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Verfasst: 08.04.2008, 06:41
von Exekutor[NHF]
To give a little more clarification why you would still use Reapers with Medivac Dropships rather than just dropping Marines:

1) Reapers are much faster for raiding. In dropping units (like Marines), there is a 1 second delay between each unit that is dropped. In that 8 seconds, to drop all 8 Marines, you can do a lot of damage with Reapers.

2) Reapers are anti-light units, making them very effective against resource collectors, Zealots, Zerglings, and even a Queen.

3) The Reapers' mines are extremely effective at taking out buildings for quick hit and run tactics.

4) Reapers can 'dance' up and down cliffs to keep your enemies guessing when you'll attack with little time delay, as opposed to loading and dropping Marines.

I hope that gives a little more insight behind the idea. Nonetheless, the ideas that the community is coming up with is great, and be assured that the Devs do read the feedback.
Karune: Ich möchte einige Punkte nennen, warum man bevorzugt Rächer mit Medivac-Unterstützung statt Marines zu droppen benutzen würde:

1) Rächer sind viel schneller für Überfälle. Wenn man Einheiten (wie Marines) dropt gibt es eine Verzögerung von einer Sekunde zwischen jeder Einheit. In diesen 8 Sekunden, die man braucht, um alle Marines zu droppen, kann man eine ganze Menge Schaden mit den Rächern anrichten.

2) Rächer teilen erhöhten Schaden gegen schwach gepanzerte Einheiten aus, was sie besonders Effektiv gegen Arbeiter, Berserker, Zerglinge oder sogar die Königin macht.

3) Die Minen des Rächers machen sehr viel Schaden gegen Gebäude was ihnen sehr effektive Hit-and-Run-Taktiken ermöglicht.

4) Rächer können über die Klippen 'tanzen' und dadurch euren Feind im Ungewissen lassen, wo ihr das nächste Mal angreift ohne dabei eine große Verzögerung zu haben wie beim Droppen.

Ich hoffe ich konnte euch die Vorstellungen dieser Idee etwas näher bringen. Nichtsdestotrotz sind die Vorschläge der Community großartig und seid euch gewiss, dass die Entwickler diese auch lesen werden.

Verfasst: 16.04.2008, 23:25
von A-Knopf
[Folgende Posts sind als Antworten zum Q&A 35 aufgetaucht]
Please tell me warp-in is still made possible by the phase prism.
Yup, the Phase Prism will still provide power when converted into stationary form, thus allowing Warp-In.
Bitte sage, dass man immernoch auch über das Phasenprisma Einheiten Warpen kann.
K:Yup, das Phasenprisma kann immernoch ein Psifeld erzeugen, welches ein Warpen ermöglicht.
Who creates the sunken/spore colonies?
The Queen still creates all the defenses for the Zerg.
Wie werden eigentlich die Sporen- und Tiefenkolonien produziert?
K:Die Königin erstellt nach wie vor alle Verteidigungsgebäude für die Zerg.
so does that mean the reapers have infinite mines as of now? or do they also have a limit to the mines, on top of the cooldown you mention?
Reapers have unlimited mines, limited by the cooldown.
Heißt das, dass die Rächer ab jetzt über unbegrenzt viele Minen verfügen? Oder haben sie zusätzlich zu dem Cooldown, das du erwähnt hast, nur eine begrezte Stückzahl?
K:Rächer haben ungrenzt viele Minen, allerdings durch das Cooldown nur eingeschränkt einsetzbar.

Edit:
Karune hat geschrieben:Update: The Mothership has the Time Bomb ability in addition to its previously mentioned 'support' abilities.
Update: Das Mutterschiff hat die Time Bomb zusätzlich zu ihrer bereits erwähnten 'Unterstützungs' Fähigkeiten.

Verfasst: 25.04.2008, 11:06
von chrisolo
Karune hat geschrieben:There is already new Lurker art since the last time you have seen it. It is much more 'spiny' and has very brutal spikes when it attacks victims. I will try to take a Lurker shot as one of the upcoming ScreenCrafts.
K: Es gibt bereits ein neues Schleicherdesign, seitdem ihr ihn das letzte Mal gesehen habt. Es ist viel mehr 'stachelig' und hat viele brutale Stacheln wenn es ein Opfer angreift. Ich werde versuchen ein Schleicher Screenshot zu machen für den nächsten ScreenCraft Fragen und Antwort Teil.

Edit:
Karune hat geschrieben:
Battle.Net Forum Typ hat geschrieben: Do the Banelings still roll when they move?
Banelings roll when they are given a move command, but while idle, they 'stand.'
Battle.Net Forum Typ: Rollen die Berstlinge wenn sie sich bewegen?

K: Berstlinge rollen wenn sie einen Beweg Befehl erhalten, aber, wenn sie inaktiv sind, 'stehen' sie.

Verfasst: 29.04.2008, 07:55
von Exekutor[NHF]
It appears quite a bit of posts might have been removed along with last nights spam...so I'm reposting my question.

To quote Karune from a previous post:

Is this still true? Do casters(or at least HT) have a standard attack to keep them at range, and where they should be? This was a big problem in SC, and Spirit Walkers also had this problem in warcraft 3. Just a simple standard weak attack will prevent spell casters (esp air casters) from stupidly thinking its okay to shake hands with the enemy front lines. I was very happy to see Blizzard was test this in SC2...as it worked very great on warcraft 3 units like priests, witch docs, and statues.
In the current build, the High Templar no longer has a physical attack, though the Psionic Storm and 'improved' Hallucination ability have compensated for it.
K: Momentan hat der Hohe Templer keinen physischen Angriff mehr, allerdings kompensieren der Psysturm und die verbesserten Illusionen das.
Does this mean Psionic Storm has been buffed or has the area of affect still been reduced to like half of its original area?
The Psionic Storm's potency is comparable to the original StarCraft.
F: Bedeutet dies, dass der Psisturm verändert wurde oder ist sein Gebiet immer noch auf die Hälfte der ursprünglichen Größe reduziert?

K: Das Potential des Psisturms ist vergleichbar mit dem aus StarCraft 1.

Verfasst: 30.04.2008, 20:30
von A-Knopf
Hey Karune,

It has been a while since you promised us a look at the new lurker... you've even had a screencraft since then and still no lurker.

I don't want to be pushy, but when you promise us a juicy steak and leave us with nothing...we get ansy.

So here is a little reminder.

I'm also waiting on some other art assets (Terran building art) to be finished, so I can package it all together in one screenshot.
Hey Karune,
Es ist schon eine Weile her, dass du uns ein neues Aussehen vom Schleicher versprochen hast.

Ich will nicht aufdringlich sein, aber wenn du uns ein saftiges Steak versprichst und mit nichts zurück lässt... werden wir kribbelig.

Also ist das hier ein kleine Erinnerung.
Ich warte auch noch, dass ein paar Dinge (Aussehen der Terranergeäube) fertig werden, damit ich das alles in einen Screenshot packen kann.

Verfasst: 06.05.2008, 22:10
von A-Knopf
1, what'll happen if we use Anti-Gravity ability to a colossus? its feel become an air unit and its head become space unit?

2,if we use Anti-Gravity ability to a sensor tower, can the sensor tower detect the clocking unit like in the normal time


1) The Colossus would become lifted into the air and become entirely an air unit for the duration of the Anti-Gravity ability. While suspended in the air, it will not be able to attack any units, and will be vulnerable to attack from any units that can hit air.

2) All buildings that are affected by Anti-Gravity will be 'stunned' and lose any special building abilities. For instance, Pylons will also lose the ability to power buildings when they are lifted and buildings researching tech will also be paused when they are lifted.

1, Was passiert wenn man die Antigravitations-Fertigkeit auf einen Koloss anwendet? Wird es zu einer Lufteinheit wärend sein Kopf im Weltraum ist?

2, Wenn wir die Antigravitation auf einen Sensorturm anwenden, kann er dann immernoch unsichtbare Einheiten aufdecken?


1) Der Kollos würde in die Luft gewirbelt werden und ganz und gar eine Lufteinheit sein, wärend er von der Antigravitation betroffen ist. Wärend er in der Luft ausser Gefecht gesetzt wird, kann er keine Einheiten angreifen und ist gegenüber Einheiten, die Luft angreifen können, verwundbar.

2) Alle Gebäude, die von der Antigravitation betroffen sind, werden "betäubt" sein und ihre speziellen Fähigkeiten verlieren. Zum Beispiel werden Pylone die Fähigkeit verlieren, andere Gebäude zu versorgen, wärend sie in der Luft sind. Dadurch werden Forschungsaufträge pausiert.


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You can disable their cannons by Anti-G their pylons?


That's a bit IMBA.


Yup, a strategy can be to use Anti-Gravity to unpower Protoss defenses, although the time a unit/building is lifted is relatively short right now. Furthermore, that number will always be subject to balance.
Can man die Kanonen deaktivieren, indem man Pylone hochwirbelt?


Das ist IMBA.


Yup, eine Strategie kann es sein, die Verteidigung des Protoss zu durchbruchen, indem man den Pylon hochwirbelt, auch wenn zurzeit die Wirkungsdauer der Antigravitation relativ kurz ist. Außerdem wird die Wirkungsdauer immer ein Frage der Balance sein.

Verfasst: 08.05.2008, 06:43
von Exekutor[NHF]
Karune war gestern noch fleißig also hier noch einige Informationen, die ich allerdings nicht sofort übersetzen kann (Uni ruft, sonst würde ich nicht so früh aufstehen ;) ):
Hi Karune will the Nomad miles have an "expiration date" on them?

What is to stop a Terran player from currently filling the entire map with these mines?

- Lipton

Over enough time, it will be possible to fill an entire map, similar to how a map is filled with mines in the original StarCraft by a player that goes mass Vultures.
If the Nomad is a tier 3 unit, what use is the spider mines against massed tier 1 units when the enemy has tier 2 or 3 units?

What I'm trying to get at is maybe the mines should come at a lower tier. I liked the idea of the SCV's making mines at a mineral or gas cost. Low tier and but has some drawbacks.

One of the best things about StarCraft games is that lower tier units do not necessarily become obsolete in later games. Tier 1 units can be upgraded in various ways, including abilities, which make them very effective in later parts of the game, such as with the Charge ability on Zealots.
while your on ... if you can comment, will the phase cannons get a new ability? like say the phase shift ability found here:

http://www.battle.net/forums/thread.asp ... ost1017690

:P

While the Dev Team has been trying out some 'new' types of base defense, nothing has proved to stay any longer than a few builds, and the Phase Cannon currently operates the same as the original Photon Cannon with no new abilities.
new base defenses? hell its about time. the canons looks like flower by the way, not that its bad it just looks like it. so phase canon that function and almost looks the same as the photon canon? thats is just so old and boring as hell.

and how about considering upgradeable base static defense. and still no AOE defense? floating air defense(for xelnga and ued exclusives ^^)?

sorry i have to say this... one of the worst batch. answers are predictable and some we already knew.

now spider mine is back? not exciting....

karune, are we going to get some new screen shots this week?

please say yes.

ScreenCrafts are definitely 'special' occurances and most of the updates I will give you guys will be after the Dev Team feels they are stronger elements in the game. There are a lot of changes from week to week that are new ideas, but will not make it into the game.

Nonetheless, I will also keep changing it up from batch to batch, the types of focuses it will be on- though again it will depend a lot on what the Dev Team is working on at the time being.
Karune, do the Marauders attacks slow enemies in an AOE, or just single-target slowing?

The Marauder's attack effects a single target and is not an area of effect attack.
Hey Karune, do you think u responds to these concerns about the Baneling on page 2?


Doesn't that defeat the purpose of microing to kill them, if they are going to explode regardless of how they die?

You want to micro your ranged units to kill Banelings and not your melee units. Banelings are currently the best counter towards mass melee units like Zerglings or Zealots.
Viel zu lesen, ich denke es lohnt sich dann aber auch.

Verfasst: 05.06.2008, 10:54
von A-Knopf
Something worth clarifying in these answers is that if a Nydus Worm is destroyed, the units that are loaded inside will not be destroyed. Think of each Nydus Worm as an opening in a system of tunnels created by the Nydus Worm. If you lose all openings to this tunnel system, you will then lose all units in that tunnel system. With multiple Nydus Worms, this opens up a lot of deadly strategies for Zerg, to virtually be in many different places very quickly.

Some players may open up multiple Nydus Worm holes in an enemy base in order to ensure they can get as many units out as fast as possible (since the Nydus Worms themselves have very little hitpoints). Other players may opt to open up a Nydus Worm on opposite sides of an opponent's base or between his main base and his expansion, to jump his army back and forth between the two openings with little transition time.

  • Etwas, das zu diesen Antworten nocht geklärt werden muss ist, dass wenn ein Nyduswurm getötet wird, die Einheiten ihn im nicht getötet werden. Stellt euch den Nyduswurm aus Eingang zu einem Tunnelsystemvor, das von den Nyduswürmern gegraben wurde. Nur wenn du alle Eingänge zu diesem System verlierst, verlierst du auch die Einheiten darin. Mit mehreren Nyduswürmern gibt das dadurch, dass man gewissermaßen sehr schnell an vielen verschiedenen Orten sein kann, den Zerg eine Menge tödliche Strategien.

    Manche Spieler werden mehrere Nyduswürmerlöcher in der gegnerischen Basis öffenen um sicher zu gehen, dass sie soviele Einheiten wie möglich ausladen können (weil der Nyduswurm selbst wenig Lebenspunkte hat). Andere Spieler werden ihre Nyduswürmer an gegenüberliegenden Seiten der Basis oder an der Basis und an der Exe ausgraben um mit nur wenig Verzögerung zwischen den einzelnen Aus- bzw Eingängen hin und her zu springen.



When a nydus worm surfaces, and after releasing its troops, does it become a back and forth instant transport system similar to the nydus cannal in SC1? Or in other words, is it a 2 way road?

It is a 2 way transport, allowing units to both move in and out.
  • [gekürzt] Oder in andere Worten, kann man mit dem Nyduswurm Einheiten in beide Richtungen transportieren?

    Das ist möglich, man kann die Einheiten raus oder reinschicken.

After being deployed and releasing troops, is the nydus fixed forever in its spot, or can it move again?

The Nydus Worm can repack up and move again. To change the Nydus Worm from its stationary mode to mobile mode, there will be a delay, which will be subject to balance.
  • Ist der Nyduswurm an den Ort gebunden, oder kann er wieder bewegt weredn, nachdem er platziert wurde und er Einheiten ausgespuckt hat?

    Der Nyduswurm kann sich auch wieder bewegen. Um den Nyduswurm vom stationären Modus in den mobilen Modus zu wechseln wird es eine Verzögerung geben, die eine Frage der Balance ist.
Is Nydus Warren first entrance to tunnels?
Or are 2 Nydus Worms needed (each one as entrance and exit)?


Yes, the Nydus Warren acts as an entrance as well. Though it does not always have to be the 'first' entrance. You can send your units into a Nydus Worm entrance and then exit from any other Nydus Worm or the Nydus Warren.

For those who don't know, the Nydus Warren is the prerequisite building to build Nydus Worms
  • Ist der Nydus Warren der erste Eingang zu den Tunneln? Oder braucht man 2 Nyduswürmer [um ein Netzwerk zu haben] (jeder als Ein- und Ausgang)

    Ja, der Nyduswurm verhält sich auch wie ein Eingang. Aber er muss nicht immer der “erste” Eingang sein. Man kann seine Einheiten in einen Nyduswurm-Eingang schicken und sie dann aus einem anderen Wurm oder dem Nydus Warren schicken.

    Für die, die es nicht wissen: Der Nydus Warren ist das Gebäude, das für Nyduswürmer benötigt wurd.
I.e. you load your units into the Nydus Worm/Warren, and they are stored "somewhere". And then you unload them from whichever Nydus Worm (deployed) or Warren.

Correct
  • Du lädst deine Einheiten z.B. In einen Nyduswurm/Warren und sie werden irgendwo “aufbewahrt”. Und dann lädst du sie von einem beliebigen Nyduswurm (stationärer Zustand) oder Warren wieder aus.

    Richtig

Verfasst: 11.06.2008, 22:18
von A-Knopf
The more I think about this the more it has me worried. Take the map Lost Temple as an example. It was common for players to wall their choke ramp with first tier units to prevent their bases from being breached. In SC2, does this mean the players wouldn't even be able to climb that ramp unless they have detection or air units to see at the top of the ramp?

Know what I mean?


This is true, though in StarCraft II, there are more units that are able to give you sight in those situations (Reapers, Medivac Dropships, Colossi, Banshees, Sensor Towers (to let you know units are on cliffs), Overseers, as well as older units including Observers, Terran's Scan, and others).

Furthermore, new abilities like Anti-Gravity help break the choke points, as well as more incentives to build dropships for Terran, Phase Prisms for Warp-In, and Nydus Worms to unload your whole army in a place that bypasses well defended positions.

On top of that, the better pathing in StarCraft II allow units to get to where you want them to go much faster, such as up ramps and around units.
  • Je mehr ich darüber nachdenke desto größere Sorgen macht es mir. Nehmen wir als Beispiel die Karte Lost Temple. Es war üblich auf dieser Karte die Rampe mit den Anfangseinheiten zu blockieren, um zu verhindern dass die Basis auseinander genommen wird. Würde das für SC2 bedeuten, dass der Spieler nicht in der Lage wäre das Kliff zu überwinden bis er einen Detektor oder eine Lufteinheit hat und so auf die höhere Eben gucken kann?

    Weißt du was ich meine?


    Das ist richtig, aber in Starcraft 2 gibt es mehr Einheiten, die dir in so einer Situation Sicht geben können (Rächer, Medivac, Kollos, BAnshee, Sensorturm, Overseer, und außerdem die Observer und der Scanner etc)

    Weiterhin machen neue Fähigkeiten wie die Antigravitation es leichter solche Schlüsselstellen einzunehmen. Ausserdem ist der Ansporn Dropschiffe der Terraner, Phasenprismen für das Warp-In oder den Nyduswurm [...] zu bauen größer.

    Noch dazu erlaubt er dir das pathfinding in Starcraft 2 deine Einheiten schneller dahin zu bewegen wo du sie haben willst, wie z.B. über eine Rampe oder um eine Einheit herum.

Verfasst: 27.08.2008, 12:02
von A-Knopf
Is the comsat station in the game?

Yup, another thing to note too is that when the Command Center converts into a Surveillance Station or Planetary Fortress, it loses the ability to lift off.
  • Ist die Comsat Station im Spiel?

    Jup, aber es ist anzumerken, dass die Kommandozentrale nicht mehr abheben kann wenn sie sich zu einer Überwachungsstation oder der planetare Festung ausgebaut hat.
The Dark Pylon is not in the multiplayer version of the game. Originally, when it was being tested, it would cloak buildings in a radius around the building, making it more difficult for enemies to scout out 'tech' buildings in a Protoss base, to determine how they were teching. Additionally, it also hid base defenses until they began firing.

The Dark Pylon was taken out because it was not found as useful as what was intended. There are discussions of finding a possible replacement building that would also serve as a base defense, but nothing has been confirmed yet.

  • Der dunkle Pylon ist nicht im Mutliplayer des Spiels. Als es ursprünglich getestet wurde sollte es Gebäude im Umkreis tarnen und es so dem Gegner schwerer machen auszukundschaften welchen Tech sie erforschen. Ausserdem hat er Verteidigungsgebäude getarnt wenn sie nicht geschossen haben.

    Er wurde aber aus dem Spiel genommen, weil er sich nicht als nützlich genug heruasgestellt hat. Wir diskutieren darüber einen möglichen Ersatz zu finden, der zudem als Verteidigung dient, aber es wurde noch nichts bestätigt.
Seems like the shield would only trigger for one of the zergs units.

In my opinion, Immortals are better against Terran but definitely still useful in PvZ matchups, especially against armored units that are harder to kill, such as Ultralisks and Roaches. Furthermore, Immortals are almost always the unit to be sent in first while laying siege to an enemy base, eating up all the initial base defense pounding.
  • Sieht so aus als würde nur eine Zergeinheit das Schild [des Unsterblichen] auslösen.

    Ich denke Unsterbliche sind besser gegen Terraner aber sind definitv auch nützlich im PvZ [Protoss vs Zerg], besonders gepanzerte Einheiten, die schwerer zu überwältigen sind, wie den Ultralisk oder die Schabe. Darüber hinaus sind Unsterbliche fast immer die Einheit, die als erste in die Front geschickt werden, wärend man die gegnerische Basis belagert, denn sie können den anfänglichen Schaden der Verteidigung absorbieren.
I don't think the collossus has a duration attack...isn't it still the spread shot? warp rays on the other hand...i would assume that the attack works just as normal, but i could be wrong. And we already now that fast weak attacks are the most effective against the hardened shield. Only attacks that deal more than 10 damage per hit are reduced (correct?)

Yes, this is correct. The most effective counters to the Immortals are units that have fast attacks up to 10 damage per attack.

Actually, recently I played a game realizing that Psi Storms are actually quite effective against them as well, as they fit that counter perfectly, doing a set X damage every second while the unit was under in the area of effect.

  • Ich glaube nicht, dass der Kolloss einen durchlaufenden Angriff hat... hat er nicht immernoch den gefächerten Schuss? Andererseits die Warpgleiter.... ich glaube sein Angriff funktioniert wie immer, aber ich könnte mich irren. Und wir wissen bereits, dass schnelle, schwache Angriffe der beste Konter gegen die gehärteten Schilde [vom Unsterblichen] sind. Nur Angriffe, die mehr als 10 Schaden verursachen, lösen das Schild aus, richtg?

    Ja, das ist richtig. Der beste Konter gegen Unsterbliche sind Einheiten, die einen schnellen Angriff mit bis zu 10 Schdaen haben.

    Ich habe erst kürzlich festgestellt, dass Psistürme eigentlich auch ziemlich effektiv gegen Unsterbliche sind, weil sie ihn mit ihren X schaden in jeder Sekunde perfekt kontern, solange der Unsterbliche im Psisturm steht.

Verfasst: 28.08.2008, 20:34
von A-Knopf
Thought I'd share with you guys that in internal gameplay, we've had some poor souls find out the hard way that apparently if you are playing Terran and you immediately lift off your command center to a close by high yield mineral field, you will easily make up the difference of the time lost from collecting minerals during that period, and essentially be able to out produce any other race very quickly. Thus far, it seems like it is easy to defend this new fast expansion strategy. Nonetheless, I'm sure it will be balanced in the coming weeks, but thought it was funny so I thought I'd share.

Sneaky Terrans they are.

  • Ich dachte mir ich erzähle euch mal, dass wir im internen Gameplay ein paar arme Leute haben, die auf die harte Tour feststellen mussten, dass Terraner zurzeit sofort am Anfang mit ihrer Kommandozentrale zur einer gelegenen Stelle mit gelben Mineralien fliegen können und so ganz einfach den Verlust aufholen können und letztendlich jede andere Rasse bei der Produktion ausstechen können. Bisher sieht es so aus als könnte man seine Basis bei dieser neuen Strategie leicht verteidigen. Nichtsdestotrotz wird es sicher in den nächsten Wochen gebalanced, aber ich dachte es ist sicher lustig, also hab ich euch davon erzählt.

    Dieser hinterlistigen Terraner.


Making lift off a researched ability and hard coating the minerals both seem like interesting ideas - I'll be sure to forward that along to the devs. Like I said before though, this has only worked on 'certain' maps. If anything, those maps could be modified slightly and it would probably fix it.

  • Das Abheben zu einer zu erforschenden Fähigkeit zu machen oder die Mineralien [mit zerstörbaren Gegenständen) zu beschichten scheinen interessante Ideen zu sein. Ich werde das sicher zu den Entwicklern weiterreichen. Aber wie gesagt, das funktioniert sowieso nur auf bestimmten Karten. Wenn überhaupt, dann reicht schon eine kleine Veränderung der jeweiligen Karten und das Problem wäre gelöst.



There has not been extensive testing of this [stacking] yet, but in terms of Mutalisks, players will be able to stack, but it will be much harder to keep them clumped up. As more info surfaces about this, I will keep you informed.

Also, Mutalisks at first in StarCraft II while slowed down a bit before they attacked, but the code has been fixed to allow it to attack on the move like the original StarCraft.

  • Es gab bisher keine expliziten Versuche bezüglich des stackens [viele Lufteinheiten an einer Stelle sammeln] aber bei den Mutalisken sieht es so aus, als könnten die Spieler sie stacken, auch wenn es viel schwerer ist sie beisammen zu halten. Wenn mehr Informationen darüber auftauchen werde ich euch bescheid geben.

    Wärend Mutalisken in SC2 zuerst etwas angehalten wurden bevor sie schießen konnten, wurde mittlerweile der Code verbessert, sodass sie jetzt auch wärend der Bewegung angreifen können, wie in SC1.

Verfasst: 13.09.2008, 16:57
von A-Knopf
Speaking of the Nomad, it has actually gotten it's new art update, and a name update as well. It is now known as the Vulkan, and will be resigning down chaos at your expansions with its Auto Turrets.

On that same note, the Archon has also been updated visually with an amazing portrait animation that will surely command respect when ordering this guy around. Furthermore, say good bye to the 'walking' Archons as the 'legs' to the unit model have been removed. This unit now hovers around the battlefield decimating enemy forces like a true ominous being.

Keep a look out for these two art updates in future screenshot releases :)
  • Wo wir gerade beim Nomaden sind, er hat in der Tat ein neues Design-Update bekommen und sein Name wurde ebenfalls überarbeitet. Er wird jetzt Vulcan genannt wird eure Expansionen mit seinen Selbstschussanlagen in Chaos stürtzen.

    Wo ich gerade dabei bin, der Archon hat auch ein grafisches Update bekommen, er hat jetzt ein beeindruckendes Portrait, dass sicher jedem Respekt abverlangen wird, der ihn steuert. Darüberhinaus könnt ihr euch von den laufenden Archons verabschieden, denn die Beine wurde von seinem Model entfernt. Diese Einheit schwebt jetzt über das Schlachtfeld und dezimiert die Einheiten des Gegners wie ein wahrhaftig unheilvolles Wesen.

    Schaut in zukünftigen Screenshots nach diesen grafischen Updates aus. :)


Verfasst: 17.09.2008, 10:07
von A-Knopf
can they move while dropping creep, and make a slip and slide of creep for hydralisks to zoom into a base with?
Nope, Overlords are immobile when they are unloading creep - and I don't think the opponent would appreciate you painting up his base with 'taunts' written in creep either...
  • Können sie [Overlords] sich bewegen wärend sie Kriecher verbreiten und dabei hin und her fliegen und so für Hydralisken einen schnellen Weg in die basis bereiten?
    Nein, Overlords sind bewegungsunfähig wenn sie Kriecher verteilen - und ich denke der Gegner wäre auch nicht erfreut eine aus Kriecher gemalte Spöttelei in seiner Basis zu sehen...
The development team is still experimenting with several ways to deploy the Nydus Worm. We will hopefully go into more depth on how this process is coming along in the coming Q&As.
  • Das Entwicklerteam experimentiert immernoch mit verschiedenen Möglichkeiten den Nyduswurm einzusetzen. Wir werden hoffentlich im Laufe der kommenden Q&As mehr darüber erfahren was sich bei diesem Prozess ergibt.
The Medivac currently only heals units outside of it. If it healed units inside, it could become quite OP against units unable to hit air.
  • Das Medivac heilt zurzeit nur Einheiten die sich nicht in ihm befinden. Wenn es anders wäre, würde es ziemlich übermächtig gegen Einheiten werden, die nicht auf Lufteinheiten schießen können.
Yup, the Marines still have upgradable shields, making a huge difference late game against more high damage units. As long as those Marines can survive that initial hit, the Medivac Dropships does an awesome job of bringing them back to full health in no time.
  • Jup, die Marines haben immernoch ihre erforschbaren Schilde, die im Lategame einen riesigen Unterschied gegen Einheiten mit mehr Schaden machen. Solange die Marines den ersten Schlag überleben können macht das Medivac einen großartigen Job darin die Marines in null komma nichts wieder hochzuheilen.
It currently heals one unit at a time, but at a rate much, much faster than the original Medic.
  • Es [das Medivac] heilt zurzeit immer nur eine Einheit, aber das tut es viel viel schneller als ein Medic [den es nur in SC:BW gibt].

Verfasst: 18.09.2008, 09:04
von GarfieldKlon
Karune: do comsats still require much energy?
Nomads, also now known as the Vulkan, is still a detector. Actually, it is probably the most powerful mobile detector in the game, considering it can also rapidly deploy a medley of Terran defenses used to both support an attack or raid the enemy.

Also, Comsat costs 50 energy, with the max energy of the Command Center set at 200.
Der Nomade , nun bekannt als Vulkan , ist nach wie vor ein Detektor. Warscheinlich ist er der mächtigste mobile Detektor im Spiel, den dieser lässt sich schnell in die Terranische Abwehr integrieren, kann genutzt werden zum Support oder den Gegner zu überfallen.

Ausserdem kostet die Comsat zu benutzen 50 Energie ,mit einem maximalen Energievorrat von der Kommando Station nit 200 Energie

Verfasst: 19.09.2008, 07:59
von GarfieldKlon
Karune hat geschrieben:There will be several units from the original StarCraft present in the single player campaign for StarCraft II, which will not be seen in the multiplayer version of StarCraft II.

So don't worry, you'll be seeing some of the classics back for sure.
Es werden mehrere Einheiten vom Original-StarCraft in die Single Player Kampagne für StarCraft II kommen, die noch nicht gesehen worden sind in der Multiplayer-Version von StarCraft II.

Also keine Sorge, Ihr werdet sehen, einige der Klassiker kommen zurück , bestimmt.


Karune hat geschrieben:
Don't they get a bonus to buildings? So wouldn't they work good against lets say a Supply Depot wall? Or in a Protoss base which is usually somewhat dense with weak Pylons?
n the latest build, they actually get bonus damage against light units, and thus are extremely effective against Zealots and Marines (especially attacking from burrowed).
Karune hat geschrieben:
Gab es nicht einen Bonus gegen Gebäude? Also machen sie keinen gute Arbeit gegen , sagen wir mal sowas wie einer Versorgungsdepot Wand oder in einer Protossbasis mit gewöhnlichen wie schwachen Pylonen?
Im letzten build haben sie aktuell einen Bonusschaden gegen leichte Einheiten, und dadurch sind sie extrem effektiv gegen Beserker und Marines (insbesondere bei einem Angriff aus dem eingegrabenen zustand)
Edit: Just for FUN
Bashiok hat geschrieben:Leipzig. And yeah, German girls were painfully cute.