[Einheit] Der Koloss

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Lude
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Beitrag von Lude »

Scouts sind nicht so der Bringer find ich. Die sind einfach nicht sinvoll. Außerdem machen sie einen Kampf nicht interessanter. Der Scout ist wahsinnig teuer und hat die Aufgabe eines Korsars der aber für die Aufgabe viel geeigneter ist.
Scout fights sind uninteressant.


PS.:Ausnahmen bestetigen die Regel
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Newtothegame
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Beitrag von Newtothegame »

Ok, Scouts sind Schrott. Aber ich meinte eher Einheiten, die im Allgemeinen benutzt werden! ^^
Außerdem machen sie einen Kampf nicht interessanter.
Ich weiß ja nicht, ob Du mich richtig verstanden hast. Ich meinte mit "interessanter", dass sie es dem Feind nicht zu leicht machen.

Und bei einem Verhältnis von X Mutalisken zu Y Scouts wie dem von 14 Zerglingen und 3 Roaches zu 2 Kolossen denke ich, dass die Scouts den Mutalisken mehr Schaden zufügen können, als die Kolosse ihren Feinden.


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Lude
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Beitrag von Lude »

Es ist aber auch eine Tatsache, dass Korsaren für weniger geld mehr Schaden an meinetwegen Mutalisken machen.

aber zurück zum Thema. Ich denke nicht, das der Kolloss so schlecht is wie er von allen gredet wird. Und mir ist noch eine Einheit eingefallen, die ohne zusätzliche Truppen nichts bringt. Nämlich der Arbiter der ist nur mit genügend Einheiten sinnvoll, da er zwar nette Fähigkeiten hat ,aber sich nicht verteidigen kann bzw keinen Schaden macht.
Beim Kolloss verhält es sich ähnlich. Er ist groß und langsam und dadurch sehr anfällig bei schnellen Angriffen. Aber als Supporter wird der seiner Rolle gerecht. Er soll nämlich die vielen kleinen Zerglinge,die auf deine Berserker zu rennen VERLETZEN und nicht unbedingt töten. Das übernehmen dann die Berserker die leichtes Spiel mit den halbtoten Zerglingen haben.
Deshalb auch die extreme Reichweite von 9! Er kann mindestens 3 Schüsse in die anstürmenden Zerglinge etc. setzen bevor man ihn auf die nächste Klippe zurückziehen muss.
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Vircon
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Beitrag von Vircon »

tja, das hätten wir alle gerne. in jedem video ist zu sehen, daß das erste ziel einer protoss-einheitengruppe der koloss ist. der feind kommt, und 2 sek. später gibts keinen koloss mehr.
reichweite 9 kommt viel zu spät ins spiel. bis der koloss dieses upgrade bekommt, haben die feinde lufteinheiten, und ab dem zeitpunkt bomben ihn mutalisken oder banshees weg. gut zu sehen ist das im battlereport 1 - dort haben am schluss die kolosse reichweite 9, und es hat dem protoss-spieler nicht mehr viel gebracht.

hohe kosten, 6 psi-punkte und AA-einheiten können ihn angreifen. so viel negatives an der einheit. wo sind seine stärken? das klippen-gehen? da er so schwach zu beginn ist, bringt ihm die fähigkeit auch nicht viel. außerdem ist es sinnvoller (sieht man im video), wenn man ihn mit einem transportschiff zum ziel bringt :) - im notfall kann man ihn gleich wieder an bord nehmen, was ja mehrmals im video notwendig war ;)

und reichweite 9 haben lurker auch, und wenn man die nicht rechtzeitig ausschalten kann, dann gibts ordentlich schaden an vielen einheiten, was man auch sehr schön im video sehn kann.

also blizzard soll sich entscheiden. entweder support-einheit, dann runter mit kosten und psi, oder starke angriffseinheit, dann würden kosten und psi passen, aber dafür müßte beim koloss noch einiges geändert werden.

ich fand immer noch das erste konzept am besten. viel schaden an einer einheit. zerglinge müßten nur so wegplatzen :D
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Lude
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Beitrag von Lude »

Der Strahl geht soweit ich weiß immer parallel zu Standrichtung des Kolloss. Also bist du selbst dran schuld wenn er zu wenig Einheiten trifft.
Wie das mit der Entfernung aussieht weiß ich nicht.
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TomDe
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Beitrag von TomDe »

Ich denke, dass das Design des Koloss je nachdem aus welchem Blinkwinkel man es betrachtet für den einen entweder sehr stark gepanzert aussieht oder für den anderen doch ehr schwach gepanzert aussieht.
Schwach gepanzert: Ich meine der steht auf 4 wackeligen Beinen.
Ballert man eins weg müsste der Umfallen wie nen Stuhl.
Stark gepanzert: Der große Kopf oder allgemein die Größe lässt ihn wahrscheinlich intuitiv stark wirken, weil wir denken, dass alles was groß ist auch stark(Im Sinne von viel aushalten) sein muss, was sich aus unserer menschlichen Biologie begründet.

Ich finde ihn nicht zu schwach gepanzert.
Auch wenn in dem BR 1 zu sehen war, dass der Koloss recht schnell zerstört wurde von einer kleinen Gruppe von Marodeuren + Marines, muss das nicht bedeuten das er generell wenig aushält.
Nach den momentanten Werten überlebt er eine Atombombe. Das können nicht viele Einheiten von sich behaupten.
Im Ghoast Thread steht welche Einheiten das von sich behaupten können.
Bei den Terranern sind es 2 und bei den Zerg 1 Einheit.
Ok, bei den Protoss 5, aber die sollen im Verhältnis ja auch mehr aushalten, weswegen sie auch so teuer sind.

Daher denke ich, dass die Schwäche nicht in der Panzerung bzw. HP + Schild liegt, sondern ehr in der enttäuschenden Angriffskraft.
Diese wurde ja bereits erhöht und man muss abwarten was dabei rauskommt... (break)


Ich vermute, dass Blizzard aus dem Koloss eine Supporteinheit machen möchte, die effektiv Massen von schwachen Einheiten zerstört. Allerdings ist ihnen das noch nicht ganz gelungen aus meiner Sicht. Animationstechnisch(Atmosphärisch) nicht und auch Spieltechnisch noch nicht.

Das beste Beispiel wogegen der Koloss effektiv sein soll wäre Zerglinge.

Welchen Nachteil ich an der Schusslinie des Koloss sehe ist der, dass er wirklich nur eine Linie schießt und bei einer Umzingelung von Zerglingen etc. keine Chance hat. Was zeigt, dass er definitiv im offenem Kampf alleine nahezu nutzlos ist, weil er sie aufgrund der Nähe nur einzelnd oder in zweier Gruppen wegbruzeln kann. (Aufgrund dieses Linienangriffs)

Das finde ich allerdings auch sehr schade, weswegen man den Flächenschaden des Strahls erhöhen sollte. Zusätzlich sollten aus beiden Kolossohren der Strahl kommen, der sich bündelt und die Linie sollte ganz langsam gezogen werden wo wie beim Hellion langsamer, regelmäßiger Flächenschaden erzeugt wird nur mit dem Unterschied, dass es nicht auf der ganzen Linie gleichzeitig erfolgt, sondern stück für stück an der Stelle erfolgt, wo sich der Strahl gerade befindet.
In der Kombination mit meinem gewünschtem Flächenschaden wäre er auch im Nahkampf bei einer Umzingelung etc. effektiv. Natürlich wäre die Schusswiederholfrequenz heruntergesetzt, aber dafür hält auch die Animation länger an und ist dementsprechend mächtiger, wodurch die Erwartung einer mächtigen Massenvernichtungswaffe auch erfüllt werden.

Ich denke mit dieser Vorstellung der Annimation sähe der Koloss im Angriff wirklich mächtig aus gegen schwache Einheite und würde durch den hohen Flächenschaden selbst bei einer Umzinglung einiges weghauen und man müsste ihn nicht nur in Kombination mit anderen Einheiten verwenden, obwohl er in Kombination natürlich immer noch mächtiger wäre als alleine, weil die lange Pause zwischen seinen Schüssen genug potential bietet ihn zu zerstören.

Wenn er so wird, denke ich das er perfekt wäre. An der Panzerung allerdings sollte man nichts ändern, weil es wirklich ausreichend ist, dass er 1 Atombombe aushält. Marodeure sind vielleicht ein guter Konter gegen Kolosse und das finde ich auch ok.
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Newtothegame
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Beitrag von Newtothegame »

Es ist aber auch eine Tatsache, dass Korsaren für weniger geld mehr Schaden an meinetwegen Mutalisken machen.
Hab ich auch nie angezweifelt. ^^
Und mir ist noch eine Einheit eingefallen, die ohne zusätzliche Truppen nichts bringt. Nämlich der Arbiter der ist nur mit genügend Einheiten sinnvoll, da er zwar nette Fähigkeiten hat ,aber sich nicht verteidigen kann bzw keinen Schaden macht.
Naja, der Arbiter kann soweit ich weiß schon kämpfen, 20 Schaden macht er, aber das nur am Rande. In erster Linie ist er zwar Supporter, aber er geht diese Aufgabe als Caster an, nicht wie der Koloss, der wirklich kämpfen soll. Ich glaube nicht, dass man das so gut vergleichen kann.
Beim Kolloss verhält es sich ähnlich. Er ist groß und langsam und dadurch sehr anfällig bei schnellen Angriffen. Aber als Supporter wird der seiner Rolle gerecht. Er soll nämlich die vielen kleinen Zerglinge,die auf deine Berserker zu rennen VERLETZEN und nicht unbedingt töten. Das übernehmen dann die Berserker die leichtes Spiel mit den halbtoten Zerglingen haben.
Deshalb auch die extreme Reichweite von 9! Er kann mindestens 3 Schüsse in die anstürmenden Zerglinge etc. setzen bevor man ihn auf die nächste Klippe zurückziehen muss.
Tja, das Speed-Upgrade gibt es schon sehr früh, nicht wahr? Besonders frequent bequemt sich ein Koloss auch nicht gerade zum Schießen, denke ich. Ich glaube nicht an 3 Schüsse.
Außerdem kann er meines Wissens nichts angreifen, was zu nah an ihm dran steht. Wenn also die Speedlinge mit ihrer verbesserten Wegfindung den Berserkern mit Leichtigkeit ausweichen und den Koloss angreifen, dann sieht er alt aus. Selbst wenn die Berserker die Linge von hinten töten, war es das dem Zerg sicherlich wert!
tja, das hätten wir alle gerne. in jedem video ist zu sehen, daß das erste ziel einer protoss-einheitengruppe der koloss ist. der feind kommt, und 2 sek. später gibts keinen koloss mehr.
reichweite 9 kommt viel zu spät ins spiel. bis der koloss dieses upgrade bekommt, haben die feinde lufteinheiten, und ab dem zeitpunkt bomben ihn mutalisken oder banshees weg. gut zu sehen ist das im battlereport 1 - dort haben am schluss die kolosse reichweite 9, und es hat dem protoss-spieler nicht mehr viel gebracht.
Ganz meine Meinung.
ich fand immer noch das erste konzept am besten. viel schaden an einer einheit. zerglinge müßten nur so wegplatzen
Mir gefiele der Koloss mit moderatem Schaden an vielen Einheiten, vielleicht mit Boni gegen Biologische Ziele, die wohl eher unter "Thermalstrahlen" leiden, als ein Haufen Blech. Leider macht er zur Zeit zu wenig Schaden an zuwenigen Zielen.
Der Strahl geht soweit ich weiß immer parallel zu Standrichtung des Kolloss. Also bist du selbst dran schuld wenn er zu wenig Einheiten trifft.
AFAIK verläuft die Linie, entlang derer Schaden angerichtet wird, orthogonal zur Blickrichtung des Kolosses. Die Standbeine formen ein Quadrat und das Ei oben drauf ist perfekt symmetrisch, wie soll es da eine Standrichtung geben? Das heißt, man kann sich nicht aussuchen, wie der Strahl verläuft. Der Koloss dreht seine Kanonen zum Gegner hin, egal wie du ihn aufstellst. Und wenn die Feinde nun nicht genau entlang der Linie stehen, dann trifft er doch nur einzelne...
Das beste Beispiel wogegen der Koloss effektiv sein soll wäre Zerglinge.
Ich denke, er soll gegen Fernkämpfer nützen. Da soll sich eine Schlachtlinie bilden, die der Koloss mit seinem Strahl bequem aus der zweiten Reihe abgrasen kann.
Aber ich habe das Gefühl, dass soetwas nicht oft passieren wird, weil schon einige Linge zu viel für ihn sind, wie Du ja schreibst.
Flankieren ist sein Untergang und wenn die Schützen nicht gerade entlang einer Linie stehen, dann ist er gar nicht wert, die APM auf dessen Vernichtung zu verwenden!


Newtothegame...

... weiß, wie man die Quote-Funktion benutzt. ^^
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Lude
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Beitrag von Lude »

Arbiter machen 10 Schaden.
Der Kolloss kann seine Kanonen bewegen?
Wenn Berserker auf Sturmangriff getecht sind dürfte es schwierig sein ihnen auszuweichen.

Wenn du mir Worten wie orthogonal um dich würfst, dann sag wenigstens Oval oder Ellipse zum Ei. :D
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Rekius

Beitrag von Rekius »

tja, das hätten wir alle gerne. in jedem video ist zu sehen, daß das erste ziel einer protoss-einheitengruppe der koloss ist. der feind kommt, und 2 sek. später gibts keinen koloss mehr.
reichweite 9 kommt viel zu spät ins spiel. bis der koloss dieses upgrade bekommt, haben die feinde lufteinheiten, und ab dem zeitpunkt bomben ihn mutalisken oder banshees weg. gut zu sehen ist das im battlereport 1 - dort haben am schluss die kolosse reichweite 9, und es hat dem protoss-spieler nicht mehr viel gebracht.
Ein Koloss ohne Range upgrade ist bestimmt nutzlos, aber Range sollte eh mit oder kurz nach den ersten Koloss fertig sein.
Goons waren genauso schlecht ohne Range, Tanks ohne Siege lol^^, Adler waren ziemlich mies ohne Mienen etcetc.
Bis du den Koloss hast ist es eh Lategame und er kann air haben.
Aber dank der hohen Range kannst du den Koloss weit hinter deiner Mainarmee haben, so dass er nur schwer zu erreichen ist. Gegen Air hast du halt Stalker. Brauchbar ist er wohl nur in großen Armeen, von denen er beschützt wird.
Ich kann auch sagen, dass ein Reaver schlecht ist, weil 5 Zerglinge ihn besiegen... tja und war er wirklich so übel? Nein. (nagut seine langsame bewegung hat es fast unmöglich gemacht ihn in der Armee mitzuführen, aber dafür gabs ja den Shuttle)
Und Linienangriff ist doch garnicht so übel? Sollte man seine Einheiten nicht immer in Linienform haben, damit alle angreifen können? 4 Kollosse würden bestimmt verherrenden Schaden an einer Hydramasse machen, sofern sie weit genug hinten stehen und nicht angegriffen werden können. Sollte der Zerg versuchen an deiner Armee vorbei zu den Kolossen zu rennen, kannst du ihn ein großteil seiner Truppen mit deinen zerstören und dich mit deinen Kolossen zurückziehen.
Also wenn man ihn mit Air nicht kontern kann, wie dann? (*hust* Siege Tanks :P *hust*) Man kommt einfach nicht so leicht an der Armee des Gegners vorbei ohne große Verluste zu kassieren.
(Micromanagement ist natürlich erforderlich damit die Strahle ihr Ziel auch ordentlich treffen und nicht ein paar Einheiten es schaffen die Kolosse von hinten oder so zu zerstören)

btw: aber ein kleinen Schadenboost könnten sie verkraften^^
MFG Rekius
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Beitrag von Newtothegame »

Naja, der Koloss bewegt weniger die Kanonen, sondern mehr das affine Bild der Sphäre über seinen Stelzen. Laut Wikipedia ist das die (wirklich sehr einfache) Erklärung des (meiner Meinung nach viel zu komplizierten) Wortes "Ellipsoid", also zu Deutsch: Ei.
Weil die Kanonen daran aber fest montiert sind, dreht er sie selbstverständlich mit.

Rekius, nach dem Lesen Deines Postes bin ich mir auch ziemlich sicher, dass man den Koloss dringenden nerfen sollte. Hast schon Recht, wie soll man das Teil bitte klein kriegen? :P

Aber ehrlich gesagt ist mir der Koloss etwas zu teuer, um ihn als Kanonenfutter zu verwenden, der alles einsteckt, während meine Berserker austeilen. :)


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Vircon
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Beitrag von Vircon »

ja aber seit wann haben zergs nur zerglinge? :)
wurde der koloss nur erschaffen, um zerglinge zu killen?

der koloss hat schon bei zerglingen schwierigkeiten. was macht er dann gegen die roachs? wenn jetzt 2 roachs auf ihn zukommen, dann kann er schon mal umdrehen und davonlaufen :D

dachte immer, protoss sind die, die mit teuren aber dafür starken einheiten in die schlacht ziehen. leider kann man dazu den koloss nicht zählen.
6 psi oder controls gebe ich einer starken einheit, wie dem battle cruiser oder dem ultralisken, aber doch nicht einer support-einheit, die nur in massen richtig sinn macht.
jeder der sich das blizzcon-video angesehn hat, wird doch bemerkt haben, daß nicht mal 2 kolosse ein paar drohnen killen konnten. an gebäuden beißen sie sich sowieso die zähne aus.

ich weiß ja nicht, wie ihr das seht, aber von einer einheit, die 6 psi braucht, 300m und 200g kostet, von AA-einheiten angeriffen werden kann, noch dazu eine massive (eine weitere schwäche) einheit ist, erwarte ich mir eine gewisse stärke!
was bekommt man aber? eine einheit, mit wenig angiffskraft + einer speziellen schwäche, die sonst keine andere einheit besitzt.
irgendwelche speziellen fähigkeiten, die ihn stark machen würden, hat er auch nicht.

sry leute, für mich ist das die einzige einheit bei den protoss, die meiner meinung nach nur ein ressourcen-vernichter ist.
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Beitrag von Newtothegame »

jeder der sich das blizzcon-video angesehn hat, wird doch bemerkt haben, daß nicht mal 2 kolosse ein paar drohnen killen konnten. an gebäuden beißen sie sich sowieso die zähne aus.
Welche Zähne denn? -.-
Aber im Ernst, das war der Beweis, er hat schon Recht.

Der Koloss, das habe ich glaube ich schon einmal geschrieben, und ich werde es wieder tun, wenn sich daran nichts ändert, ist höchstens kolossale Kacke!

Dabei hat er doch eine riesige Menge Potenzial... Irgendjemand aus diesem Forum hat einmal geschrieben, dass der Koloss dem Reaver nichts voraus hat.

Er ist teurer, macht signifikant weniger Schaden, seine Reichweite muss er erst noch upgraden, bis sie auf der "Pro"-Seite zu verbuchen wäre und er macht deutlich weniger Flächenschaden, zumindest meiner Einschätzung nach.
Nagut, er ist ja auch eine andere Einheit, nämlich eine, die ein
ressourcen-vernichter ist.
Dazu kommt noch, dass die einzigen echten Vorteile gegenüber dem Reaver, nämlich die allseits gerühmte Mobilität und die Fähigkeit Klippen zu überwinden, nicht wirklich zählen, weil, wie schon viele vor mir festgestellt haben und wie viele nach mir feststellen werden, sollte es sich nicht ändern, man, das war in irgendeinem Video zu sehen, eh ein Phasenprisma benutzt, um ihren schwachbrüstigen Leib von A nach B zu schaffen! :evil:

Was bringt also der Koloss? Viele sagen, dass er gar nicht so schlecht sei, sogar jene, die ihn schon testen konnten bei diversen Gelegenheiten, die Blizzards Marketingkampagne ihnen verschafft hat. Argumente?


Newtothegame...

... regt sich mal wieder auf.
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Lude
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Beitrag von Lude »

Ich hab grad noch ma bei inStarcraft die Details angeschaut.
Er macht echt kaum Schaden (144 auf die Fläche verteilt).
Allerdings trifft er auch ein größere Fläche.
Die Frage ist dann halt ob er dann immer noch nur 144 Schaden verteilt.
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Rekius

Beitrag von Rekius »

Wie gesagt 5 Kolosse in der Backline und ihr zerfetzt jede Armee :P
Das man range upgraden muss sollte kein argument sein. Ich sag ja auch nicht, dass Tank scheiße ist weil man siege upgraden muss.

Vorteile gegenüber Reaver... Kannste haben:
-Mehr Range
-gut geeignet im großkampf, wo Gegner sich zur Linien formatieren um möglichst viel angriffsfläche zu haben
-Anstürmende Nahkämpfer auf eure Beserker werden einfach so weggefetzt, sofern genug Kolosse vorhanden
-mehr hp
-gut Geschützt weil er weit hinten steht und auf Klippen steigen kann um Nahkämpfern auszuweichen
-Durch höhere Mobilität auch in der Main Armee mitfürbar
-Keine Scarabs die dumm rumspacken und oft einfach verfehlen und geld verschwenden
-Dropship nicht unbedingt erforderlich
-Kann über die eigene Armee schießen (mit Reaver ging das oft schlecht aufgrund von Scarabs)
-kann glaub ich auf Klippen sehen


so reicht das an Vorteilen ^^
menalij
Space-Marine
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Registriert: 23.10.2008, 12:53

Beitrag von menalij »

Der Koloss macht aktuell 45 Schaden und nicht mehr 16!!
Er schießt dafür langsamer.
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