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Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 12:22
von DavionX
dazu muss man sich mal die sache mit der sichtbegrenzung geben.
der koloss kann raiden weil er klippen hoch kann, er sieht auf die klippe, ok.
aber der gegner sieht ihn ja auch kommen. überraschungen gibts da keine....
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 12:34
von Kernel Adams
Also ich sag mal so (ganz provokant): Es wäre vermutlich noch immer zu wenig, sowohl seine Schilde als auch seine Bodenpanzerung zu verdoppeln, also sie von jetzt 150 auf 300 und von 200 auf 400 anzuheben. Wahrscheinlich wäre das angesichts seiner besagten Vereltzbarkeit durch alles und jedes noch immer zu wenig (man bedenke: Dies ist die grösste und imposanteste Einheit im ganzen Spiel und das sollte sich meiner Ansicht nach auch in ihrer Widerstandsfähigkeit zumindest ansatzweise wiederspiegeln. Es wird ihn bei dem Aufwand und für die hohen Kosten auch später kaum jemand bauen/nutzen, wenn er so schnell auseinanderfällt wie es momentan der Fall ist!)
Wie man in den BR's deutlich gesehen hat (im ersten meine ich) geht er einfach zu schnell kaputt, das scheint mir momentan das Hauptproblem mit dieser Einheit zu sein!
Ich hoffe und denke aber einfach mal, dass Blizz das auch erkennen und fixen wird!
€:
S.Crispy hat geschrieben:
Banelinge sind nicht gegen schwere Einheiten gedacht.
Per Upgrade (mittlere Techstufe) wie du es an anderer Stelle schon vorgeschlagen hattest, gegen gepanzerte Einheiten dann um sie "Lategamefähig" zu machen!

Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 13:40
von TomDe
Ich fände folgende Vorstellungen des Koloss cool:
Einige Dinge, die ich jetzt beschreibe kann der Koloss schon, aber ich erwähne sie trotzdem, damit man den Gesamteindruck dieser Idee besser nachvollziehen kann.
Marines, Reapers, Marodeure und Ghoasts sollte er im Normalfall ohne Probleme auseinander nehmen dürfen. Für ihn gefährlich sollen nur 3-4 Marodeure werden, die gut gemicrod sind(also nicht alle auf einen haufen stehen) und oder ein Ghoast mit EMP-Schlag. Der Koloss sollte genügen Panerzung besitzen, um die Möglichkeit des Fliehens zu besitzen. Das heißt Marodeure sollen ihn nicht innerhalb von Sekunden problemlos ausschalten können, sondern es sollte ein ehr ausgeglichenes Verhältnis sein.
Quasi der Koloss und der Marodeur sich gegenseitig Kontern können und nicht eine der beiden Einheiten Chancenlos ist. Das soll bedeuten, dass wenn man mit Marodeuren kontert, es nicht nur auf die Masse ankommt, sondern ganz besonders ehr auf das Micro.
3-4 Marodeure können einen Koloss mit gutem Micro besiegen, aber 15 Marodeure sollen mit einem guten Koloss-Micro und einem schlechten Marodeur-Micro durch einen Koloss auch besiegbar sein. Der Koloss steckt also viel Schaden von den Marodeuren ein, aber teilt auch enorm viel aus, auch wegen dem Splashdamage.
Gegen schwache Fahrzeuge wie den Hellion darf er schon noch viel austeilen(nach 3 Salven vom Koloss soll der Hellion tot sein), aber die Beweglichkeit des Hellions und der Schaden seines Flammenwerfers können den Koloss sehr leicht zu schaffen machen.
Gegen einen Tank soll er wenig Schaden machen, weil Fahrzeuge generell nicht die Spezialität vom Koloss sind. Die Feuerpanerzung des Hellions, des Vikinks und des Tanks ist einfach zu stark als das er da viel Schaden gegen ausrichten kann.
Gegen Gebäude kann er aus dem selben Grund dementsprechend auch nicht viel machen.
Zerglinge, Banelinge, Roaches, Hydralisken, Schleicher, Infestor, Königin sollte er ebenfalls Problemlos vernichten können. Die Ausnahmen bilden hier eben die Fähigkeiten des Infestors und die Eingrabfähigkeit, wodurch sich jede Einheit retten lässt, da der Koloss sie nicht mehr sieht. Der Schleicher könnte mit gutem Micro aus dem selben Grund auch effektiv gegen den Koloss sein. Der Roach mit sehr sehr gutem Micro und der entsprechenden Anzahl könnte auch was gegen ihn ausrichten, aber eigentlich doch ehr beschränkt. Der Ultralisk ist aufgrund seiner hohen Panzerung ein perfekter Konter gegen den Koloss.
Da der Koloss nichts gegen Lufteinheiten machen kann reichen diese Kontermöglichkeiten auch schon.
Also sollte der Koloss insgesamt viel aushalten können und viel Schaden gegen Infanterie und biologische Einheiten machen.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 13:44
von B.L.U.B.B.E.R.
Wenn man seine haltbarkeit verdoppelst musst du seinen Preis aber auch ganz schön hochjagen, ich mein er hat dan 700HP von denen er 300 schnell reggen kann. Ausserdem passt es zu dieser Fragilen Konstruktion net das er mehr HP hat als en Ultralisk oder en Battlecruiser.
Er is halt en Glasschwert, amcht viel dmg hält aber net soviel aus(war ja beim Reaver net unbedingt anderst, nur dass der noch unmobiler war ohne shuttle), finde das passt schon, mann muss ihn halt gut mit den andern Einheiten beschütze, ist ja auch ein SUPPORTER keine One-man-army wie der Ulli.
Aus dem Grund sollte er auch weiterhin eher wenig aushalten dafür aber gegen ALLES viel Schaden machen(ausser air halt). Denn wenn er nciht gegen alles viel Schaden amcht, müsste er wiederstandsfähiger sein, und das passt net so wirklich zu dem Design.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 13:52
von TomDe
Ich finde, dass so eine große Protosseinheit schon ziemlich stark gepanzert wirkt.
Man sollte sich von den 4 Stelzen nicht zu sehr täuschen lassen.
Meinet wegen kann man auch ehr seine Schilde erhöhen anstatt seine HP.
Mehr HP als nen Ulli soll er auch gar nicht haben. Der Preis muss so gewählt sein, dass man nicht zu verschwenderisch mit ihm umgeht, aber auch nicht so, dass alles verloren ist, wenn man mal 1-2 von denen verliert. So wie der Räuber, so oft sollte man ihn auch im Spiel sehen.
Wichtig ist mir jedenfalls noch, dass er nicht nur in Verbindung mit einer Armee etwas bringt, sondern auch wie der Reaver alleine mit nem Shuttle losgeschickt werden kann und er im Ernstfall über irgendwelche Klippen fliehen kann und der Tot nicht in 90 % aller Fälle eintritt.
Gerade weil er letztendlich wohl etwas teurer als der Reaver sein wird sollte es keine Selbstmordeinheit sein, aber auch keine Einheit, die man aus Angst das sie zerstört wird erst gar nicht los schickt.
Der Koloss ist mobil und kann über Klippen laufen und das möchte ich auch nutzen können ohne angst zu haben, dass er eh nichts bringt, weil er alleine ja so schwach und zerbrechlich ist. Durch diese Klippenüberwindungs-Fähigkeit wird er mit sicherheit oftmals ziemlich alleine dastehen, weil die meisten Einheiten ihm nicht über Klippen folgen können. Somit wäre es auch eine Einschränkung, wenn man ihn zu einer Einheit macht, die NUR in Kombination mit anderen Einheiten etwas bringt.
Für mich ist der Koloss daher ehr ein Einzelgänger als ein Gruppentier und muss daher auch viel aushalten.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 15:01
von S.Crispy
Per Upgrade (mittlere Techstufe) wie du es an anderer Stelle schon vorgeschlagen hattest, gegen gepanzerte Einheiten dann um sie "Lategamefähig" zu machen!
Das ist und bleibt ein Traum Kernel ^^
Bitte keinen Bio-Bonus das wäre einfach zu stark gegen Zerg. Der Archon besitzt schon einen Bio-Bonus und teilt mehr Schaden als früher aus ohne das er mehr kostet und seine Schilde regeneriern zudem schneller.
Ich stelle mir gerade vor was wäre wenn der Terror wieder im Game ist ? Terror vs Colossus
Zerglinge, Banelinge, Roaches, Hydralisken, Schleicher, Infestor, Königin sollte er ebenfalls Problemlos vernichten können.
Ähm ..ja...klar....
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 18:30
von pheonix
Die Ausnahmen bilden hier eben die Fähigkeiten des Infestors und die Eingrabfähigkeit, wodurch sich jede Einheit retten lässt, da der Koloss sie nicht mehr sieht.
da der koloss aoe damage austeilt rettet eingraben nicht zwangsweise davor schaden zu kassieren. ggf. kann eine ähnliche taktik wie bei tanks und reavern eingesetzt werden, bei der man auf eigene einheiten schießt.
Zerglinge, Banelinge, Roaches, Hydralisken, Schleicher, Infestor, Königin sollte er ebenfalls Problemlos vernichten können.
*sarkasmus on* by the way - ich glaub du hast larven und drohnen (und changelinge) vergessen *sarkasmus off*
dir ist schon klar, dass du eben einen großteil der zerg-bodeneinheiten aufegezählt hast? das ist als würdest du sagen, dass er ebenfalls ghosts, hellions, marauder, marines und reaper problemlos vernichten können sollte.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 19:36
von TomDe
Es war ein bisschen krass formuliert scheinbar.
Ich meinte damit nur, dass die von den Zerg aufgezählten Einheiten keine direkten Kontereinheiten gegen den Koloss sein sollen.
Mit anderen Worten in einem one gegen one also Koloss gegen EINE dieser Zergeinheiten sollte der Koloss Siegreich hervorgehen. Das heißt ja nicht, dass der Koloss gegen diese Einheiten Immun ist. Mit dem richtigen Micro kricht man den auf jeden Fall trotzdem tot und Zerg ist ja so oder so auf Masse ausgelegt, weswegen das schon Gerechtfertigt ist, dass er im one gegen one gegen diese Einheiten gewinnt.
Welche Kombinationen und Taktiken man dann pflegt, um den Koloss umzuhauen ist ja dann eine andere Sache. Man könnte wahrscheinlich auch mit 4-5 Banelings, die eingegraben sind direkt beim Koloss ausgraben und vernichten.
Wenn man bedenkt, dass der Koloss gar nichts gegen Phoenix, Void Ray, Träger, Mutterschiff, Mutalisk, Corrupter, Wächter, Viking(Luftmodus), Banshee, Raven, Träger etc. machen kann, finde ich das schon ganz fähr, dass er ehr mächtig gegen die meisten Groundeinheiten ist und in der Beschreibung auf der offiziellen Starcraft 2 Seite steht sogar, dass die Protoss diese gefährlichen Maschinen(Koloss) jetzt rausgeholt haben, damit sie gegen die Zergmassen ankommen. Sinngemäß steht da sowas.
Schleicher und Infestor sind in dem Sinne schon ein direkter Konter, weswegen man die aus der Liste tatsächlich streichen kann.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 19:42
von S.Crispy
Momentan sind Banelinge nicht gegen schwere Einheiten gedacht/effizient. Und es können auch nicht überall welche rumliegen. Ein Phoenix reicht um die Scouts zu vernichten und somit ist das frühzeitige Banelinge plazieren fürn Zahn.
Im 1vs1 sollte nur der Ulli stärker sein. Der sollte ihn aber Problemlos erledigen schließlich ist er die mächtigste und teuerste Einheit der Zerg. Der ist quasi wie ein Boden-BC^^
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 19:56
von Rekius
ich weiß nicht was alle am Baneling haben, für mich ist das die beste Zergeinheit im Spiel. Im Lategame gibts doch sogar nen Upgrade um seinen Schaden auf !80! zu erhöhen, und sag mir nicht 80 Schaden (dazu splash) sind für den Preis schlecht, auch gegen schwere Einheiten ist das nützlich (2 Banelinge und man killt vll 3 tanks). Mit Ultras und Roachs ist es quasi unmöglich die Banelinge aufzuhalten bevor sie ihr Ziel erreichen (verusch mal 30++ anrollende Banelinge per focus fire auszuschalten), und wenns sies erreichen richten sie verheerenden Schaden an (auch gegen stärkere Einheiten, aber gegner werden auch viele kleine Einheiten haben).
Zum Koloss: Natürlich soll ein Ulli stärker sein wie ein Koloss (logisch?^^), Koloss ist nunmal ne support einheit und keine OneManArmy.
Ich versteh die beschwerden nicht, warum soll ein Koloss auch ohne Armee sau stark sein, er ist ne support einheit. Gut zum harassen kann man ihn auch benutzen, ich weiß auch nicht warum er da schlecht sein soll (klar massig verteidigungsgebäude, aber toll keine Einheit kann dann harassen, konnte der Reaver auch nicht).
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 20:05
von S.Crispy
Der Schaden der Banelinge bleibt nicht.
Die Leute unterschätzen den Coloss. Zwar ist er nur eine Supporteinheit aber in größerer Anzahl ist er brandgefährlich..
Der Marauder ist auch nur Support und eine mittlere Gruppe zerfetzt gepanzerte Einheiten und Gebäude in Windeseile.
3-6 Colosse sind praktisch kaum aufzuhalten. Wer sich diese teure Streitmacht nicht mit ein par Lufteinheiten sichern will dem ist nicht zu helfen.
( ps 30+ Banelinge sind 2250Minse+ ^^)
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 20:11
von Rekius
Seh ich auch so, der Koloss wird unterschätzt. In massen macht der wirklich abnormalen schaden, dazu nen Paar Phönixe und Immortal/Zeals/Stalker und es sieht übel aus
( ps 30+ Banelinge sind 2250Minse+ ^^)
Im Lategame ist das quasi nichts, da sieht man doch öfters 200/200 Armee welche locker 10k mins und mehrere tausend Gas ausmachen (sogar weitaus mehr), und vergleich mal die Kosten der Banes mit den Schaden den sie anrichten, also wenn da auch nur 10 Tanks draufgehen hat es sich mehr als gelohnt (und da geht garantiert mehr als 10 Tanks drauf).
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 20:16
von TomDe
Ich glaube da scheiden sich einfach die Geister.
Auf jeden Fall möchte ich nicht so´n erbermliches Ding wie im ersten Battlereport als der Koloss gegen so´ne Handvoll Marodeure und Marines drauf ging, gegen die er eigentlich effektiv sein soll. Doch ich glaube das Probleme wurde bereits durch den erhöhten Schaden behoben.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 20:29
von S.Crispy
Gegen Marauder ist er uneffektiv auch wenn es nur 4-5 sind.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 17.07.2009, 20:59
von Vircon
Seh ich auch so, der Koloss wird unterschätzt. In massen macht der wirklich abnormalen schaden, dazu nen Paar Phönixe und Immortal/Zeals/Stalker und es sieht übel aus
aber in massen machen auch tanks, thors und ullis viel schaden.
mehrere kolosse können auch schnell im eimer sein.
was ich überhaupt störend finde, ist, dass man die ganze zeit seine blicke auf die kolosse richten muss. tauchen 2-3 AA-einheiten auf, muss man sofort seine angriffe abbrechen, und sich um diese AA kümmern, sonst hat man bald keine kolosse mehr. corrupter sind verdammt schnell, also wenn man da nicht phönixe mit hat, dann kann der gegner mit gutem micro immer wieder schnell angreifen und abhaun.
und weil hier immer gefragt wird, wie will man sonst nen koloss kontern? hier ne gegenfrage: wie willst du nen siegetank mit range 13, der vielleicht noch hinter versorgungsdepots steht, kontern? natürlich mit AG-einheiten im optimalen fall. es gibt schon AG-einheiten die einem koloss einheizen können. BL, banshees usw. aber nicht nur die sind für ihn gefährlich - auch zerglinge, die ihn umzingeln können, können ihn in kurzer zeit erledigen.
ich halte ihn nur gut in einer gruppe, wo er gegen boden und luft geschützt werden kann (ist ja eine supporteineit). für eco-angriffe ohne gutem schutz finde ich ihn einfach zu kostspielig - nur phönixe zum schutz reichen sicher nicht aus
