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Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 08.11.2009, 15:02
von Mäxiläx
Im 2v2 haben bestimmt alle Combos ihre reize... ich bin noch heute manchmal ziemlich verblüfft, wenn ich wc3 2v2 Spiele, und dann eine neue kombo sehe die ziemlich rein haut, also ich denke das kann man garnet so sagen wer mit wem besser harmoniert!

mfg

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 08.11.2009, 15:25
von S.Crispy
Naja durch den Creep sind halt die Kombinationen mit Zerg nicht so schön da man Basen nicht verschachteln kann.

T und P sind aber recht nice da die Kombination aus den Turrets der Toss und den sowiso schon starken Verteidigungsanlagen der Terra einfach recht praktisch ist.
Das der Medic angeschlagene Toss Truppen heilen kann ist natürlich auch nützlich.

Bei den Zerg lohnt sich das nun wieder weniger da es sich oft garnicht lohnt Einheiten zu heilen wie Linge...

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 08.11.2009, 15:31
von Mäxiläx
Naja, ich stelle mir das schon böse vor, wenn der Toss Ht getecht hat etc. und mit einer Luft armee ankommt, der Zerg mit Ultras und Infestor und macht vieleicht nochn dropp, ich sehe kein problem damit, oder Terraner und Zerg, Zerg macht halt Ultras (dem fall die blocker) und der Terraner halt viel range dmg (die er fast nur hat) perfekte ergänzung in meinen augen... aber k es lässt sich noch viel spekulieren besser ists wenn wirs endlich testen können. :wink:

edit: klar hat zerg in basen bau einen nachteil, aber ich frage mich auch was haben zerggebäude in einer Terra base zu suchen? auser wenn man gemeinsam schlüssel punkte deffen will, muss man sich halt vorher mit zerg spieler absprechen, wer da was hinbaut!

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 14.11.2009, 08:46
von BrotherDjango
Was soll ich in der Basis von meinem Kollegen? Nun, wenn die Basis komplett zerstört wird und ich noch einen Arbeiter habe, kann ich doch bei ihm eine zweite Basis bauen? Da ist vielleicht der Platz etwas begrenzt, aber immer noch ne bessere Alternative als mein Kollege dann 2v1 spielen muss :denk:.

Und wie ist Zerg mit Protoss?

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 14.11.2009, 17:18
von S.Crispy
Aus Gebäude sicht noch schlimmer.

Was die Rassen aber in Kombination machen können wäre:

Terra steuert Heilung bei und kann gut verteidigen. Zerg kann sich auf den Angriff konzentrieren und ggf. Einheiten heilen lassen. ( Speziel bei teuren Einheiten wie Ulli oder Broodi wichtig).


Der Toss kann sich darauf verlassen, dass der Zerg ihn schon sehr früh mit probaten Kämpfern unterstützt während er sich um das techen zu high Tech kümmert.


Was will ein Zerg in der Basis vom Freund ?
Nun stell dir vor, dass der Zerg mit Ovi-Cree-Crawlern dem Terra quasi ohne Supply zu verbrauchen Basisverteidigung hinstellen könnte.
Damit ist einer der größten Nachteile von Terra ausgeschaltet und seine Armee kann sich sehr offensiv orientieren.

Zudem kann bereits eine Hatch + Queen noch reichen selbst wenn die Basis des Zerg zerstört wurde um seinem Kumpel noch gut bei dem bevohrstehenden Angriff des Gegners zu unterstützen.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 16.11.2009, 17:53
von Mäxiläx
Man muss ja aber die Hatch oder den creep nicht unmittelbar da hinhauen wo der Terraner seine ganzen Gebäude, oder eher gesagt, wo der Terraner noch was bauen will, das kann man ja am andere ende der Base, oder gar bissi abseits bauen, ich weiss jetzt nicht wie weit der creep von einer Hatch geht, aber das es gleich die ganze Terra base verschlingt bezweifle ich!

mfg

edit: wenn dein kollege nur noch ein arbeiter hat, und es steht 2v1, dann denke ich, kann man eigentlich schon leaven!

edit2: z+p ist denke ich auch geil, es gibt viele möglichkeiten wie jede kombo ihre vorteile hat, stelle mir da zum beispiel Kolosse+ultras im late game vor als aa phönix oder sowas, wenn 1v1 balanced wird, wird es auch automatisch im 2v2 3v3 etc. ausser medis können auf einmal ultras heilen, das beeinträchtigt denke ich alles...
noch was, wenn der overlord creep spuckt, und man platziert da fix paar dieser abwehrsysteme der zerg, dann verschwindet doch der creep nach ner zeit, und es bleibt da nur ein kleiner fleck wo des ding drauf steht oder? aber auf normalen boden kann diese sporen dings net, oder irre ich mich da?

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 16.11.2009, 18:58
von S.Crispy
Crawler können zwar über den Boden laufen aber sich nicht verankern ohne Creep.

Erschaffe ich also mit dem Ovi etwas Creep bei einem Mitspieler und setze einen Crawler wird sich der Creep bis auf ein Minimum unter dem Crawler zurückziehen.

Der Crawler selbst ist soweit sicher nur sobalt er aufsteht verschwindet der Creep.

Besser hätte ich es gefunden wenn Crawler wie Kolonien einen gewissen Bereich von Creep der durch einen Ovi erzeugt wurde aufrecht erhalten können.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 21.02.2010, 13:52
von BrotherDjango
Wie teuer ist das Reparieren von Gebäuden eigentlich???

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 21.02.2010, 15:20
von Exekutor[NHF]
Es ist eigentlich recht billig. Fällt eigentlich nicht wirklich ins Gewicht. Wird pro hergestellte HP berechnet. Ist also genauso wie noch in SC: BW.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 21.02.2010, 15:31
von S.Crispy
Und von der Zeit her ? Beispielsweise einen Thor oder BC reparieren ist das effektiver als der Neubau ?

1HP pro Sek oder etwas mehr bzw weniger ?

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 21.02.2010, 15:39
von Exekutor[NHF]
Bei Einheiten habe sind das in etwas 4HP pro Sekunde, bei Gebäude in etwa doppelt so viel.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 21.02.2010, 23:31
von A-Knopf
Eine ganz wichtige (!) Anmerkung zum Reparieren:

Wenn Gebäude brennen (also im roten Bereich sind und HP verlieren) kann man sie mit einem WBF zwar reparieren, dieser verhindert aber nur einen weiteren Verlust von HP. Wenn man aus dem roten Bereich rauskommen will braucht man einen zweiten WBF, der mit anpackt.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 22.02.2010, 15:47
von S.Crispy
Wie hat es sich in SC1 verhalten ? Hat das abbrennen in dem Moment erstmal gestoppt während ein Gebäude repariert wurde um danach erneut den Check zu machen ob es (brennen soll) bzw weit genug repariert ist oder wie lief das ab.

Bedeutet das die Gebäude brennen schneller ab oder der (Brennschaden) wird mittlerweile nicht mehr angehalten ?

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 22.02.2010, 15:50
von Lude
Naja es war so, dass das Gebäude ab einem bestimmten HP-Wert gebrannt hat. In SC1 sind die Gebäude so langsam verbrannt, dass man die Grenze mit einem WBF wieder erreichen konnte.
Bei SC2 wird es jetzt wohl so sein, dass das Gebäude so schnell verbrennt, wie ein einzelnes WBF repariert und man somit 2 braucht, um aus dem Brandbereich wieder raus zu kommen.

Re: Was Können Terraner am besten

Verfasst: 22.02.2010, 15:58
von S.Crispy
Ah verstehe quasi so ne Art negativ Regeneration von 2.0 und eine Reparatur-Regeneration ( SC1) von 2.5 . Nur als Beispiel ? Ist das so zu verstehen ?