[Einheit] Die Schabe (Roach)

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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Wären diese Larven nicht wie Linge, Hyden, Mutas leichte gepanzert und besonders empfänglich für Aoe Schaden ?
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Na und? Dafür bekommst du für 100 Mineralien in wenigen Sekunden vor Ort einen neuen Roach, wodurch die Masse nicht so schnell schrumpft. Zusätzlich sparst du ja 100 Gas, da du den Roach ja nicht @ home baust, sondern vor Ort. Zum Ausgleich gibt es natürlich die Gefahr, dass die Larve abgeschossen werden kann, aber das gibt ja der übrigen Roacharmee die nötige Zeit, um mehr Schaden anzurichten. So wenig es auch sein mag. Man kann sehr gut damit das feuer auf sich lenken. Zerglinge wären auf jeden Fall weniger gefährdet, da es sehr schwer ist die Roaches entgültig tot zu bekommen.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Ich meine es ist halt einseitig wenn alle! Einheiten bis T3 nur leicht sind und via Splashdamage schnell vernichtet werden.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Dann such dir ne andere Rasse. ^^ Se la vi, se la Zerg. ^^
( Außer Corri )
Und Ultralisk. Zumal es natürlich stark darauf ankommt, welche Einheit welchen Flächenschaden macht. Von einer Kolosssalve stirbt auch kein Hydralisk. Erst von zwei.
Hydralisk hat 80 HP und den Marodeur 120 HP. Wenn man den Roach dazwischen ansiedelt, wobei der Marodeur hoffentlich noch an HP verliert, dann dürften 100 HP für den Roach ganz ok sein. Zumal du ihn keine 3 sek. eingraben musst und schon kommt er voll regeneriert zum Vorschein. Die Mechanik ist der Blinkmechanik ein ganz klein bisschen ähnlich. Anstatt mit Protoss meine angeschlagenen Stalker nach hinten zu teleportieren, grabe ich meine Roaches ein. Nachteil: Bei Aufklärung sind die Roaches trotzdem tot, die Stalker nicht. Vorteil: Bei keiner Aufklärung kommen die Roaches mit vollen HP zum Vorschein und sind voll einsatzbereit. Die Stalker nicht.
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Malebolgia
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Malebolgia »

TomDe hat geschrieben:Dann such dir ne andere Rasse. ^^ Se la vi, se la Zerg. ^^
( Außer Corri )
Und Ultralisk. Zumal es natürlich stark darauf ankommt, welche Einheit welchen Flächenschaden macht. Von einer Kolosssalve stirbt auch kein Hydralisk. Erst von zwei.
Ulli ist T3.

Ich fänd es gut, wenn der Roach fett gepanzert wäre, er sieht ja auch so aus.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Ulli ist T3.
Oh, stimmt. Sry. Hab ich übersehen. 100 HP ist ja nicht gerade wenig. Zusätzlich hat er ja im Kampf eine höhere Regeneration als andere Zerg, aber halt nicht so hoch, dass einzelne Einheiten keine Chance gegen einzelne Roaches haben. Wenn 1 Marine gegen den Roach keine Chance hat, dann ist das ok, aber jede andere Einheit sollte die Möglichkeit haben einen Roach alleine zu besiegen. Reaper machen das durch ihre D8 Minen, die natürlich gut eingesetzt werden müssen, sonst haben die keine Chance mit ihrem Bonusschaden gegen Light, da der Roach ja schon gepanzert sein soll und keinen Bonusschaden vom Reaper kassiert. Aber es geht halt nur eins, man kann ihn nicht auch noch effektiv gegen Splashdamage machen. Dazu sind meine anderen beschrieben Mechaniken einfach zu übel. Irgendwo muss man sich entscheiden.

Die Idee mit der Larve, die schnell und günstiger einen neuen Roach erzeugt passt von der Mechanik her voll gut zu den Zerg und ich denke sowas bringt ein ganzes Stück atmosphäre und spieltiefe mit rein. Die bewegungslosen Eier können ja perfekt von D8 Granaten zerstört werden. Das gibt dem Reaper auf dem Feld oder in der Armee einen höheren Sinn. Nicht das man diesen Sinn gesucht hätte, aber es ist halt ein Beispiel, wo es schonmal eine weitere Möglichkeit mit reinbringt. Flächenschaden ist gut gegen Roaches, aber dafür halten sie super auf. Die Art und Weise wie der Roach mit meiner Mechanik aufhält ist schon deutlich unterschiedlich zu der Art und Weise des Ultralisken und das ist auch gut so. Man kann diese Mechanik durch zusätzliche Kosten und Micro sehr weit ausbauen. Entspricht voll dem Prinzip: Easy to learn, hard to master.

Wenn du sie nie eingräbst und aus den Larven rechtzeitig nie neue Roaches machst, dann sind Roaches wohl wirklich ziemlich schwach, aber wenn du sie eingräbst und aus den Larven direkt neue Roaches machst, dann können 20 Roaches für den Gegner einen ziemlich schnellen tot bedeuten, genau so wie 20 Stalker einen schnellen tot bedeuten, wenn man sie gut microed.
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Malebolgia
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von Malebolgia »

Des Larvenzeug braucht wieder unnötig viel micro.
Hätte lieber ne Einheit, die schön Dmg absorben kann, d.h. viel Rüstung. Wenn des Viech dann noch ne gute Regi hat, kommt der Gegner ums FF nicht mehr rum und die Linge können zuschlagen.
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Die Einheit die du suchst ist ein Ultralisk und wie gesagt sind 100 HP nicht wenig und er soll meiner Ansicht nach eine gute Rüstung haben, aber halt keine 10 BP-Schüsse oder 10 Kolosssalven einstecken wie der Ultralisk. Eine Einheit die man gegen eine Stellung einfach reinschicken kann und dann nichts mehr machen brauch, davon hat man bei den Zerg bereits ausreichend. Zerglinge und Ultralisken schickt man einfach rein oder kann man einfach reinschicken. Das Micro entscheidet auch hier immer darüber wie effektiv du damit bist. Der Roach darf zur Abwechslung ruhig mal eine Einheit sein, mit der man mehr machen kann als einfach nur reinschicken. Wenn du eine Einheit haben möchtest die deine Bedingungen erfüllt, dann nehm den Ultralisk. Der Erfüllt diese Rolle. Zwei Einheiten davon brauch man nicht. Zusätzlich kann ich mich nur wiederholen. 100 HP sind nicht wenig und Bonusschaden gegen Light erhält der Roach nicht.

Meiner Idee nach soll der Roach ja eine Stressereinheit sein und kein Tank. Ich denke auf dem Feld wäre der Roach mit meiner Mechanik sehr gefürchtet und wer das Feld kontrolliert, engt den Gegner ausreichend ein, um Ultralisken etc. bauen zu können, die seine Festung dann einrennen. Durch die unterirdische Bewegung kann man Roaches sicherlich auch super droppen und mit denen richtig in der feindlichen Basis rumnerven.

Beim Roach geht es auch weniger darum schnell und einfach irgendwas zu erreichen, sondern er ist ein Zeitspieler. Er kosten dem Gegner Zeit durch die nervigen Mechanismen und man selbst gewinnt Zeit, um mehr Schaden austeilen zu können. Es geht nicht darum ihn irgendwo hinzuschicken und ihn als Zielscheibe zu benutzen, was auch total eintönig und langweilig ist, sondern es geht darum, durch gutes Micro viel aus ihm herausholen zu können und das macht viel mehr spaß als ihn einfach wie so´n Ultralisk dahin zu stellen. Ich finde aus genau so einem Grund Stalker total geil. Ich bin sicherlich keiner der gut microed, aber die Mechanik der Stalker erleichtert mir es mit wenig Microaufwand viel effektiver zu sein. So wäre es auch beim Roach. Man muss ein wenig Micro investieren und wenn man es macht ist der Erfolg für den Spieler schnell ersichtlich. Wenn du es mal ausprobierst, wirst auch du merken, dass sowas mehr spaß macht, als einfach nur eine Einheit irgendwo hinzuschicken.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Also obwohl Larve,Zergling, Baneling, Hydra, Muta, Manta alle leicht gepanzert sind denkst du das Splash nicht so schlimm ist ?
Natürlich stirbt ein Hydra nicht an einem Colos-Beam aber du sagtest mal Kleinvieh macht auch Mist.

Hellion Splash, Tank Splash, HS und D8 Splash, Thor und BC Splash, Nuke Splash.

Und da soll der Zerg noch eine Einheit bekommen die empfindlich dagegen ist ?

@Malebolgia
FF ist zu leicht bzw sobalt er sich eingraben muss wird er nicht mehr anvisiert was den Schaden auf die anderen aufteilt.
Der große Vorteil beim Stalker liegt daran, dass die Einheit noch anvisiert werden kann und der Angreifer wie ein Blödmann in der Gegend rumwuseln muss.
Beim Roach gehen die Einheiten durch *automatic Fire* zwangsleufig auf dpe übrigen Roach was nicht so effektiv ist.

Das mit dem absorb sehe ich wie du aber es muss so gelöst sein, dass es uneffektiv ist mit mehreren Einheiten auf den Roach zu feuern. Es muss also mehr Schaden abgepuffert sein je mehr Schaden er erhält. Der Gegner muss gezwungen werden selber ein anderes Ziel auszuwählen was bei der *eingraben Mechanik* nicht funktioniert.

Aber das geht wieder in die Tank-Ecke und die Frage von oben war braucht der Zerg einen Tank ?
Hatte er im Original einen ? Gab es DS und Ulli vor T3 ? Warum braucht man ihn jetzt ?

Also nur Tank daraus zu machen wäre weniger gut. Es muss also ein Hybrid sein. Ich denke da an Tank +X
Wobei X eventuell mal eine aktivierbare Spezialfähigkeit sein könnte. Da Zerg außer Eingraben auf ihren Einheiten sowas kaum bzw garnicht haben wäre das mal lustig. Speziel weil ich hoffe dem Roach dann soviel Aufmerksamkeit schenken zu können wie dem Muta bzw als eine Art Entscheidung.

Momentan leuft er einfach passiv mit.

Wenn du eine Einheit haben möchtest die deine Bedingungen erfüllt, dann nehm den Ultralisk.
:augenroll:
Also du gönnst Toss und Terra fette *anti Splash* Einheiten vor T3 aber Zerg nicht.

Bzw Toss und Terra mit einem guten Mix aus kleinen und großen Einheiten aber Zerg sollen bis T3 aus kleinen bestehen ?=?
Ich sehe ein als Zerg mehr kleine Einheiten zu haben als Terra und Toss aber es kann nicht sein, dass der Corri die einzige gepanzerte Einheit bis T3 sein soll. :denk:
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TomDe
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Und da soll der Zerg noch eine Einheit bekommen die empfindlich dagegen ist ?
Der Roach ist nicht empfindlich dagegen, sondern nur nicht unempfindlich dagegen. Er hält mit 100 HP und einer leicht erhöhten Regeneration mehr aus als Zergling, Hydralsik, Baneling und vielleicht sogar mehr als nen Infestor und Schleicher.

Der Ultralisk ist die einzige Einheit die unempfindlicher gegen Spash ist als der Roach. Von daher kann man nicht schlussfolgern, dass der Roach besonders empfindlich für Splash ist.
Er ist sogar die zweit- oder dritt unempfindlichste Einheit für Spash. Ich wollte nur sagen, dass er nicht wie ein Ultralisk ist und man ihn nicht einfach gegen 10 BPs und 6 volle Bunker schicken kann. Ich denke das ist wohl okay?
Der Gegner muss gezwungen werden selber ein anderes Ziel auszuwählen was bei der *eingraben Mechanik* nicht funktioniert.
Wäre es meiner Mechanik nach schon, wenn man nach 3 sek. die Roaches mit vollen HP wieder ausgräbt. Man muss natürlich aktiv microen, um alle angeschlagenen Roaches schnell einzugraben und die voll geheilt Roaches wieder auszugraben, aber selbst wenn man das nicht rechtzeitig schafft, dann kann man die Larven in Roaches morphen und dank *automatic Fire* feuern die Einheiten nicht automatisch auf die Larven, sondern auf die übrigen Roaches mit 100 HP. Währrenddessen du aus dem toten Roach für wenig Resourcen und in einer kurzen Zeit einen neuen Roach mit 100 HP machst. Der Gegner ist gezwungen das Ziel durch microe manuell zu wechseln, da sonst ein neuer Roach mit 100 HP vor der Tür steht. Man selbst ist also nicht der einzige der microen muss.
Diese Mechanik ist so heftig, dass mich das echt wundert, dass ihr diese noch kritisiert.
Ich habe den Eindruck ihr wollt nur Supereinheiten.
Also du gönnst Toss und Terra fette *anti Splash* Einheiten vor T3 aber Zerg nicht.
Bor, es wäre mal cool, wenn du mir mal keine Parteiische Einstellung unterstellen würdest? Mal ehrlich. Der Satz war überflüssig. Um Terra und Toss geht es hier mal gerade gar nicht. Du könntest ja mal sachlich Stellung zu meinen Aussagen nehmen, anstatt mir irgendwelche Dinge vorzuwerfen, die nicht stimmen. PUNKT.
...dass der Corri die einzige gepanzerte Einheit bis T3 sein soll.
*ironie an*
Ich habe bisher ja auch überhaupt nicht gesagt, dass der Roach gepanzert sein soll.
Danke für das lesen meiner Beiträge.
*ironie aus*
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Natürlich ist das in Ordnung er soll ja nicht besser Tanken als ein Ulli der in dem Falle nutzlos werden würde.
Daher sagte ich ja Tank Hybrid.

Nur muss doch irgendwie geregelt werden wie ein Zerg gegen einen Terra mit seinen hunderten Splash Optionen anstinken kann oder ?

Ich bschreibe es mal anders.
Es ist OK wenn er bei einem Schuss vom BP stirbt. Aber doof wenn der nebenstehende Roach genauso mitleidet wie alle anderen Zergeinheiten.

:!:
Die Lösung des anti Splash.

Optische größe auf 1,5 fache der größe Skalieren. Also wie einen Lurker beispielsweise.
Mit der Größe ist er automatisch Splash geschützt ohne einen einzigen Wert zu ändern.

Ich hoffe das wird jetzt klar. Der Ulli ist nicht wegen seiner Rüstung stark gegen Splash sondern weil er so dick ist.

Der Ulli stellt die idealste Einheit mit Rüstung dar die man im Game als Zerg bekommen kann. Aber durch die absolut übertrieben zahlreichen Splash Möglichkeiten unter denen die Zerg leiden sollte eine Lösung dafür erarbeitet werden.
Wenn ein etwas größerer Roach mit anderen Zergeinheiten unterwegs ist können diese auch nicht mehr so eng stehen bzw mit ihm angreifen. Er verbreitert quasi das Armee Feld und hilft ohne einen einzigen Wert zu ändern allen Einheiten gegen Splash .
Diese Mechanik ist so heftig, dass mich das echt wundert, dass ihr diese noch kritisiert.
Ich habe garnicht von deiner Mechanik gesprochen sondern das FF Beispiel von Male nochmal aufgegriffen. Ja deine Lösung würde das ändern das ist richtig. Alles was sich eingraben müsste wäre aber schlecht bzw das Gegenteil der Mechanik.

Also ganz Objektiv
Bor, es wäre mal cool, wenn du mir mal keine Parteiische Einstellung unterstellen würdest?
Nur auf pur Zerg bezogen so wie du es gerne hättest . Du kannst dir eine Fraktion vorstellen die nahezu vollständig aus kleinen Einheiten besteht und damit Armeen unterlegen ist die einen ausgewogenen Mix haben ?
Zuletzt geändert von S.Crispy am 16.12.2009, 17:44, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Bing Bing Bing!
Jetzt bitte mitdenken das ist wichtig.
*Beleidgter Modus an*
Das war exakt die hundertste Unterstellung.
Ich denke nicht mit. Danke für diesen sachlichen Beitrag.
*Beleidgter Modus aus*
Der Ulli ist nicht wegen seiner Rüstung stark gegen Splash sondern weil er so dick ist.
Beim Uli kommt es ja nicht nur auf die größe an. Die 600 HP spielen auch eine Rolle.
Splashdamage ist in der Regel, so weit ich weiß geringer als der Hauptschaden. Bei 600 HP spielt sowas natürlich weniger eine Rolle als bei 35 HP. Weil ein Zergling nach 2-3 mal Splashschaden tot ist und der Uli nach 40-50. Er saugt den Splashschaden höchsten auf, sodass Zerglinge daneben keinen mehr erhalten, wenn du das meinst. Und wenn du den Roach auch so dick oder ähnlich dick machen willst, dann erschaffst du nur eine neuen, schlechteren Ultralisken. Du baust ja auf den selben Mechaniken auf, die der Ultralisk besitzt. Somit ist daran nicht viel neu.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Jetzt mal ganz ehrlich du warst damit überhaubt nicht gemeint. Würdest du das ganze nicht immer auf deine Person beziehen , danke !

Wenn ich etwas schweres Erkläre muss ich quasi die Leute kurz innehalten lassen sonst lesen sie die Stelle zu schnell und eine Spielmechanik zu ändern indem man nur grafisch etwas tauscht ist sehr komplex.

Wenn ich gesagt hätte ich mache den Roach Splash Immun ohne einen einzigen Wert zu ändern glaubst du das wäre rüber gekommen ?


Also das mit dem Splash ist scheinbar doch schwer. Ok wieviele Zerglinge trifft ein BP mit einem Schlag ?
Und wieviele Ullis ?

Jetzt Frage zwei. BP ballert auf Ulli ...verletzt er bei der größe den Ulli daneben ?

Rüstung und HP sind absolut mega Wurscht :!:
Splash spiegelt sich nur in Fläche pro Schaden wieder. Können mehrere Einheiten in eine Fläche können sie von dem Schaden betroffen sein. Können nur wenige Einheiten in dieses Gebiet weil zwei dicke dabei sind geht Splash verlohren.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 16.12.2009, 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von TomDe »

Dann erwähne es doch bitte mit @ Name.
Solche Sachen machen Sinn.
Ansonsten muss man mit Verwechslungen rechnen.

Zumal auch für andere diese Unterstellung nicht richtig ist.
Alles was sich eingraben müsste wäre aber schlecht bzw das Gegenteil der Mechanik.

Das sehe ich ganz klar anders.
Ich frage mich, wie du auf diese scheinbar so klare Sache gekommen bist?
Eingraben würde den Gegner gerade dazu zwingen auf andere Einheiten zu feuern, die in Reichweite sind, da er die eingegrabene Einheit nicht angreifen kann. Genau so wie Stalker, die sich wegblinken nicht angegriffen werden können. Die Aufhebung dieser Mechanik durch Aufklärer erlaube ich mir, um es von der Stalkermechanik abzugrenzen. Da ich keinen Zerg-Stalker haben möchte. Um diese Mechanik aber dennoch effektiver zu machen, kam die Idee mit den Larven hinzu. Von daher verstehe ich nicht, wie die Eingrabmechanik dem entgegen wirkt? Sie ergänzt so eine Mechanik und erhöht die Einsatzmöglichkeiten.
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Re: [Einheit] Der Roacher

Beitrag von S.Crispy »

Habe es korrigiert aber ist nunmal wichtig da ich damit dem Lesefluß steuern wollte.
Es geht darum kurz abzusetzen und etwas auf sich wirken zu lassen was beim Fließlesen nicht geschiet.
This damage is highest at the point of impact, and decreases the further the affected units are from that point.
D.h in einem Ulli wird bereits in verschiedenen Bereichen der Schaden reduziert. Der Rest Splash der außen ( wenn überhaubt) ankommen kann ist der schwächste mögliche.

Regeneration, HP und Rüstung zu ändern hat also keinen Effekt darauf. Die Fläche die diese Einheit ein nimmt ist der entscheidende Faktor.


Bitte bitte erkläre es doch nochmal mit eigenen Worten da ich kein Feedback habe wie die Erklärung angekommen ist.

Eingraben würde den Gegner gerade dazu zwingen auf andere Einheiten zu feuern, die in Reichweite sind, da er die eingegrabene Einheit nicht angreifen kann. Genau so wie Stalker, die sich wegblinken nicht angegriffen werden können.
Roach beim eingraben unsichtbar.
Stalker beim blinken in Sichtweite Ja/nein ?

Wenn Ja wird Angreifer A einen neuen Weg beschreiten da er den Abstand korrigieren muss. Resultat Einheit leuft unkontrolliert in der Gegend rum und feuert nicht.

Wenn Nein selbes wie beim Roach.


Nur nach der Eingraben Mechanik funktioniert der (Ja) Lösungsansatz nicht der gerade wichtig ist um den Gegner mehr Micro abzuverlangen als man selbst benötigt.


Der Ursprung liegt also darin ob die Einheit weiter angegriffen wird oder nicht.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 16.12.2009, 17:59, insgesamt 1-mal geändert.
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