Rekius hat geschrieben:Tut mir ja Leid Kernel aber was du forderst ist absurd (soviel hp wie in der Vorstellung heißt 725).
Ne ne, nicht 725, soviel hab ich nie "gefordert". Der Vorschlag von TomDe (sprich 200 Bodenpanzerung wie gehabt + 250 Schilde, also 100 mehr als man ihm momentan zubilligt) klingt schon ganz praxisnahe, aber wir müssen sehen, was die Beta/Balancing bringt (wie ich schon schrieb) Auf jeden Fall kannst du dir sicher lebhaft vorstellen, dass ein Protossspieler sich im Zweifelsfalle sehr bald die berechtigte Frage stellen wird, wozu er diese Einheit überhaupt bauen soll, wenn sie derart schnell kaputt geht. Und das ist es halt, was ich EIGENTLICH zu bedenken gebe!
Rekius hat geschrieben:
Blizzard hat wohl selbst erkannt wie imba das ist.
Meine ehrliche Meinung? Wann immer ich den Begriff imba höre/lese, bin ich sehr skeptisch. Erinnere ich mich doch nur zu genau daran, wie imba angeblich der Dunkle Archon während der Entwicklung von SC 1 mal war, was dann auch prompt dazu führte, dass Blizz ihn nicht ins (Haup-)Spiel genommen hat (wegen Mind-Control natürlich) Tja, dann haben sie sich glücklicherweise aber eben doch wieder dazu entschlossen, ihn in Broodwar ins Spiel "zurückzuholen" und heute, nach fast 10 Jahren praktischer Spielerfahrung habe ich den Begriff imba im Hinblick auf ihn bzw. Mind-Controll nie wieder vernommen (Im Gegenteil, Blizz recycelt diese geile Fertigkeit nun sogar auf dem Infester und niemand redet mehr von imba) Soviel zum diesem Thema! (weswegen die geilsten und innovativsten Ideen aus dem Spiel entfernt werden!
Rekius hat geschrieben:
Vergleich doch mal den Koloss mit anderen Einheiten (die eben die Tankrolle übernehmen), so hat der Ultralisk nur 600 hp, also deutlich weniger als du für den Koloss vorschlägst.
Ich sehe keinen Wiederspruch darin, wenn er einen grossen Schild hat, ich schliesse mich da ganz den Darlegungen von TomDe an (es ist nunmal das besondere Feature der Protoss und es ist nicht so weit hergeholt, dass eine so grosse und imposante Einheit wie diese auch einen angemessenen Schild hat!) Möglicherweise ist 300 wirklich zu mächtig, aber das ist eben eine Frage des Balancing, die in der Theorie nicht zu beantworten ist. Ich kann nur sagen, dass diese Einheit, so wie sie mir im BC 1 vorgeführt wurde, mir persönlich keinerlei Spass machen würde (2 Salven vom Banshee und er ist hinüber!)
Rekius hat geschrieben:
Dann muss man noch den ungemeinen Vorteil von Schilden beachten (kein Bonus dmg, Regeneration), heißt z.b Maraudere sind erst effektiv wenn man das schild runterhaut (davor machen sie nur 10 dmg).
Ich stimme dir zu. Man muss gucken, wie stark sich eine Erhöhung der Schildstärke im Hinblick auf die Regenerationsfähigkeit im praktischen Spiel auswirkt. Von daher kann es sein, dass 250 wie TomDe vorschlug bereits ausreichend sind um ihm etwas mehr Standhaftigkeit auf dem Schlachtfeld zu verleihen. Davon abgesehen sehe ich persönlich das mit der Kathegorisierung der Einheiten (Tank, Dmg-Dealer usw. ehrlich gesagt nicht sooo streng. Für mich ist erstmal wichtig, dass die Einheiten auf dem Schlachtfeld ausgewogen sind. Stell dir doch mal vor, du bist Protossspieler, hast eine gemischte Angriffstruppe aus Bersis, Stalkis, Archons, Immortals und eben auch Colossis an der Front und dann gehen dir diese Colossis STÄNDIG in Windeseile flöten, weil der Gegner (schon rein psychologisch) die grösste Einheit logischerweise auch als die grösste Bedrohung ansieht/erkennt. Meine Frage: Würdest du diese Einheit nach einiger Zeit mit dieser frustrierenden Erfahrung überhaupt noch (nach)bauen, wenn dieser Vorgang deine ständige Aufmerksamkeit verlangt und natürlich auch deine ganzen Resourcen auffrisst? (er ist ja nun auch nicht zum Schnäppchenpreis zu haben)
Also meine eindeutige Anwort ist: NEIN! Es macht keinen Spass solche Einheiten im Spiel zu haben. Sie nerven einfach! (ich kenne ähnliches aus anderen Spielen und das Resultat/die Konsequenz daraus ist, dass man diese Einheiten später nicht mehr nutzt, weil sie nicht "rentabel" sind!
Rekius hat geschrieben:
In SC ist es nunmal so das einheiten schnell sterben, Ultralisken sind nach Marauderfeuer fast genausoschnell tot wie es Kolosse sind (und das sind TANKS keine DMg support einheiten).
"Mein Leben für den Schwarm!"
Also wenn ich Zerg spiele und besonders wenn ich mit Berstlingen, Terrors, verseuchten Terranern oder Zerglingen unterwegs bin sicherlich schon, aber wenn ich Terraner oder besonders Protoss spiele wohl eher weniger, zumindest war ich in SC/BW stets darum bemüht, meine Einheiten zu schonen und zu bewahren (dies ist nicht C&C, mit Tankrushes usw.) Natürlich darf jeder Spieler seine eigene Mentalität und Auffassung haben, aber meine ist von dem was du schreibst abweichend!
Protosseinheiten (besonders solche wie der Koloss) sind einfach zu teuer und aufwendig zu produzieren, als dass es angemessen wäre sie sinnlos zu verheizen oder nicht auf sie aufzupassen bzw. in ihnen Kanonenfutter zu sehen. Gehe ich recht in der Annahme, dass du kein Protoss-Spieler bist?
Rekius hat geschrieben: Du verlangst eine Einheit die mehr dmg macht als die meisten (zumindest gegen der Masse) und dazu noch soviel/mehr aushält als primäre Tanks wie den Ultalisken. Der Koloss ist nunmal keine Tank Unit und stirbt schnell, der Reaver ist doch wesentlicher schneller draufgegangen.
Stimmt, er ist funktionell kein Tank da stimme ich dir absolut zu, aber was spricht dagegen, dass er einen grösseren Schild hat, als jetzt um ihn haltbarer zu machen?
(weil alle Welt ihr Feuer auf ihn konzentrieren wird?)
Ich fordere auch nix, ich weise nur auf das hin, was mir kritischermassen auffällt (mehr kann ich auch garnicht tun!)
Nach meiner Auffassung, so wie ich den Koloss sehe/verstehe, ist er "nur" ein effektiver Massenkiller von vielen kleinen, vor allem leicht gepanzerten Einheiten, wie den Arbeitern (WBF, Drohne, Sonde), Spacemarines, Rächern, Zerglingen, Berstlingen und mit Einschränkungen vielleicht gerade noch Hetzern, Hohen und dunklen Templern, Lurkern, Hydralisken, Marodeuren, aber gegen grössere Einheiten oder Gebäude sollte er (so hat es glaub auch schon TomDe in einem längeren, ausführlichen Beitrag weiter oben geschildert) völlig ineffizient und ohne Durchschlagkraft. Also nix mit übermächtig. Der hat genügend Konter im Spiel, wie man selbst im BR 1 schon deutlich sehen kann!
(guck es dir nochmal genauer an!)
Rekius hat geschrieben:
Das größte Problem was ich sehe sind Vikings, wegen der ungeheuren Reichweite, aber andere AA Units kann man mit Hetzern effektiv bekämpfen (und machn afaik nicht soviel dmg). Und nur AA Units bauen für den Koloss? Damit schneidet sich der Gegner doch ins eigene Fleisch weil er auf andere Einheiten verzichtet, die gegen die Armee gut sind (den Koloss kann man auserdem schützen, er ist nämlich schnell und hat viel range).
hmm, diese Argumentation verstehe ich offen gestanden nicht wirklich: Vikings sind doch gerade SEHR vielfältig einsetzbar. Man braucht sie genauso gegen grosse Pötte, wie Träger, Void Rays, Mutterschiffe, schwere Kreuzer, Wächter, Corris usw. und darüber hinaus auch für Bodenangriffe/Verteidigung. Also warum sollte man die nur gegen Colossi bauen? Man baut und nutzt sie sowieso!
Rekius hat geschrieben:
Vielleicht ist der Koloss nicht so gut gegen Terra, wegen Tanks und Vikings aber ok, gegen Zerg wird er auf jedenfall zerstörerisches Potenzial haben (ein paar salven und riesige Mengen an Gegnern sind tot, da muss man den Koloss wirklich schnell töten).
Das kann man ja auch, ich habe ja die Strategien dafür bereits aufgezählt (wobei es sicher nichtmal alle gewesen sind!) Wo also ist das Problem?
Rekius hat geschrieben:
Genauso könnte ich doppelte HP für den Ultralisken fordern, der ist auch nach wenigen Sekunden Feuer von 10 Marauderen tot. So ist Starcraft eben, Einheiten leben nur sehr kurz, richten aber in der kurzen Zeit auch enormen schaden an.
Kann ja auch gut sein, dass sich während der Beta herausstellt, dass er noch zu wenig HPs hat und dass sie die später noch erhöhen. Wer weiss?!