Naja, die Wolke schafft es ja, dass du die Einheiten gar nicht erst angreifen kannst.
Das gibt einen schon einen Vorteil zum Roach, da er zwar Schaden einstecken soll, aber gar kein Schaden ist eindeutig was anderes als Schaden. ^^
Zusätzlich lassen sich mit der Wolke tolle taktiken Verfolgen wie Fernkämpfer reinstecken, die nicht angegriffen werden können. Das hilft schon viel gegen BPs, da Roaches an diese noch nicht mal rankommen würden, aber mit der Wolke hätte sie eine Chance.
Die Spore Cloud vermeidet somit nicht nur Schaden, sondern der Gegner weiß auch gar nicht was ihn erwartet und sie verhindert damit allen Schaden, was ja wie erwähnt ein Unterschied ist zum Roach. Die taktischen Möglichkeit mit dieser Wolke sind auf jeden Fall größer als mit einem Roach, der ja wie gesagt weggeballert wird.
Alte Plaguefähigkeit des Infestors = Banelinge wieder doppelt.
Da weiß ich nicht was du damit meinst? Kannst du das vielleicht nochmal erläutern?
Zwei fliegende Depots.
Ich denke das kann man so nicht betrachten.
Selbstverständlich haben sie diese Eigenschaft gleich, aber das liegt ja daran, dass man von einem zum anderen morpht und das ist ja gewollt, dass die Zerg noch Zergischer werden und noch mehr morphen und so weiter.
Zusätzlich sind ja viele Dinge komplett unterschiedlich, wodurch die Rolle auch unterschiedlich definiert wird, obwohl sie 1-2 Gemeinsamkeiten haben.
Z.B. gab es bei den Protoss den Dark Pylon und der war ja im Prinzip auch das selbe wie ein Pylon. Scheinbar haben sich die Rolle nur da zu sehr überschnitten, was ich beim Overlord und Overseer jetzt nicht sehe. Overlord wird halt mehr zur Unterstützung im Angriff und Verteidigung genutzt(transportieren kann er auch) und der Overseer wird ja zur Aufklärung genutzt und das ist für mich ein Unterschied wie Phase Prism und Observer auch wenn sie beide das Bevölkerungslimit erhöhen und fliegen können.
Die Grundidee dahinter finde ich schon cool auch wenn Blizzard meiner Meinung nach noch nicht das richtige Feeling bei beiden Einheiten erzielt, was unter anderem an den noch nicht klaren Fähigkeiten liegt. Ich wünsche mir das der Overseer z.B. richtig nervig wird, weil sein aufklären gegenüber zu anderen Rassen eine größere Reichweite haben soll und es dadurch enorm schwieriger werden soll ihn zu töten, da er immer von so weit weg scoutet. Das wünsche ich mir für die Zerg, weil der Overseer halt ein Depot ist, was wichtig ist und er hält auch nicht so viel aus, weswegen dieser Vorteil durchaus Sinnvoll wäre.
Zwei starke AA Units aus denen AG wird
Wo siehst du bei den Zerg zwei "starke" AA Units aus denen AG wird?
Zwei Möglichkeiten Creep zu erzeugen
Zwei Möglichkeiten Creep zu erzeugen gab es in SC:BW auch schon.
Hatch und Kolonie. Jetzt gibt es 3, aber das finde ich auch nicht so schlimm, weil der Creep ja jetzt auch mehr kann, obwohl er dadurch nicht wichtiger wird, aber er bietet halt mehr taktische Tiefe als früher.
Allgemein kann man sagen, dass man Creep einmal früh erzeugen können muss, um Platz für weitere Gebäude zu besitzen und oder gegenfalls als bessere Basedefense, da sich Einheiten darauf ja 30% schneller bewegen.
Das Blizzard Creeperzeugende Fähigkeiten einführt, liegt ja daran, dass sie dem Spieler die Möglichkeit geben wollen Creep auch effektiv im Angriff nutzen zu können und nicht nur in der Verteidigung. Allerdings halte ich das nicht für Notwendig, weil man nicht jeden netten Nebeneffekt voll ausschöpfen muss.
Mir würde es reichen, wenn Creep einfach so wie früher ist, nur das die eigenen Zergeinheiten darauf halt 30 % schneller laufen. Finde es auch in der Offensive nicht so effektiv, dass ich es als eine Fähigkeit betrachten würde, die mir im Kampf groß weiterhilft. Ich denke das ist ehr eine Option, die man für bessere Spieler entwickelt, aber der Otto Normalspieler wird ehr auf einfachere Mechaniken setzen, die Erfolgsversprechender sind.
Die Karte mit Creep zu übersehen ist auch zu aufwendig als das Spieler ein Interesse dafür entwickeln werden. Dann muss man den Tumor z.B. schon übermächtig machen, damit sich der Aufwand lohnt überall Creep zu erzeugen.
Ich denke, dass der Verbreitungseffekt in SC:BW besser rüberkam, weil man als Zerg halt immer mehrere Hatches brauchte. Durch die Königin wird das nicht mehr so notwendig, weswegen man auch nicht mehr so viele Hatches baut. Im Prinzip steuert die Königin mit ihrer Larvenfähigkeit genau gegen das Ziel, dass Zerg sich noch mehr verbreiten und überall Creep erzeugen.
Und wenn ich bereits mit 1-2 Hatches eine florierende Wirtschaft habe und eine große Armee habe, warum sollte ich dann noch überall Creep erzeugen nur damit meine Einheiten 30 % schneller sind? Sicherlich bringt es was und in den richtigen Händen bringt es vielleicht auch viel, aber so viel richtige Hände gibt das eben nicht.
Wie gesagt ist das ein netter Bonus, aber ihr Ziel, den Schwarm noch schwarminger zu machen, werden sie damit ehr weniger erreichen.
Es geht nicht darum alle Fähigkeiten und Mechaniken für jeden Spieler schnell und offensichtlich lernbar zu machen. (Easy to lean, hard to master)
Damit wollte ich sagen, dass Blizzard versucht, das man aus jeder Einheit mehr herausholen kann, wenn man weiß wie sie zu bedienen ist, aber es geht nicht darum, dass jede Einheit von Anfang an so leicht zu bedienen ist, dass man dafür keinen Skill mehr braucht. Das wollte ich damit ausdrücken. Ich denke die Spieler werden das schon sehr schnell herausfinden was die Spore Cloud bringt und wenn nicht werden sie es in jedem Forum erfragen können oder irgendwo nachlesen können. Das ist ja keine ernstzunehmende Hürde, weil es in jedem Spiel bei jeder Sache so ein Problem auftreten kann. Jemand der noch nie vor einem PC gesessen hat wird noch nicht mal wissen wie man ihn einschaltet und sowas gibt es wirklich!
Somit werden Spieler auf jeden Fall schon den Grips besitzen, um herauszufinden was Spore Cloud bringt. Wenn es allerdings darum geht sie auch richtig einzusetzen hat das eben mit Erfahrung und Skill zu tun und das meine ich dann mit "easy to learn, hard to master" Zu wissen wie sie Funktioniert ist easy, aber zu lernen wie man sie effektiv einsetzt ist hard. Dementsprechen muss man nicht alle Fähigkeit und Mechaniken so leicht gestalten, dass es da keine oder kaum Möglichkeiten gibt sich darin zu verbessern. So war das gemeint.