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Verfasst: 12.04.2009, 20:03
von Ace
pheonix hat geschrieben:also nach letztem stand heißt das upgrade "Extended Thermal Lance" und erhöht sowohl die reichweite des kolossus, die standartmäßig nun weniger als 6 beträgt, und die größe des gebietes, das schaden nimmt.
das upgrade kostet 200 mins und 200 gas.
vielleicht werden also mit dem upgrade auch einheiten in der zweiten reihe getroffen.
ich möcht nur nochmal betonen, dass, der animation zum trotz, die alle einheiten in der linie
sofort schaden nehmen.
ich finde die änderung beim kolossus momentan sehr gut. 45 dmg machen ihn zu einem 1hit-killer von arbeitern und zerglingen und das sollte er meiner meinung nach auch sein!

Machen die wirklich so viel dmg?
Dieser 1hit-kill geht aber nur bei Sonden und Drohnen,denn Wbf haben 60hp.
MFG ACE
Verfasst: 12.04.2009, 20:32
von Flassadar
Und genau deshalb hat der die WBFs beim ersten Battle-Report nich killen können.
Es haben sich ja alle drüber aufgeregt (ich auch) dass der nichma die Eco grillen konnte (mit einem Schuss) aber Drohnen oder Sonden hätten einfach keine Chance.
Der Koloss ist ja echt umstrittener als der Thor. Aber ich denke man kann es eh erst einschätzen wenn man ihn selber spielt. Er braucht wohl einfach ne Menge Eingewöhnungszeit... den Räuber hat man ja auch erst nach ner Weile beherrschen können (ich weiß, der Räuber und der Koloss sind 2 verschiedene Einheiten, der Meinung bin ich auch!).
Verfasst: 13.04.2009, 12:19
von menalij
Ich weiß garnicht wieso einige sich so aufregen, dass der Reaver durch den Koloss ersetzt wurde. Ich find den Koloss besser als den Reaver.
Hat ne höhere Reichweite, kann genau soviel schaden machen, manchmal sogar mehr, ist schneller, kann über Klippen gehen und und und.
Außerdem kostete die Munition beim Reaver Geld!!!
Ich weiß manchmal nicht was ihr habt?!
Verfasst: 13.04.2009, 13:27
von Flassadar
menalij hat geschrieben:Ich weiß garnicht wieso einige sich so aufregen, dass der Reaver durch den Koloss ersetzt wurde. Ich find den Koloss besser als den Reaver.
Hat ne höhere Reichweite, kann genau soviel schaden machen, manchmal sogar mehr, ist schneller, kann über Klippen gehen und und und.
Außerdem kostete die Munition beim Reaver Geld!!!
Ich weiß manchmal nicht was ihr habt?!
Ich hoffe damit war nicht ich gemeint. Ich sehe das nämlich genauso wie du.

Verfasst: 13.04.2009, 17:29
von Vircon
menalij hat geschrieben:Ich weiß garnicht wieso einige sich so aufregen, dass der Reaver durch den Koloss ersetzt wurde. Ich find den Koloss besser als den Reaver.
Hat ne höhere Reichweite, kann genau soviel schaden machen, manchmal sogar mehr, ist schneller, kann über Klippen gehen und und und.
Außerdem kostete die Munition beim Reaver Geld!!!
Ich weiß manchmal nicht was ihr habt?!
koloss: 300m 200g
räuber: 200m 100g (15m pro scarab)
mit 10 scarabs geladen, würde der räuber am anfang 350m + 100g kosten.
auf dauer würde dann der räuber mehr kosten verursachen.
koloss hat +1 reichweite mehr.
der koloss hat mehr hp- und schildpunkte.
beim schaden bin ich mir sicher, daß hier der räuber vorne liegt. 3 räuber würden in summe einen flächenschaden von 375 (3x 125) verüben.
3 kolosse machen hier in einer linie pro einheit dann 135 (3x 45) schaden.
1 treffer von einem räuber reicht, um hydras sofort zu töten, der koloss braucht da schon 2 schüsse. haben die zergs nen overseer mit, der die verletzte einheit heilt, dann muss vielleicht noch ein weiterer schuss abgegeben werden.
in sachen beweglichkeit liegt natürlich eindeutig der koloss vorne.
ich denke mal, die leute waren zu beginn mit dem schaden vom koloss nicht zufrieden. wenn man jetzt eine einheit wie den räuber, der ja doch viel flächenschaden verursacht hat, entfernt, und eine einheit ins spiel bringt, die schon mit arbeitern probleme hat, dann ist es doch klar, daß viele sich fragen, warum wurde der räuber entfernt, wenn der koloss zu nichts taugt.
mittlerweile wurde der koloss stärker gemacht, und ich denke, er eignet sich jetzt gut für einen supporter.
Verfasst: 13.04.2009, 17:35
von Rekius
Zum Schaden muss man bedenken: Der Reaver macht nur im Kern vollen Schaden, drumherum nimmt der Schaden schnell ab. Also tötet man mit einen schuss auf einer Hydramasse vielleicht nur 3 die genau bei der Explosion waren
Der Koloss hingegen macht auf allen Zielen die er trifft vollen Schaden! Also muss den Schaden des Koloss auch etwas höher werten als den des Reavers. (Und wie das mit der Angriffsgeschwindigkeit aussieht, kann man auch noch nicht genau sagen. Vielleicht greift er ja schneller als der Reaver an.)
Verfasst: 13.04.2009, 21:43
von Lude
Räuber machen doch 100% Splashdamage.
Oder ni?
Verfasst: 13.04.2009, 23:27
von menalij
Vircon hat geschrieben:
koloss: 300m 200g
räuber: 200m 100g (15m pro scarab)
mit 10 scarabs geladen, würde der räuber am anfang 350m + 100g kosten.
auf dauer würde dann der räuber mehr kosten verursachen.
koloss hat +1 reichweite mehr.
der koloss hat mehr hp- und schildpunkte.
beim schaden bin ich mir sicher, daß hier der räuber vorne liegt. 3 räuber würden in summe einen flächenschaden von 375 (3x 125) verüben.
3 kolosse machen hier in einer linie pro einheit dann 135 (3x 45) schaden.
1 treffer von einem räuber reicht, um hydras sofort zu töten, der koloss braucht da schon 2 schüsse. haben die zergs nen overseer mit, der die verletzte einheit heilt, dann muss vielleicht noch ein weiterer schuss abgegeben werden.
in sachen beweglichkeit liegt natürlich eindeutig der koloss vorne.
ich denke mal, die leute waren zu beginn mit dem schaden vom koloss nicht zufrieden. wenn man jetzt eine einheit wie den räuber, der ja doch viel flächenschaden verursacht hat, entfernt, und eine einheit ins spiel bringt, die schon mit arbeitern probleme hat, dann ist es doch klar, daß viele sich fragen, warum wurde der räuber entfernt, wenn der koloss zu nichts taugt.
mittlerweile wurde der koloss stärker gemacht, und ich denke, er eignet sich jetzt gut für einen supporter.
Ja, bei einigen Sachen hast du recht.
Beim Schaden allerdings hast du beim Koloss jeweils nur 45 mal 3. Ein Koloss kann aber mehrere EInheiten treffen genau wie der Reaver.. Durch sein Upgrade vergößert sich sogar der Splash-Damage.
Es kann sein, dass der Koloss 5 Einheiten trifft. Also vielleicht 225 Schaden oder mehr macht. Man hat ja sogar gesagt dass wenn man mehrere Kolosse hat, sie immer stärker werden.
Außerdem muss man bedenken das Beweglichkeit genausoviel, bei guten Spielern sogar mehr, wie Schaden zählt.
Alleine die Fähigkeit über Klippen zu laufen macht ihn noch viel gefährlicher.
Außerdem musst du bei den Kosten des Reavers meisten noch die Kosten für einen Shuttle hinzurechnen, da der Reaver alleine fast überhaupt nicht zu gebrauchen war.
Verfasst: 27.04.2009, 00:54
von TomDe
Ich würde die Schussanimation des Koloss träger machen, aber den Schuss dafür auch Stärker mit größerem Splashdamage.
Damit haben Spieler eine Chance diesem vernichtenden Strahl auszuweichen und wenn sie es nicht schaffen, sollte einem deutlich werden, dass man es anstreben sollte jenes zu schaffen oder Kolosse so schnell wie möglich zu zerstören. Dann würden sich Kolosse auch rentieren, selbst wenn sie nur 1-2 Mal feuern konnten, bevor sie zerstört wurden.
Der Schuss sollte so viel Schaden machen, dass zwei Schüsse ausreichen um Marodeure zu töten. Sofern diese lange genug in diesem trägen wandernden Strahl stehen. Die Bewegung des Koloss darf ruhig so schnell sein wie man sie bisher gesehen hat, aber die Schussanimation würde mächtiger erscheinen, wenn sie träger wäre. 2 sek. darf diese ruhig dauern.
Verfasst: 27.04.2009, 08:29
von Exekutor[NHF]
Bisher geht es ja darum, dass man einzelne Einheiten vor schickt um die Autofire-AI des Kolosses auszutricksen und den Schaden zu minimieren - deshalb ist auf der ganzen Fläche momentan auch instantan der Schaden berechnet und nicht mit der Animation des Strahls einher gehend. Das finde ich auch gar nicht schlecht, auch wenn ich sagen muss, dass dein Vorschlag eindeutig größere taktische Möglichkeiten erlaubt. Die Frage ist dann nur, ob der Koloss total nutzlos wird, wenn man ihn so "einfach" kontern kann. Der Protossspieler kann dann ja eigentlich nichts machen, um seinerseits den Koloss effektiver einzusetzen, was das Micro etwas einseitig macht. Beide Spieler sollten an sich Möglichkeiten haben, den Effekt einer Einheit entweder zu maximieren oder zu minimieren.
Schadens und Splasherhöhung hat der Koloss übrigens schon erhalten (letzteres in Kombination mit einem Reichweitenbonus übrigens als Forschung

).
Verfasst: 27.04.2009, 09:52
von TomDe
Der Protoss Spieler hat doch viele Möglichkeiten Einheiten zu blocken.
Es können einige Einheiten wie noch getarnte DTs, Berserker, Immortal + die beiden Fähigkeiten des Nullifers als Blocker dienen, wodurch der richtige Einsatz dieser Möglichkeiten die Effektivität des Kolosses enorm erhöhen können. Zusätzlich gibt es ja auch noch die Time Bomb des Mutterschiffes, die nach aktuellem "build" Einheiten verlangsamt. Zusätzlich kann das Mutterschiff Kolosse sogar unsichtbar machen. Was eigentlich ziemlich krass ist, wie mir jetzt gerade erst auffällt. ^^
Der Koloss ohne andere Armeen wäre natürlich erheblich schwieriger einzusetzen, aber man kann den Strahl ja auch währrend der Annimation abbrechen und sich bewegen. Das ganze macht ihn insgesamt schon etwas starrer und nicht mehr zu einer sooo guten Run & Hit Einheiten, aber ich glaube das die anderen Einheiten wie Hetzer solche Aufgaben und Möglichkeiten gut abdecken. Ich muss nicht mit jeder Einheit Run & Hit machen können.
Man büßt natürlich ein bisschen was ein, aber für welchen Preis?
Mir ist das bisschen erhöhte Micro nicht so wichtig, wie eine erhöhte Atmosphäre im Spiel + mehr taktische Möglichkeiten.
Verfasst: 27.04.2009, 19:30
von Vircon
wäre vielleicht gar nicht mal so schlecht, wenn man den koloss mit verschiedenen waffen ausrüsten könnte. also entweder mit dem jetztigen strahl oder mit der variante, die grad tomde vorgeschlagen hat.
könnt ich mir gut vorstellen.
Verfasst: 29.04.2009, 09:40
von GarfieldKlon
Has the Colossus changed in recent builds?
Yup, though the damage has since been reduced to 40 per attack wave. This is enough to one shot Marines, so it is quite dominating against Marine/Medivac combos. Having 2 or 3 Colossi together will decimate groups of Marines, Zerglings, Hydralisks. Nonetheless, focus firing Colossi with +armor damage type units will bring them down pretty quickly.
Also der Koloss macht 40 Schaden pro Schuss. Also genug um Marines zu killen. Also 2-3 dezimieren sehr schnell Marines, Zerglinge, Hydralisken.
Man braucht schon Einheiten die auf gepanzerter Einheiten spezialisiert und mit fokussiertem Feuer kriegt man sie dann schnell kaputt.
Doof
Verfasst: 29.04.2009, 16:49
von S.Crispy
Find ich wieder blöd wieviele Einheiten haben zerg mit + gegen gepanzerte Einheiten ?
Bisher 2.
Hyden ausschließlich gegen Luft und Lurker die momentan sehr spät kommen.Doof
Ach ja die *alte* Infestorfähigkeit wäre imstande gewesen diese Einheit zu vernichten die neue kann nur etwas Schaden machen aber ihn nie killen.
Verfasst: 30.04.2009, 12:42
von Vircon
GarfieldKlon hat geschrieben: Has the Colossus changed in recent builds?
Yup, though the damage has since been reduced to 40 per attack wave. This is enough to one shot Marines, so it is quite dominating against Marine/Medivac combos. Having 2 or 3 Colossi together will decimate groups of Marines, Zerglings, Hydralisks. Nonetheless, focus firing Colossi with +armor damage type units will bring them down pretty quickly.
Also der Koloss macht 40 Schaden pro Schuss. Also genug um Marines zu killen. Also 2-3 dezimieren sehr schnell Marines, Zerglinge, Hydralisken.
Man braucht schon Einheiten die auf gepanzerter Einheiten spezialisiert und mit fokussiertem Feuer kriegt man sie dann schnell kaputt.
gibt ja genug einheiten, die erhöhten schaden gegen gep. einheiten machen. die beta wird zeigen, ob man den koloss sinnvoll einsetzen kann, oder ob man nicht lieber auf eine andere einheit zugreifen wird.