Es ist aber auch eine Tatsache, dass Korsaren für weniger geld mehr Schaden an meinetwegen Mutalisken machen.
Hab ich auch nie angezweifelt. ^^
Und mir ist noch eine Einheit eingefallen, die ohne zusätzliche Truppen nichts bringt. Nämlich der Arbiter der ist nur mit genügend Einheiten sinnvoll, da er zwar nette Fähigkeiten hat ,aber sich nicht verteidigen kann bzw keinen Schaden macht.
Naja, der Arbiter kann soweit ich weiß schon kämpfen, 20 Schaden macht er, aber das nur am Rande. In erster Linie ist er zwar Supporter, aber er geht diese Aufgabe als Caster an, nicht wie der Koloss, der wirklich kämpfen soll. Ich glaube nicht, dass man das so gut vergleichen kann.
Beim Kolloss verhält es sich ähnlich. Er ist groß und langsam und dadurch sehr anfällig bei schnellen Angriffen. Aber als Supporter wird der seiner Rolle gerecht. Er soll nämlich die vielen kleinen Zerglinge,die auf deine Berserker zu rennen VERLETZEN und nicht unbedingt töten. Das übernehmen dann die Berserker die leichtes Spiel mit den halbtoten Zerglingen haben.
Deshalb auch die extreme Reichweite von 9! Er kann mindestens 3 Schüsse in die anstürmenden Zerglinge etc. setzen bevor man ihn auf die nächste Klippe zurückziehen muss.
Tja, das Speed-Upgrade gibt es schon sehr früh, nicht wahr? Besonders frequent bequemt sich ein Koloss auch nicht gerade zum Schießen, denke ich. Ich glaube nicht an 3 Schüsse.
Außerdem kann er meines Wissens nichts angreifen, was zu nah an ihm dran steht. Wenn also die Speedlinge mit ihrer verbesserten Wegfindung den Berserkern mit Leichtigkeit ausweichen und den Koloss angreifen, dann sieht er alt aus. Selbst wenn die Berserker die Linge von hinten töten, war es das dem Zerg sicherlich wert!
tja, das hätten wir alle gerne. in jedem video ist zu sehen, daß das erste ziel einer protoss-einheitengruppe der koloss ist. der feind kommt, und 2 sek. später gibts keinen koloss mehr.
reichweite 9 kommt viel zu spät ins spiel. bis der koloss dieses upgrade bekommt, haben die feinde lufteinheiten, und ab dem zeitpunkt bomben ihn mutalisken oder banshees weg. gut zu sehen ist das im battlereport 1 - dort haben am schluss die kolosse reichweite 9, und es hat dem protoss-spieler nicht mehr viel gebracht.
Ganz meine Meinung.
ich fand immer noch das erste konzept am besten. viel schaden an einer einheit. zerglinge müßten nur so wegplatzen
Mir gefiele der Koloss mit moderatem Schaden an vielen Einheiten, vielleicht mit Boni gegen Biologische Ziele, die wohl eher unter "Thermalstrahlen" leiden, als ein Haufen Blech. Leider macht er zur Zeit zu wenig Schaden an zuwenigen Zielen.
Der Strahl geht soweit ich weiß immer parallel zu Standrichtung des Kolloss. Also bist du selbst dran schuld wenn er zu wenig Einheiten trifft.
AFAIK verläuft die Linie, entlang derer Schaden angerichtet wird, orthogonal zur Blickrichtung des Kolosses. Die Standbeine formen ein Quadrat und das Ei oben drauf ist perfekt symmetrisch, wie soll es da eine Standrichtung geben? Das heißt, man kann sich nicht aussuchen, wie der Strahl verläuft. Der Koloss dreht seine Kanonen zum Gegner hin, egal wie du ihn aufstellst. Und wenn die Feinde nun nicht genau entlang der Linie stehen, dann trifft er doch nur einzelne...
Das beste Beispiel wogegen der Koloss effektiv sein soll wäre Zerglinge.
Ich denke, er soll gegen Fernkämpfer nützen. Da soll sich eine Schlachtlinie bilden, die der Koloss mit seinem Strahl bequem aus der zweiten Reihe abgrasen kann.
Aber ich habe das Gefühl, dass soetwas nicht oft passieren wird, weil schon einige Linge zu viel für ihn sind, wie Du ja schreibst.
Flankieren ist sein Untergang und wenn die Schützen nicht gerade entlang einer Linie stehen, dann ist er gar nicht wert, die APM auf dessen Vernichtung zu verwenden!
Newtothegame...
... weiß, wie man die Quote-Funktion benutzt. ^^