neue Queen ist in meinen Augen kein Caster sondern die Lücke der Macromechanik die gefüllt werden musste.

Ist leicht O.T aber ich glaube das Schicksal des Overseers und des Infestors sind eins.
Früher hatten Overseer diese Heilfähigkeit die nun bei der Queen bekannt ist. Natürlich war dies viel zu stark auf Overseern. Nun haben sie Spore Cloud die zwar interessant klingt aber zwei Haken hat.
1= würde der Roach dafür sorgen können das er Kugelfang für alle Angriffe wäre bräuchten Zerg keine weitere Fähigkeit um ihre Truppen zu schützen.
2= ich glaube das diese Fähigkeit in der Benutzung und der Verständlichkeit einfach zu kompliziert ist. Viele die noch nicht mit StarCraft so vertraut sind werden sicherlich nicht in der Lage sein so eine Fähigkeit effektiv nutzen zu können.

Nun scheint er eine neue Fähigkeit zu besitzen die den Schaden den Gegner erleiden oder den eigene Einheiten austeilen verstärkt. Ganz egal wie es letztlich wirkt es macht speziell kleinere Einheiten wie Zerglinge, Mutas und Hyden brandgefährlich.
Dann wird aber aus dem Detektor und Supplydepot zusätzlich ein zu billiger Kampfcaster was mehr als suspekt erscheint.
____________________________________________________________

Zurück zum Infestor

Mit Neural Parasite steht dem Zerg mit eine der vielfältig nutzbarsten und stärksten Kampfzauber zur Verfügung daher sehe ich diese Fähigkeit als ( bleibend) an.

Wie früher bereits ausdiskutiert würde sich eine Plague ähnliche Fähigkeit zu sehr mit den Banelingen überschneiden und Infestet Terran sind im Grunde nutzlos da Roach besser tanken und Hyden die besten AAs sind.

____________________________________________________________
Mein Infesor hätte die Neural Parasite Fähigkeit.
Dazu die *+Damage* Fähigkeit des Overseers da diese nicht auf Depots passt.
Und den Creep Tumor der ohne Creep plaziert werden kann.



Die Fähigkeiten würden sich nicht mehr mit bestehenden Einheiten überschneiden.
Das Kartencreepen wäre interessanter und Nydus wohl auch.
Eine zusätzliche Unterstützungsfähigkeit rundet ihn ab indem seine Fähigkeiten auf die anderen Einheiten abgestimmt sind.


Overseer sind dann nicht mehr so überladen und Creep besser einsetzbar. Der Infestor besitzt dann Fähigkeiten die ihn stark in Kombination mit anderen Zergeinheiten machen.
Die schlechte Creepspawn und Nydus Mechanik wäre auch benutzerfreundlicher.


Wie sind eure Gedanken dazu ?
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

1= würde der Roach dafür sorgen können das er Kugelfang für alle Angriffe wäre bräuchten Zerg keine weitere Fähigkeit um ihre Truppen zu schützen.
2= ich glaube das diese Fähigkeit in der Benutzung und der Verständlichkeit einfach zu kompliziert ist. Viele die noch nicht mit StarCraft so vertraut sind werden sicherlich nicht in der Lage sein so eine Fähigkeit effektiv nutzen zu können.
1. Der Roach ist T2 und zur Zeit wird er selbst mit 160 HP und hoher Regenerationsrate weggeschossen.
Die Fähigkeit bringt schon mehr Taktik ins Spiel und macht den Roach unter umständen noch effektiver.

2. Ich finde genau das ist das was Starcraft auch ausmacht. Es geht nicht darum alle Fähigkeiten und Mechaniken für jeden Spieler schnell und offensichtlich lernbar zu machen. (Easy to lean, hard to master) Ich z.B. fand es damals toll auch nach vielen Spielen immer noch was anderes mal ausprobieren zu können und mal eine Fähigkeit zu benutzen, die ich vorher nie genutzt habe, weil ich das Potenzial halt nicht direkt erkennen konnte. Dazu müssen die Fähigkeit aber so sein, dass sie nicht zu offensichtlich mächtig sind und daher nicht direkt auffallen, sondern beim richtigen Umgang damit erst mächtig sind und dadurch auffallen. So erscheint einem Anfänger diese Fähigkeit vielleicht als etwas nutzlos oder ihm ist nicht ganz klar wozu die gut sein soll, aber später stellt er vielleicht fest, dass in bestimmten Situationen oder Kombinationen diese Fähigkeit einfach der Bringer ist. Das ist halt dieses "easy to learn, hard to master" Konzept. Der Spieler denkt sich vielleicht das diese Fähigkeit nicht viel bringt, aber mit der Zeit erkennt er das Potenzial und er ist nicht gezwungen dazu das Potential frühzeitiger zu erkennen, da die Fähigkeit halt nicht übermächtig ist und daher auch nicht besonders auffällt, weswegen der Spieler den leichteren und in der Regel effizienteren Mechaniken seine Aufmerksamkeit schenkt bis ihm diese zu langweilig werden und er andere Wege ausprobiert. Daher stellt er aber irgendwann gegen irgendeinen Gegner oder durch ausprobieren fest, dass die Fähigkeit in bestimmten Situationen eigentlich voll genial ist und das freut einen natürlich, wenn man sowas herausfindet. Dementsprechend ist dieser negative Kritikpunkt meiner Meinung nach ehr ein positiver Kritikpunkt.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

1. Der Roach ist T2 und zur Zeit wird er selbst mit 160 HP und hoher Regenerationsrate weggeschossen.
Die Fähigkeit bringt schon mehr Taktik ins Spiel und macht den Roach unter umständen noch effektiver.
Ja diese Fähigkeit ist wenn sie funktioniert schon sehr interessant aber wieso müssen Zerg diese Dinge doppelt haben ? Diese winzigen Unterschiede sind mehr als schade.

Grundidee der Spore Cloud ist Schaden vermeiden wenn ich mich nicht irre.
Und könnte der Roach seine Aufgabe richtig erfüllen müsste niemand mehr auf diesen Dark Swarm *schwach* zurückgreifen.

Alte Plaguefähigkeit des Infestors = Banelinge wieder doppelt.
Zwei fliegende Depots.
Zwei starke AA Units aus denen AG wird
Zwei Möglichkeiten Creep zu erzeugen

Ich finde genau das ist das was Starcraft auch ausmacht. Es geht nicht darum alle Fähigkeiten und Mechaniken für jeden Spieler schnell und offensichtlich lernbar zu machen. (Easy to lean, hard to master)
Doch es geht darum = easy to learn.
Sollange man nicht versteht was die Wolke macht oder der Roach nicht gut gemicroed werden kann wird es wohl kaum einer nutzen.
Das hard to Master betrifft die Gosus die Micro und Fähigkeiten in ganz neue Höhen treiben.

Speziell bei den Zerg wünsche ich mir Abwechslung in den Rollen und der Aufgabenverteilung. Ich find ja schon schlecht das es zwei Tank's giebt aber durch den Gebäude Schaden konnte der Ulli seine Aufgabe wenigstens noch etwas erweitern.

Auch interessant wäre wenn der Infestor wie der Ameisenlöwe viele Einheiten in einem gewissen Radius um sich herum zu sich saugen könnte. Zwar würden diese Einheiten dabei keinen Schaden erleiden aber in Kombination mit Banelingen wären sie tödlich oder um Formationen aufzulösen bzw den gegner einfach am fliehen zu hindern...
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Naja, die Wolke schafft es ja, dass du die Einheiten gar nicht erst angreifen kannst.
Das gibt einen schon einen Vorteil zum Roach, da er zwar Schaden einstecken soll, aber gar kein Schaden ist eindeutig was anderes als Schaden. ^^

Zusätzlich lassen sich mit der Wolke tolle taktiken Verfolgen wie Fernkämpfer reinstecken, die nicht angegriffen werden können. Das hilft schon viel gegen BPs, da Roaches an diese noch nicht mal rankommen würden, aber mit der Wolke hätte sie eine Chance.

Die Spore Cloud vermeidet somit nicht nur Schaden, sondern der Gegner weiß auch gar nicht was ihn erwartet und sie verhindert damit allen Schaden, was ja wie erwähnt ein Unterschied ist zum Roach. Die taktischen Möglichkeit mit dieser Wolke sind auf jeden Fall größer als mit einem Roach, der ja wie gesagt weggeballert wird.

Alte Plaguefähigkeit des Infestors = Banelinge wieder doppelt.
Da weiß ich nicht was du damit meinst? Kannst du das vielleicht nochmal erläutern?
Zwei fliegende Depots.
Ich denke das kann man so nicht betrachten.
Selbstverständlich haben sie diese Eigenschaft gleich, aber das liegt ja daran, dass man von einem zum anderen morpht und das ist ja gewollt, dass die Zerg noch Zergischer werden und noch mehr morphen und so weiter.
Zusätzlich sind ja viele Dinge komplett unterschiedlich, wodurch die Rolle auch unterschiedlich definiert wird, obwohl sie 1-2 Gemeinsamkeiten haben.
Z.B. gab es bei den Protoss den Dark Pylon und der war ja im Prinzip auch das selbe wie ein Pylon. Scheinbar haben sich die Rolle nur da zu sehr überschnitten, was ich beim Overlord und Overseer jetzt nicht sehe. Overlord wird halt mehr zur Unterstützung im Angriff und Verteidigung genutzt(transportieren kann er auch) und der Overseer wird ja zur Aufklärung genutzt und das ist für mich ein Unterschied wie Phase Prism und Observer auch wenn sie beide das Bevölkerungslimit erhöhen und fliegen können.
Die Grundidee dahinter finde ich schon cool auch wenn Blizzard meiner Meinung nach noch nicht das richtige Feeling bei beiden Einheiten erzielt, was unter anderem an den noch nicht klaren Fähigkeiten liegt. Ich wünsche mir das der Overseer z.B. richtig nervig wird, weil sein aufklären gegenüber zu anderen Rassen eine größere Reichweite haben soll und es dadurch enorm schwieriger werden soll ihn zu töten, da er immer von so weit weg scoutet. Das wünsche ich mir für die Zerg, weil der Overseer halt ein Depot ist, was wichtig ist und er hält auch nicht so viel aus, weswegen dieser Vorteil durchaus Sinnvoll wäre.
Zwei starke AA Units aus denen AG wird
Wo siehst du bei den Zerg zwei "starke" AA Units aus denen AG wird?
Zwei Möglichkeiten Creep zu erzeugen
Zwei Möglichkeiten Creep zu erzeugen gab es in SC:BW auch schon.
Hatch und Kolonie. Jetzt gibt es 3, aber das finde ich auch nicht so schlimm, weil der Creep ja jetzt auch mehr kann, obwohl er dadurch nicht wichtiger wird, aber er bietet halt mehr taktische Tiefe als früher.

Allgemein kann man sagen, dass man Creep einmal früh erzeugen können muss, um Platz für weitere Gebäude zu besitzen und oder gegenfalls als bessere Basedefense, da sich Einheiten darauf ja 30% schneller bewegen.

Das Blizzard Creeperzeugende Fähigkeiten einführt, liegt ja daran, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben wollen Creep auch effektiv im Angriff nutzen zu können und nicht nur in der Verteidigung. Allerdings halte ich das nicht für Notwendig, weil man nicht jeden netten Nebeneffekt voll ausschöpfen muss.
Mir würde es reichen, wenn Creep einfach so wie früher ist, nur das die eigenen Zergeinheiten darauf halt 30 % schneller laufen. Finde es auch in der Offensive nicht so effektiv, dass ich es als eine Fähigkeit betrachten würde, die mir im Kampf groß weiterhilft. Ich denke das ist ehr eine Option, die man für bessere Spieler entwickelt, aber der Otto Normalspieler wird ehr auf einfachere Mechaniken setzen, die Erfolgsversprechender sind.

Die Karte mit Creep zu übersehen ist auch zu aufwendig als das Spieler ein Interesse dafür entwickeln werden. Dann muss man den Tumor z.B. schon übermächtig machen, damit sich der Aufwand lohnt überall Creep zu erzeugen.

Ich denke, dass der Verbreitungseffekt in SC:BW besser rüberkam, weil man als Zerg halt immer mehrere Hatches brauchte. Durch die Königin wird das nicht mehr so notwendig, weswegen man auch nicht mehr so viele Hatches baut. Im Prinzip steuert die Königin mit ihrer Larvenfähigkeit genau gegen das Ziel, dass Zerg sich noch mehr verbreiten und überall Creep erzeugen.

Und wenn ich bereits mit 1-2 Hatches eine florierende Wirtschaft habe und eine große Armee habe, warum sollte ich dann noch überall Creep erzeugen nur damit meine Einheiten 30 % schneller sind? Sicherlich bringt es was und in den richtigen Händen bringt es vielleicht auch viel, aber so viel richtige Hände gibt das eben nicht.

Wie gesagt ist das ein netter Bonus, aber ihr Ziel, den Schwarm noch schwarminger zu machen, werden sie damit ehr weniger erreichen.
Es geht nicht darum alle Fähigkeiten und Mechaniken für jeden Spieler schnell und offensichtlich lernbar zu machen. (Easy to lean, hard to master)
Damit wollte ich sagen, dass Blizzard versucht, das man aus jeder Einheit mehr herausholen kann, wenn man weiß wie sie zu bedienen ist, aber es geht nicht darum, dass jede Einheit von Anfang an so leicht zu bedienen ist, dass man dafür keinen Skill mehr braucht. Das wollte ich damit ausdrücken. Ich denke die Spieler werden das schon sehr schnell herausfinden was die Spore Cloud bringt und wenn nicht werden sie es in jedem Forum erfragen können oder irgendwo nachlesen können. Das ist ja keine ernstzunehmende Hürde, weil es in jedem Spiel bei jeder Sache so ein Problem auftreten kann. Jemand der noch nie vor einem PC gesessen hat wird noch nicht mal wissen wie man ihn einschaltet und sowas gibt es wirklich!

Somit werden Spieler auf jeden Fall schon den Grips besitzen, um herauszufinden was Spore Cloud bringt. Wenn es allerdings darum geht sie auch richtig einzusetzen hat das eben mit Erfahrung und Skill zu tun und das meine ich dann mit "easy to learn, hard to master" Zu wissen wie sie Funktioniert ist easy, aber zu lernen wie man sie effektiv einsetzt ist hard. Dementsprechen muss man nicht alle Fähigkeit und Mechaniken so leicht gestalten, dass es da keine oder kaum Möglichkeiten gibt sich darin zu verbessern. So war das gemeint.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Und könnte der Roach seine Aufgabe richtig erfüllen müsste niemand mehr auf diesen Dark Swarm *schwach* zurückgreifen.
Hmm... ne, sehe ich nicht so. Was du sagst ist, dass die Zerg den Roach immer bauen müssen, wenn sie einen Tank brauchen und keine Alternativen haben dürfen (der absolut teure T3-Ultra-Lategame-Ultralisk mal außen vor gelassen). Das sehe ich nicht so. Als Zergspieler würde ich auch mit Overseer und Hydra-Ling durchkommen können wollen.

Aber nun zum Infestor:
Wie du schon sagtest, ist die Fähigkeit, eine feindliche Einheit zu übernehmen, ziemlich stark und wird wohl auf jeden Fall im Spiel bleiben, da sich diese auch schon recht lange gehalten hat. Überraschenderweise hat sich jedoch auch Infested Terran recht lange gehalten. Ich weiß nicht, ob das aus Nostaligie ist oder ob die Fähigkeit wirklich nicht schlecht ist. Ich denke es kommt auf die Manakosten an, aber so kann man auch mit dem Infestor recht schnell eine akzeptable Verteidigung oder einen kleinen Angriffstrupp zusammen stellen. Da die Fähigkeit, eine gegnerische Einheit an Ort und Stelle festzubinden, relativ neu ist, wird damit wohl noch am ehesten rumexperimentiert. So etwas wird sich aber auf jeden Fall als nützlich erweisen, da viele Einheiten in StarCraft 2 sehr mobil sind und man somit Einheiten wie dem Koloss wunderbar begegnen kann.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

dem Infestor recht schnell eine akzeptable Verteidigung oder einen kleinen Angriffstrupp zusammen stellen.
Mein Problem ist das genau das Zerg bisher sowiso schon konnten auch ohne diese Fähigkeit.
Durch diese Fähigkeit wird nur der Weg für etwas anderes brauchbares versperrt.

Einheiten festhalten sollte aber schnell funktionieren damit man dann entsprechend mit Banelingen, Crawlern oder anderen Einheiten eingreifen kann.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Ich habe generell nichts gegen Infested Terrans, aber ich finde es auch doof, dass man die machen kann, auch wenn man nur gegen Protoss spielt und es da halt keinen Infested Berserker gibt. Deswegen dürfen sie in der Singleplayerkampagne gerne auftauchen, aber im Multiplayer würde ich sie nicht gerne sehen wollen. Da würde es andere Fähigkeiten geben, die zum Infestor viel besser passen und auch cooler wären.

Eine Idee wäre, dass man eine Bodeneinheit einfangen kann und um die eingefangene Einheit verbreitet sich Creep und die Einheit bekommt regelmäßig Schaden und wenn die Einheit kaput ist verschwindet der Creep auch wieder. So kann man eine Einheit gezielt aus dem Kampf nehmen und die eigenen Truppen werden kurzzeitig schneller. Sehr praktisch, da der Creep ja bei den feindlichen Armeen entsteht und genau da kann man Creep ja auch am besten gebrauchen. Der Gegner kann die gefangene Einheit auch freischießen, aber das Ei oder wie auch immer die Einheit gefangen ist, ist stark gepanzert.

Finde ich viel cooler als 5 Eier, die man irgendwo hinwirft, wo dann Infested Terrans herauskommen. Atmosphärisch hat das nicht viel.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Mittlerweile habe ich mich mit der *Lore* um die retardierten Marines abgefunden. Ist für mich nichts neues das Blizz die Geschichte teils seltsam zerfetzt um Inhalte zu ändern. Ließt man die recht gut gemachten Bücher und spielt man dann z.b. WarCraft oder World of WarCraft findet man oft Fehler oder einfach hingeschustere Ecken.


Mein Problem ist die Mechanik selbst.

Da wird etwas gespawnt das Schaden auffangen soll und sowohl AA als auch AG austeilen soll.

Wozu ?


Schnell Einheiten produzieren können die Zerg sowiso.
In die Gegnerische eco spawnen geht nicht weil er nicht über Klippen oder unter Gebäuden hindurch kommt.
AA Verteidigung blödsinn weil jede Fraktion über eine frühzeitige AA Abwehr verfügt sonst würde Multiplayer garnicht funktionieren. Zudem sind Hyden auf Creep sehr flott und wahrlich abartig gegen Luft.
Schaden auffangen sollte mal die Aufgabe der Roach sein.

Diese gesammte Fähigkeit fügt weder etwas neues hinzu noch füllt sie eine vorhandene Schwäche der Zerg.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Einigen Punkten stimme ich zu.
Ich finde allerdings das diese Fähigkeit bei der Queen noch ehr Sinn macht als beim Infestor, da man diese Fähigkeit somit früher hätte und etwas zusätzliches gegen Air braucht man als Zerg zur Zeit eh dachte ich mir. Meiner Meinung nach brauchen die Zerg eine Fähigkeit am Anfang die effektiv gegen Air hilft.
Da würde diese Fähigkeit ganz gut reinpassen. Da die Köngin ja quasi Larven erschaffen kann, würde das auch rein von der Logik nicht so weit entfernt sein, wenn sie auch Infested Terrans spucken kann. Wäre auf jeden Fall logischer als beim Infesor.
Man hätte die dann auch früher und sie würden am Anfang mehr bringen. Auch um die Königin selber zu verteidigen.

Doch nach wie vor stört mich der Kritikpunkt, dass man Infested Terrans auch ohne Terrans erschaffen kann.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Das Zerg im early gegen Air Probleme hat ist absolut Bliz's Schuld indem sie den Hydra so rumschieben. Diese Probleme gab es im original nicht.

Und dafür einen wichtigen Fähigkeiten ( Platz) einer Einheit opfern zu müssen wäre mehr als schlecht.
Die Königin selbst ist ja nurnoch n lausiger beweglicher Larvenbutton.

Zuerst Lücken und Schwächen einführen und dann per Fähigkeiten ausbessern ist nicht gut.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Hmm... wo haben Zerg denn im Early auf einmal Probleme mit Lufteinheiten? Die Lufteinheit (angreifende wohlgemerkt) die man am schnellsten bekommt liegt doch bei den Zerg selber (T2 Mutalisken). Protoss brauchen Warpknoten, Kybernetik Kern und dann Raumportal - Terraner benötigen Kaserne, Fabrik und dann Raumhafen - Zerg benötigen Brutschleimpool, Bau und dann Schößling. Das Unterscheidet sich irgendwie nicht sonderlich. Da Hydralisken T1.5 sind (benötigen nur Spawning Pool - Hydralisken Bau) sind sie auf jeden Fall in größeren Menge und - wie S.Crispy ja eigentlich richtigerweise festgestellt hat - sogar sehr effektiv gegen Luft direkt vorhanden.

Bleibt also die Frage, was man so genau mit seinen Infizierten Terranern anfangen möchte. Ich würde die Fähigkeiten auch deshalb schon behalten, weil sie einen nostalgischen Wert hat. Je nachdem wie die Manakosten für diese Fähigkeit ausfallen, kann man das auch recht gut nutzen, um den Gegner an verschiedenen Fronten zu beschäftigen - und dazu muss man dann nicht mal Zerginge opfern.

Mir gefällt der Vorschlag, diese Fähigkeit auf die Königin zu packen, aber eigentlich außerordentlich gut. Da die Königin recht früh noch sehr anfällig gegenüber kleinen Eingreiftruppen (besonders bzw. eigentlich nur Zerglinge) ist und auch später noch leicht ausgeschaltet werden kann, wäre es gut, da ein wenig besser Verteidigen zu können. Dann hätte man auch eine echt gute Alternative zum Larven-Mechanismus, da man evtl. riskiert, bei zu vielen Larven keine Verteidigungsmöglichkeit für die Queen selbst zu haben.

Naja, warum er aber so drin ist, wie er jetzt ist, weiß ich nicht wirklich ;) Vermittelt aber durchaus ein gutes Gefühl, verseuchte Terraner rumkommandieren zu können ;)
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von S.Crispy »

Als Ersatz für den Creeptumor wären sie allemahl recht anständig nur dann bekommt man das Problem das die Fähigkeit sehr früh verfügbar sein muss.

Da man mit der Königin keine Überfälle starten soll wäre die Fähigkeit sinnlos im late Game. Deswegen wurde ja auch Razorswarm entfernt weil das den Zerg zum ( per HT Storm auf eco) verleitet hätte.
Queen soll aber defensiver Natur sein.

Und soweit ich das sehe haben Zerg eigentlich keine Probleme gegen irgendwelcher Art von Luftgefahr.

Hyden = sehr stark.
Corri = passiv-Fähigkeit gut gegen kleinere Airunits.
Corris in kritischer Masse gut gegen große Airunits.

Da haben Protoss gegen leichte Lufteinheiten mehr Probleme.

Schade das man nichts genaueres über den Entwiklungsprozess des Infestors weiß und diese Entscheidungen verstehen kann.
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Re: [Einheit] Der Infestor

Beitrag von TomDe »

Ich finde die Bewegungsgeschwindigkeit der Queen auf normalen Untergrund zu übertrieben langsam.
Und soweit ich das sehe haben Zerg eigentlich keine Probleme gegen irgendwelcher Art von Luftgefahr.
Ich sehe das anders. Meiner Meinung nach sind Zerg zur Zeit die, die am wenigstens gegen Luft machen können, weil so überstark sind die Hydras gegen Luft nicht. Zwar stärker als in SC:BW, aber nicht so stark, dass sie ohne Probleme 12 Kreuzer oder Träger aufhalten.
Zuletzt geändert von TomDe am 01.09.2009, 01:19, insgesamt 1-mal geändert.
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