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Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 28.09.2009, 15:25
von S.Crispy
Ob Terranerzu stark sind kann ich als Zerg only nicht beurteilen. Zu der Bemerkung
Das macht den Roach auch nicht gleichzeitig nutzlos, weil du ja vor der Fall stehst 10 Gebäude zu bauen und 20 Entwicklungen zu machen, um alle Einsatzbereiche perfekt abzudecken oder 1 Gebäude und 2 Entwicklung zu machen, um alle Einsatzbereiche bisschen abzudecken.
muss ich aber etwas anmerken.

Zerg sind gut im scouten, wenn er den falschen Build hat gehört er zurecht der Katze.
Zudem sind Zerg die Rasse die am schnellsten umtechen können.

Zerg Einheiten kennzeichnen sind durch Spezialisierungen.
Sie haben klare Stärken und Schwächen. Eine allrounder Einheit würde nicht besonders passen.

Auch wenn man sagen könnte der Muta ist ein Luft-Allrounder ist er doch sehr stark auf Harrass fixiert.

Die neue Mobilität und Stärke der Terraner möchte ich ihnen nicht aberkennen es sind schließlich neue schöne Spielaspekte die sicher viel Spaß bereiten.

Daher war meine Überlegung, dass der Zerg z.b. in der Mobilität weiter ausgeprägt sein soll.

Beim Roach fehlt mir leider immernoch der Verwendungszweck. Als Zergspieler freue ich mich das der Hydra wieder einfacher und günstiger zu haben ist und frage mich wozu ich den Roach üerhaubt bauen sollte.
Selbst burrowed movement macht ihn nicht so attraktiv wie eine Ling-Hydra Kombo.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 28.09.2009, 18:37
von TomDe
Das ist eine Meinung an der sich nichts rütteln lässt.
Ich sehe es halt anders. Der Roach ist durch seine hohe Regeneration schon deutlich nützlicher gegen Bunker als der Hydra oder Zerglinge. Und das er sich unsichtbar an Ziele heranschleichen kann bietet auch viel mehr potential als Hydralisken.
Der Roach ist zwar ein schwacher Tank, aber er tankt immer noch um längen besser als Hydralisken.

Solange der Gegner keine Lufteinheit hat sehe ich keinen Sinn darin Hydras zu bauen.
Und falls der Gegner keine Aufklärung haben sollte ist der Roach enorm effektiv.
Wer jetzt sagt, dass es nichts bringt, weil der Feind immer Aufklärung hat, der müsste eigentlich dann auch der Meinung sein, dass Dark Templar nichts bringen und Banshees nichts bringen, weil man ja eh immer Aufklärung hat. Wenn die Roaches sich durch deine Basis buddeln wird man den Verwendungszweck schon erkennen. Schließlich gibt es auch noch Overlords die über Klippen hinweghelfen.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 28.09.2009, 18:47
von S.Crispy
Natürlich würde ich einen Roach als Kugelfang gegen Bunker schicken nur damit die Linge unbeschadet ihren Weg an diesen finden aber ich bezweifle sehr stark das diese starke regeneration noch Bestandteil des Roachkonzeptes ist.

Der Hauptzweck wäre dann aber um speziell Feuerschutz gegen Verteidigungsstellungen zu bieten was ich aber als nicht sooo wichtig ansehe.
Mit T3 bekomme ich mit den Brütlingen einen DS Ersatz und den Ulli der auf der einen Seite kräftig Schaden aufsaugen kann und auf der anderen Seite so gefährlich gegen Gebäude ist , dass er nicht ignoriert werden kann.

Leider wäre er im T3 dann weniger sinnvoll.
Kurzzeitig habe ich ihn mir auch als Panzerschreck gedacht aber da dieser erst mit TIII verfügbar ist sollten Mutas und Broodis bereits starke Konter darstellen.

Ich kann mir einfach nicht vorstellen das ein Zergspieler denkt :" hey jetzt könnte ich den Roach für ... gebrauchen".

Speziell wenn Spiele dann doch länger dauern ist man mit Lingen und Hyden dann doch besser bedient.
Cracklinge und Lurker sind einfach knallharte T3 Burschen.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 28.09.2009, 19:16
von TomDe
aber ich bezweifle sehr stark das diese starke regeneration noch Bestandteil des Roachkonzeptes ist
Das ist das einzige was den Roach überhaupt noch ausmacht.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 29.09.2009, 10:10
von Xyonon
Das jede Zergeinheit Vor- und Nachteile haben muss finde ich mehr als wichtig. Die Zerg sind und bleiben Fokustruppen und keine Allrounder.

Hydras machen wesentlich mehr schaden gegen Bunker als Roaches, aber Roaches sind ein guter Kugelfang. Da nun keine Flammenwerfer mehr in den Bunker sein können sind aber Linge warscheinlich effektiver. Ich würde den Roach als Assassine oder Tank sehen. Schliesslich kann er im Gefecht leicht mal an der Front vorbei gehen, eingeraben natürlich, und dank der Regeneration geht der nicht gleich down, selbst bei detektoren. Aber nur, wenn andere Linge / Hyden auch noch angreifen als Ablenkung. Leider auch wieder zwei Rollen.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 29.09.2009, 12:46
von TomDe
Das jede Zergeinheit Vor- und Nachteile haben muss finde ich mehr als wichtig. Die Zerg sind und bleiben Fokustruppen und keine Allrounder.
Das jede Zergeinheit Vor- und Nachteile haben muss sehe ich genau so und habe auch nichts gegensätzliches behauptet.

Wo sind die Zerg Fokustruppen? Zerg sind eigentlich bis auf den Ultralisk vielleicht alles andere als Fokustruppen oder ich habe den Begriff Fokustruppen nicht verstanden.

Der Begriff Allrounder wurde von mir falsch benutzt.
Alleine weil der Roach keine Lufteinheiten angreifen kann ist es schonmal kein Allrounder.
Sicherlich schadet es einer Einheit auch nicht, gegen mehrere Einheiten mittelmäßig effektiv zu sein. Damit schließe ich nicht aus, dass er gegen 1-2 Einheiten besonders effektiv ist und gegen 1-2 Einheiten besonders ineffektiv ist, so wie es für Starcraft 2 auch gewünscht wird.

Wenn der Ghoast gut gemicroed wird, könnte der Ghoast gegen den Roach sogar besonders gut sein. Hatte ja davor geschrieben, dass der Roach effektiv gegen den Ghoast ist, aber nur unter der Bedingung, dass man den Ghoast ohne Fähigkeiten und ohne großes Micro gegen den Roach antreten lässt. Mit Fähigkeiten könnte der Ghoast daher der reinste Roachkiller sein. Ebenfalls sehen Roaches alt gegen Banelinge aus, wenn sie gut gemicroed werden. Psi-Stürme sind auch eine super Waffe gegen Mass Roaches. Ultralisken und Schleicher muss der Roach ebenfalls fürchten.
Dennoch kann man den Roach einigermaßen als Tank einsetzen und er bildet das Zwischenstück aus Masse und Stärke und ich finde so eine Einheit hat den Zerg noch gefehlt, weil sie sonst ehr zwischen den Extremen schwanken. Zerglinge halten sehr wenig aus und Ultralisken halten sehr viel aus. Da wäre ein Zwischending, was nicht ganz so teuer wie der Uli ist, aber auch nicht ganz so schwach ist wie ein Zergling genau das richtige. Der Hydralisk erfüllt diese Rolle nicht, weil er selber sehr schwach ist.

Die wahre Stärke des Roaches entsteht aus seinem Einsatz mit dem unterirdischen Bewegen und der Regeneration. Wie man den Roach jetzt noch verändert, damit er diese Bedingungen besser erfüllt bleibt erstmal dahingestellt. Ich wollte nur anmerken, dass der Roach gar nicht so verkehrt ist, aber er dennoch im geringen Maße verändert werden muss.

Z.B. höhere Bewegungsgeschwindigkeit unter der Erde und weiterhin eine hohe Regenerationsrate über und unter der Erde.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 29.09.2009, 13:51
von Xyonon
TomDe hat geschrieben: Wenn der Ghoastgut gemicroed wird...
GNAH!!! Augenkrebs!!! Ich geh mal vom Ghost aus.
TomDe hat geschrieben: Mit Fähigkeiten könnte der Ghoast daher der reinste Roachkiller sein.
Ehm, wohl eher nicht. 3-5 Sekunden Zielen und schiessen (falls du auf Sniper hinauswillst) um 60 DMG zu machen reicht nicht um den zu nieten. Regeneriert sich viel zu schnell. Müsste schon Fokusiert werden, 3 Ghosts auf 1 Roach... Ineffizient. Und da in jedem hoffnungsvollen Angriff Overseer implementiert sind, müssen wir über cloak nicht reden =P
TomDe hat geschrieben: Psi-Stürme sind auch eine super Waffe gegen Mass Roaches.
Hat nicht ein Producer gesagt "Zitat: Der Roach regeneriert sich schneller als ein PSI Sturm ihm Schaden zufügt."

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 29.09.2009, 14:59
von S.Crispy
Also erstmal ist der Ghost überhaubt nicht gegen den Roach gedacht. Jeder Terra der seinen Ghost an einem Roach verschwendet ist selbst Schuld.
Ghosts zerfetzen mit ihren Bonus gegen leichte Einheiten sowie ihrer Sniperschussfähigkeit sehr leicht Hydralisken, Mutalisken und Caster.

Früher ....in Krieg konnte der Roach nach seinem Upgrade mit 2/3 seiner HP einen Psi Storm überleben.
Diese regeneration wurde aber stark abgeschwächt.
In Kombination mit unterirdischem bewegen wie momentan ist sie sogar nutzlos.

Als Zergspieler würde ich den Roach weder zum harrassen noch als Kugelfang benutzen.
Da alle Grundeinheiten aus dem original noch vorhanden sind komme ich da immernoch recht gut zurecht.
Das ist im Grunde aber ein anderes Problem der Zerg.

Man hatte kurz versucht mit dem teuren Hydra in der primären AA Rolle eine Lücke zu schaffen in die man den Roach quetschen konnte. Dies war aber nicht sinnvoll. Nun ist die Lücke wieder geschlossen und der Roach steht ohne Verwendungszweck da.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 29.09.2009, 16:21
von TomDe
Bei der Sache mit dem Ghoast habe ich mich dann wohl vertan.
Da bin ich nun überzeugt wurden, aber das verstärkt ja auch mein Argument, dass der Roach nicht nutzlos ist. Gegen den Ghoast scheint er also ein guter Konter zu sein und da der Ghoast zur Infanterie gehört, erfüllt der Roach genau die Rolle, die ich mir für ihn wünsche. Infanteriekiller.
Als Zergspieler würde ich den Roach weder zum harrassen noch als Kugelfang benutzen.
Da alle Grundeinheiten aus dem original noch vorhanden sind komme ich da immernoch recht gut zurecht.
Die Grundeinheiten der Zerg haben aber neue gefährliche Gegner bekommen, weswegen man nicht automatisch schlussfolgern kann, dass du mit den Grundeinheiten aus Starcraft 1 gegen die neuen Starcraft 2 Einheiten zurechtkommst.
In Kombination mit unterirdischem bewegen wie momentan ist sie sogar nutzlos.
Nur diese Fähigkeit alleine mag nutzlos sein, aber wenn der Roach sich über und unter der Erde schnell regenerieren könnte und er sich zumindestens sowohl überirdisch als auch unterirdisch fast gleich schnell bewegt, wäre sie es nicht.

Schaut euch mal das erste 2v2 Matchup von der BlizzCon 2009 an.
Link: http://www.blizzard.com/blizzcon/video/archive.xml

Ziemlich weit am Ende des ersten Games(Vorsicht: sind 2 Games in einem Stream) greifen 2 Kolosse, viele Marines, Stalker etc. an. Der eine gegnerische Zergspieler hat ca. 10 Raoches mit denen er weglaufen muss. Der Protossspieler hat keinen Observer dabei.
Könnten die Roaches sich unterirdisch bewegen, könnten sie sich zu den Kolossen graben und sowohl die Kolosse als auch Marines aufmischen. Der Kampf würde mit so einer Einheit ganz anders ausgehen. In dem Video machen die Kolosse etc. alles platt, aber wenn wie schon gesagt sich an dieser Stelle die Roaches hinter den Kolossen ausgraben würden, anstatt weglaufen zu müssen, wäre der Anfgriff vielleicht verhindert worden oder zumindestens so geschwächt, um ihn später aufhalten zu können.

Deswegen hätte ich es ganz gerne, wenn man nicht sagt, dass der Roach, seine Rolle oder irgendwelche momentanen Fähigkeiten von ihm nutzlos sind.
Denn das ist er und es offensichtlich nicht und selbst wenn es so wäre, sind wir die letzten die das genau feststellen können.

Das der Gegner zweifelsfrei immer genug Aufklärung zur Verfügung hat ist ein Trugschluss. Der Roach ist nur die beste Einheit, um den Gegner zu mehr Aufklärung zu zwingen und somit Resourcen dafür auszugeben, die er sonst anderwaltig in seine Armee stecken würde. Aufklärung ist sicherlich leichter Verfügbar als in SC:BW, aber die unsichtbaren Bedrohungen sind auch größer geworden und das sollte man nicht vergessen.

Ein unsichtbarer T 1,5 Ghoast ist gefährlich als alles andere was vorher auf T 1,5 war.
Der Banshee ist durch seinen starken Groundangriff auch viel gefährlicher als der Raumjäger, da die wichtigeren Einheiten und Gebäude nunmal Ground sind und nicht Air.
Es können sich mehr und gefährlichere Einheiten bei den Zerg eingraben. Z.B. Banelinge. Etwas vergleichbares gab es auf T 1,5 vorher nicht. Burrow hat man sogar auf T 2 gesetzt, weil es sonst zu mächtig ist.
Darüber hinaus gibt es noch mehr Dinge, die Aufklärung wichtiger machen als je zuvor, aber sie sind in meinen Augen nicht ersichtlich genug, um sie jetzt als Argument aufzuführen.

Dementsprechend... ja, man kann den Roach mit Aufklärung ziemlich leicht auskontern, aber nein dazu, dass der Roach nutzlos ist, weil man ihn durch Aufklärung leicht auskontern kann. Es gab und wird auch weiterhin Situationen geben, wo der Feind durch auftauchende Roaches überrascht wird.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 05:30
von S.Crispy
Selbst unter Beachtung der neuen Gegner halte ich nicht viel vom Roach. Wenn man ihn als Infanteriekiller sehen möchte beduetet das wohl das der Baneling seinen Sinn nicht erfüllen kann. Zudem finde ich es nicht gut wenn man den Zerg soviele anti Infanterie Einheiten draufdrückt. Baneling, Roach, lurker, Ulli. Ich meine hey gesteht den Zerg doch mal anti heavy zu. Die Armeen der Gegner bestehen auch aus vielen dicken Einheiten mit denen der Zerg große Probleme hat. Bsp. Thors, Ullis, BCs stellen eine Gefahr dar.

Das Beispiel mit dem Colloss von dir fand ich zwar gut aber dafür braucht der Zerg keinen Roach. Eingegrabene Zerglinge oder eine kleine Gruppe Corris hätten kurzen Prozess mit denen gemacht.

Als Zerg fehlt mir eine Einheit die andere schwere Einheiten ab 150HP begegnen kann. In diesem Bereich sieht es sehr mau aus. Bis auf t3 zu warten ist nicht möglich.

Anmerkung:
Als mögliche Lösung könnte man den Baneling umwandeln zu einem Bodenterror. Er würde also Gaskosten haben und nur Single-Targets ohne Splash angreifen können.
Als Zerg wäre das ganz nützlich um gegen einzelne dicke Brocken oder Gebäude vorzugehen.
Dann kann natürlich auch der Roach als anti Infanterie eingesetzt werden.

Den Baneling, Roach, Ulli und Lurker aber als Infanteriekiller zu sehen halte ichg für schlecht. Es wären einfach zuviele. Und speziell gegen größere Einheiten würden dadurch Lücken endstehen.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 14:55
von TomDe
Bsp. Thors, Ullis, BCs stellen eine Gefahr dar.
Tut mir leid, aber für die Zerg nicht.

Banelinge und Zerglinge hauen sowohl Thors als auch Ullis weg. Weiß nicht wo man da was gegen Heavy braucht? Zumal der Infestor dank Gedankenkontrolle auch noch ein bisschen was dagegen machen kann. BCs stellen nur eine Gefahr dar, weil die Lufteinheiten bzw. die allgemeine Luftverteidigung der Zerg meiner Ansicht nach eh noch zu wünschen übrig lässt, aber da kann der Roach auch nichts dran ändern.
Das Beispiel mit dem Colloss von dir fand ich zwar gut aber dafür braucht der Zerg keinen Roach. Eingegrabene Zerglinge oder eine kleine Gruppe Corris hätten kurzen Prozess mit denen gemacht.
Eben nicht, weil dafür hätte man ja wissen müssen, dass der Gegner mit sowas kommt und die Zerglinge an dieser Stelle positionieren müssen. Hätte der Gegner damit gerechnet wäre er besser darauf vorbereitet gewesen. Von daher helfen eingegrabene Zerglinge oder Banelinge nicht, weil sie sich unterirdisch nicht bewegen können. Ist schon ein unterschied, ob man spontan entscheiden kann irgendwo aus dem Untergrund Einheiten auftauchen zu lassen oder ob man sie vorher positionieren muss.
Schließlich hätte der Gegner auch von woanders kommen können und dann wären die eingegrabenen Einheiten zu weit rechts, links, oben oder unten gewesen und es wäre lange nicht so effetktiv gewesen wie Roaches, die sich bewegen können unter der Erde. Zusätzlich halten Roaches auch viel mehr aus, weswegen bei der Masse an Einheiten eine Handvoll Roaches im Preis-Leistungsverhältnis wohl mehr bringen als Zerglinge.
Als Zerg fehlt mir eine Einheit die andere schwere Einheiten ab 150HP begegnen kann. In diesem Bereich sieht es sehr mau aus. Bis auf t3 zu warten ist nicht möglich.
In Starcraft 1 kamen die Zerg auch ohne so eine Einheit aus, weil sie durch andere Dinge überzeugen. Ich denke der Overlord etc. werden schon Fähigkeiten bekommen, die es dem Zerg leichter machen schwere Einheiten zu vernichten. Die Zerg überzeugen durch Masse, Schnelligkeit und unterstützende Fähigkeiten und nicht durch schwere Einheiten.


Der Ultralisk ist gut gegen Gebäude und Einheiten mit wenig HP.
Der Schleicher ist gut gegen viele Einheiten mit wenig HP.
Der Baneling ist gut gegen Wall Ins und viele Einheiten. Man kann ihn sowohl für die Vernichtung von Thors, Gebäuden als auch vielen Marines einsetzen. Das macht ihn Lategamefähig.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 15:03
von S.Crispy
Banelinge und Zerglinge hauen sowohl Thors als auch Ullis weg. Weiß nicht wo man da was gegen Heavy braucht? Zumal der Infestor dank Gedankenkontrolle auch noch ein bisschen was dagegen machen kann.
Das verstehe ich nicht.

Der Ulli mit seinen 2x20 Cleave ist keine Gefahr für Zerglinge ?
Und Banelinge mit ihren 15 (+20 vs light) willst du gegen schwere Einheiten einsetzen ?

Und nehmen wir mal an da wollen 2 Thors mit ihrer Spezialfähigkeit innerhalb von Sekunden deine Hatch zerlegen bzw es kommen drei Ullis angerannt inwiefern soll der Infestor da etwas ausrichten können.

Die Fähigkeit des Infestors ist nur stark wenn man z.b. gegnerische Casts nutzen kann oder mithilfe der dicken Einheiten die kleinen grillen kann.

Sofern der Gegner mit 3 Ullis ankommt ( die für sich schon reichen um eine Base zu zerstören ) was sollen 10 Sek Mindkontroll da bringen.

Speziell dein Beispiel mit dem Baneling leuchtet mir nicht ein. Ich soll mit 15 Schadenspunkten einen Thor oder Ulli zu Fall bringen.... Der Aoe wird durch die dicken Einheiten vollständig aufgebraucht.
In Starcraft 1 kamen die Zerg auch ohne so eine Einheit aus
Oben hast du erwähnt das es neue Gegner für Zerg giebt mit denen man fertig werden muss.
Und einfach vier/fünf Einheiten mit der spezialisierung gegen leichte Einheiten ist unpraktisch.
Ich möchte mal sehen was der Terra sagt wenn 80% seiner Armee nurnoch gegen leichte Einheiten efektiv sein soll.

Zu dem Beispiel mit den Colossen muss ich noch sagen das ihr alle die Banelinge genau aus dem Grund für zu stark gehalten habt. Nach dem Motto der Zerg sieht und weiß alles und setzt seine eingegrabenen Einheiten immer richtig.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 15:20
von TomDe
Ok, vielleicht bin ich bei den Banelinge und Ullis nicht auf den neusten Stand. Mag gut möglich sein, dass Zerglinge keine guten Karten mehr gegen den Ulli haben durch den Cleave. Früher konnte man mit Zerglingen die auf jeden Fall einkesseln.

Ich dachte bisher, dass Banelinge genug Schaden machen, um Thors wegzuhauen wie in den damaligen Videos das vorgestellt wurde. Jedoch sind Zerglinge nach wie vor gut gegen den Thor, weil sie den umzingeln und durch den großen Schaden extrem schnell weghauen. Gedankenkontrolle des Infestors bringt insofern etwas, da sie den Thor übernehmen und er die Fähigkeit auf gegnerische Truppen loslassen kann oder ins nichts.

Zerglinge werden für mich gegen den Thor die erste Wahl sein. Wenn dann noch 1-2 Ullis dabei sind kann der Thor erst recht einpacken.
Oben hast du erwähnt das es neue Gegner für Zerg giebt mit denen man fertig werden muss.
Ich wußte das du das schreiben würdest. Ich wollte damit nur sagen, dass die Zerg generell einer anderen Strategie folgen. Nämlich Masse, Schnelligkeit und unterstützende Fähigkeiten für die schwachen Einheiten. Z.B. war Dunkler Schwarm und Blutbad beides unterstützende Fähigkeiten, da sie nichts getötet haben, sondern entweder die feindlichen Einheiten geschwächt haben oder die eigenen nicht verwundbar gemacht haben. Da in Starcraft 2 die Stärken der Rasse nur ausgebaut werden, wäre es nicht im Sinne der Zergideologie auf einmal mit schweren Einheiten aufzufahren. Dementsprechend müssen und werden die Zerg auch in Starcraft 2 ohne solche Einheiten auskommen. Wie gesagt wird der Overlord etc. noch unterstützende Fähigkeiten erhalten, wodurch auch die neuen Bedrohungen bekämpft werden können.

Somit unterscheidet sich meine Behauptung deutlich von deiner.
Du meintest, weil du alle Einheiten aus Starcraft 1 hast, die wichtig sind, hättest du alle Waffen gegen die neuen Einheiten aus Starcraft 2. Das ist nicht richtig und das behaupte ich auch nicht. Ich behaupte, dass die Zerg sich wie in Starcraft 1 durch andere Strategien auszeichnen als die anderen Rassen und für diese Strategien werden der Ideologie der Zerg nach keine schweren Einheiten benötigt. Sie setzen weiterhin auf Masse und schwache Einheiten, die durch Fähigkeiten sich gegen die neuen Bedrohungen behaupten können. Wie die neuen Fähigkeiten des Overlord etc. aussehen werden wird sich zeigen.
Man bekämpft also nicht schwere Einheiten mit schweren Einheiten.
Zu dem Beispiel mit den Colossen muss ich noch sagen das ihr alle die Banelinge genau aus dem Grund für zu stark gehalten habt. Nach dem Motto der Zerg sieht und weiß alles und setzt seine eingegrabenen Einheiten immer richtig.
Ich weiß nicht wen du mit "ihr" meinst, aber ich habe so etwas nie behaptet.
Dementprechend greift dieses Argument bei mir nicht.

Im gewissen Sinne sind Zerglinge einfach das "must have" In welchem Spiel tauchen sie nicht auf? Das ist aber auch das schöne an den Zerg. Zerglinge sind die Waffe gegen alles was auf dem Boden steht, sofern sie richtig unterstützt werden. Ich behaupte einfach mal, dass man mit den Zerglinge fast alles locker kaput machen konnte, sofern man sie richtig unterstützt. Schleicher waren da wohl das größte Problem, wo selbst mit Unterstützung die Zerglinge nicht viel machen konnte, aber alles andere wurde mit hilfe von Dunkler Schwarm, Blutbad oder ein paar Ullis zu Boden gestampft. Die Masse, die Schelligkeit, der Schaden. Ich glaube keine andere Einheit konnte so schnell eine Basis zerlegen wie Zerglinge. Das einzige Problem war halt und ist es auch weiterhin in Starcraft 2 diese Zerglinge irgendwie überleben zu lassen.
Selbst wenn dabei 30 Stück drauf gehen macht das nichts, weil man sie sehr schnell und sehr günstig wieder nachbauen kann. Solche Opfer nimmt man als Zergspieler schon ehr entgegen als ein Terraner oder Protossspieler. Von daher rechne ich damit, dass Zerglinge drauf gehen, wenn ich irgendwo angreife, aber man muss halt nur drauf achten, dass der Gegner mehr verliert. Dementsprechend stellen schwere Einheiten keine große Gefahr dar. Mit Zerglingen kann man alles platt machen, man brauch halt nur noch die 1-2 Einheiten, die den Zerglingen die Chance geben ranzukommen. Der Rest läuft von alleine und wenn man an dieser Sache was ändern würde, würde ich es sehr schade finden, weil das die Zerg eben ausmacht.

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 15:36
von S.Crispy
Das ist ja was ich befürchte.
Die Zerg Ideologie viel kleines schwaches gegen weniges großes starkes ist eben bei den Terra mit ihren wirklich sehr zahlreichen aoe Fähigkeiten nicht mehr so leicht auszuführen.

Die Zauber in StarCraft 1 waren auf der Zergseite sehr mächtig und zweckmässig leider wurden uns diese alle aberkannt.
Bisher konnte oder wollte Blizzard nichts zeigen was hierzu würdigen Ersatz findet.

Was die großen Einheiten angeht bin ich der Meinung wenn eine große Zergeinheit wie der Ulli soviel kostet wie die großen Einheiten der anderen Fraktionen müssen diese auch so stark sein.

Um genau zu sein habe ich ein Problem mit dem Marauder.
In Kombination mit einem Medivak glaube ich nicht das Linge und Banelinge da große Chancen haben.
Mit dem Roach aber hier aufzufahren wird schwer werden da er bei der ersten Salve stirbt.

Den Roach aber gegen T1 und Caster zu sehen finde ich daher nicht gut weil man ja gegen Caster bereits den Neural Parasite und gegen T1 die starken Lurker und Ullis hat.
Ich möchte ja im grunde keine große Einheit sehen sondern auf irgend einer Zergeinheit einen Bonus gegen schwere Einheiten.

Terra und Toss spezialisieren sich nahezu gegen kleine Einheiten wie sie bei den Zerg so oft zu finden sind warum sollen sich diese nicht im Gegenzug gegen größere Spezialisieren können.
Was den neuen Overlord angeht bin ich garnicht erfreut.
Nun muss ich als Zerg meine Depots in die Schlacht zum Zaubern schicken. Vorher lebten diese ja schon gefährlich bei ihren Scoutmissionen aber nun müssen sie direkt in's Kampfgeschehen. Das ist Geschmackssache.

Klar der Thor wäre schnell zerstört wenn man einen Surround hinbekommt aber bei den Colossen meintest du ja das diese vergrabenen Taktiken nur klappen wenn man selbst sehr gutes scouting und der Gegner schlechtes hat.

Ullis zermampfen bis auf Lurker wohl alle Zergbodeneinheiten. Und die Schussfrequens des Roaches ist einfach zu langsam um selbst in größeren Mengen gegen solche Kraftpakete zu Felde zu ziehen.

Das wäre halt wieder so n Thema für Blutbad gewesen aber wie bereits erwähnt diese Fähigkeiten wurden entfernt. Blutbad war in etwa das was ich mir gegen große Einheiten wünsche.
Auch DS konnte gegen den Schaden von großen Einheiten helfen aber der war ja so schnell weg das man meinen könnte , dass Blizz da was besseres hätte.

Imba Infizierte Terraner :anbeten:

Re: [Einheit] Der Roacher

Verfasst: 30.09.2009, 15:43
von TomDe
Um genau zu sein habe ich ein Problem mit dem Marauder.
In Kombination mit einem Medivak glaube ich nicht das Linge und Banelinge da große Chancen haben.
Mit dem Roach aber hier aufzufahren wird schwer werden da er bei der ersten Salve stirbt.
Wie schonmal erwähnt, würde ich mir da zu recht ehr darum gedanken machen den Marodeur zu nerven, anstatt deswegen eine Zergideologie zu ändern.
Ich möchte ja im grunde keine große Einheit sehen sondern auf irgend einer Zergeinheit einen Bonus gegen schwere Einheiten.
Zerglinge. Alleine durch die Masse und den sehr schnellen Angriff hast du ja diesen Schadensbonus quasi schon.
Nun muss ich als Zerg meine Depots in die Schlacht zum Zaubern schicken. Vorher lebten diese ja schon gefährlich bei ihren Scoutmissionen aber nun müssen sie direkt in's Kampfgeschehen. Das ist Geschmackssache.
Du schickst ja keine 20 Overlords in die Schlacht, sondern mal 2-3 und dessen richtiger Einsatz wird sich wohl mehr als lohnen, womit das Risiko diese zu opfern gerechtfertigt sein wird.
Klar der Thor wäre schnell zerstört wenn man einen Surround hinbekommt aber bei den Colossen meintest du ja das diese vergrabenen Taktiken nur klappen wenn man selbst sehr gutes scouting und der Gegner schlechtes hat.
Das habe ich nicht behauptet.
Ich habe behauptet, dass man gut scouten müsste, womit ich deiner Behauptung noch zustimme, aber dadrüber hinaus, selbst wenn man gut scoutet und jede Bewegung der feindlichen Einheiten sieht, kann man ja mit unbeweglichen unterirdischen Einheiten darauf nicht so gut reagieren wie mit beweglichen. Wenn du den Feind zwar siehst, aber er seine Einheiten von deinen eingegrabenen wegbewegt, kannst du ja mal nicht eben deine Zerglinge ausgraben und zum Feind latschen. Bis dahin wären die tot.
Mit Roaches allerdings würde das gehen, was einen enormen taktischen Unterschied ausmacht.

Wenn der Gegner gut scoutet wären beide Varianten nicht effektiv, aber darum geht es ja auch nicht, weil man davon ja nicht immer ausgehen kann, was man ja im geposteten Video sieht. Mich störte dieses absolute. Dieses "Weil man jetzt besser scoutet kann, wird der Gegner das auch immer tun" und das stimmt ja nicht.
Es wird oft genug Situationen geben, wo der Gegner das verschläft, zur falschen Zeit am falschen Ort ist oder seine Aufklärung sogar verhindert wird.
Und die Schussfrequens des Roaches ist einfach zu langsam um selbst in größeren Mengen gegen solche Kraftpakete zu Felde zu ziehen.
Das dem Roach keine kleinen Änderungen widerfahren sollen sage ich ja auch nicht.
Ich habe nur etwas gegen das absolute. Dieses "Der Roach und oder seine Fähigkeiten sind unnütz" und das stimmt ja nicht.
Das wäre halt wieder so n Thema für Blutbad gewesen aber wie bereits erwähnt diese Fähigkeiten wurden entfernt. Blutbad war in etwa das was ich mir gegen große Einheiten wünsche.
Auch DS konnte gegen den Schaden von großen Einheiten helfen aber der war ja so schnell weg das man meinen könnte , dass Blizz da was besseres hätte.
Da sind wir jetzt beim richtigen Thema, aber dazu lässt sich leider nicht viel sagen, weil man halt nicht weiß was da noch kommt. Man kann auf jeden Fall nicht davon ausgehen, dass da nichts gleichwertiges kommen wird.
Die Hoffnung, dass da noch was großartiges kommt habe ich noch.