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Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 06.04.2010, 11:31
von B.L.U.B.B.E.R.
Xyonon hat geschrieben:Pilzinfektion ist eigentlich sehr gelungen. Ich wünschte bloss er würde wieder 48 Schaden machen um Arbeiter zu nuken *HThust* *HShust*. Besser wäre aber ein Raduisupgrade (anstatt die 25 Anfangsenergie) oder halt nur 50 Energie kosten, so mächtig ist der Skill nun au wieder net.
naja der vergleich mit Storm und HS issen bissel unangebracht das FG dafür da ist Einheiten festzuhalten und nicht ihnen schaden zu machen, der schaden is nur en Extra.
Diese 25 mehr Startenergie sind übrigens garnicht so schlecht wie alle sagen, da man mit frisch gebauten Caster viel schneller einsetzten kann, was bisweilen spielentscheidend sein kann.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 06.04.2010, 12:10
von Xyonon
B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben:Xyonon hat geschrieben:Pilzinfektion ist eigentlich sehr gelungen. Ich wünschte bloss er würde wieder 48 Schaden machen um Arbeiter zu nuken *HThust* *HShust*. Besser wäre aber ein Raduisupgrade (anstatt die 25 Anfangsenergie) oder halt nur 50 Energie kosten, so mächtig ist der Skill nun au wieder net.
naja der vergleich mit Storm und HS issen bissel unangebracht das FG dafür da ist Einheiten festzuhalten und nicht ihnen schaden zu machen, der schaden is nur en Extra.
Diese 25 mehr Startenergie sind übrigens garnicht so schlecht wie alle sagen, da man mit frisch gebauten Caster viel schneller einsetzten kann, was bisweilen spielentscheidend sein kann.
Ich sag auch net dass man den Schaden damit vergleichen soll, 56 Schaden weniger wegen Hold, :/
Die Upgrades nerven mich echt. Es müssen doch einfach effektivere kommen. Dauer, Radius erhöhung von Spell XY, Lifespawn erhöhung von Typ XY und und und. Nicht so dahergeworfenes wie "+speed" "+25startenergy" ...
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 15:22
von B.L.U.B.B.E.R.
Xyonon hat geschrieben:
Ich sag auch net dass man den Schaden damit vergleichen soll, 56 Schaden weniger wegen Hold, :/
Die Upgrades nerven mich echt. Es müssen doch einfach effektivere kommen. Dauer, Radius erhöhung von Spell XY, Lifespawn erhöhung von Typ XY und und und. Nicht so dahergeworfenes wie "+speed" "+25startenergy" ...
was soll an speed oder +25statenergy dahergeworfen sein?
speed ist in nem schnellen Spiel wie SC verdammt wichtig, das zählt auch für die caster, weil die teuer sind und es einen trifft wennse verrecken, vorallem wenns nur dran liegt das sie zu lahm sind.
Und die 25Startenergy ist ebenfalls wirklich gut, wenn dein Gegner dich angreift und während du Caster morphst/baust können diese sofort mitwirken und nicht sich erstmal verkriechen, sowie das in BW der Fall war.
Auch kann man sie eigentlich sofort mit an die Front schicken wenn man welche zu verstärkung baut. In BW musste man immer warten nachdem man sie gebaut hat, was zum teil sehr nervig werden konnte(vorallem bei so schlechten spielern wie mir die dan regelmässig Caster länger unnütz rumstehn lassen ham

)
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 15:54
von S.Crispy
Zerg hatten bisher(in SC1) nie das Problem das ihr Caster keine Energie hatte. Via fressen konnte bereits direkt nach dem Bau der Einheit genug Energie beschafft werden.
Zeitgleich sorgte fressen zur sinnvollen Verwertung von halb-zerstörten Einheiten und reduzierte die Anzahl der nötigen Caster die man benötigt.
Ein Geschwindigkeitsupgrade war beim Vergifter auch nicht nötig und das obwohl er sich nicht einmal unterirdisch fortbewegen konnte.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 19:24
von B.L.U.B.B.E.R.
Joar, aber deine gelten leider nur für SC:BW und net für SC2, ich hab lediglich aufgeführt warum ich finde das die derzeitigen Upgrades nach derzeitigem Spielstand gut sind(find ich zumindest).
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 19:45
von Malebolgia
Hab ne ganz nette Idee für ein Ersatz der Inf. Terraner Fähigkeit des Infestors.
Name hab ich keinen gescheiten, ich nenne es jetzt mal "Dark Swarm V2.0"
Die Fähigkeit besitzt AoE und kostet 50 Energie.
Wenn die Fähigkeit auf eine Gruppe Einheiten gewirkt wird, wird deren Sichtreichweite für eine kurze Zeit (ca. 15s) dramatisch verringert.
Somit könnte man sie nutzen um Fernkämpfer wie den jetzt sehr fragilen Hydra im Hintergrund zu schützen, während Nahkampfeinheiten den Gegner zerlegen.
Vor allem gegen Einheiten mit grösserer Range wie den Collosseus oder den Tank wäre dies ein brauchbarer Konter.
Man könnte damit auch gegnerische Caster vom casten abhalten, denn was sie nicht sehen, können sie nicht anvisieren.
Natürlich kann der Gegner nicht betroffene Einheiten vorschicken, welche das Sichtfeld für die betroffenen Einheiten herstellen.
Der Spell lässt sich auch hervorragend mit Pilzbefall kombinieren.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 20:27
von Siege
Ich find die Idee sehr geil : )
aber ein problem gibt es doch .. im späteren Spielverlauf in dem der Zerg locker mehrere Infestors haben kann und dann auch hat .. hat ein Terraner fast keine chance mehr , ein Terraner hat immer eine Hauptarmee die sich gerne Knubbelt wenn man der Hauptarmee mit mehreren hydras die sicht nimmt kann das böse enden! Und JEDE Terra Einheit ist eine Fernkampfeinheit... was sich drastisch auswirkt!!
Gruß
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 20:31
von Malebolgia
Yo, des ist doch grad gut, würd endlich mal die Meatballz verhindern -.-
Ausserdem: Nimm paar unsichtbare Einheiten mit oder scanne

Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 20:34
von Siege
Wenns AOE ist bringen unsichtbare einheiten die man normalerweise mit in der Hauptarmee hat mal gar nix .. n paar banshees oder wie^^ ? und der Zerg wird wohl seine Infestors ohne schutz über die map jagen -.- und garantiert keinen Overseer dabei haben .. ^^
ok dann bleibt noch scan... hmm wenn man grad keinen übrig hat .. heists pech gehabt oder wie ?! O.o
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 08.04.2010, 20:47
von S.Crispy
Ich würde als erstes den Name ändern der Objektiv gesehen nicht passt.
Eventuell sollte man auch die bisherigen Spells gänzlich verwerfen alsdass man durch komplexe micro Änderungen versucht sie gerade zu biegen.
Ich wäre auch für erforschbare Fähigkeiten wie es für alle übrigen Caster üblich ist damit er im T3 dadurch stärker wird und nicht gleich im T2 mit allem startet was zwangsleufig bedeutet das diese Fähigkeiten wesentlich schwächer als T3 Spells sein müssen.
Ein oder zwei Startfähigkeiten in seinem Tier und weitere durch Upgrades könnten ihn stärker werden lassen ohne dem Gegner hierdurch einen Nachteil zu bescheren. Die übrigen Caster müssen auch diverse Upgrades über sich ergehen lassen um ihr Potential auszuschöpfen.
Ich hoffe nur das für ein Game von 100 Öken auch ein par Einheiten dabei sind an denen man Spielspaß hat.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 09.04.2010, 14:53
von Malebolgia
Es MUSS einfach was besseres mal kommen. Hab mal wieder paar Vids gesehen und auch mal mit Terra gespielt und sry, aber die Terracaster sind einfach extreeeem gut.
4 Ghosts löschen innerhalb von Sec ganze Bioarmeen aus oder hauen die kompletten Schilde von ner Tossarmee runter und machen seine Caster nutzlos.
Ravens harassen perfekt mit Türmen und zerfetzen mit HSM ganze Armeen.
Ebenso der mächtige Psisturm (hab mal mit 4 HT eine riesige Hydrasrmme geownt).
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 11.04.2010, 08:18
von BrotherDjango
Ich find den Infestor richtig toll. Hab Ihn auch mal gegen eine Horde voller Marines und Hydralisken eingesetzt, wo dann meine Speedlinge und Roaches den Rest übernommen haben. Wenn sie sich nicht mehr bewegen können, nehmen glaub auch alle naheliegende Feinde Schaden.
Nur die Reichweite von der Einheitenkontrolle kann besser sein.
Im 2v2 könnte man als Zerg sogar ein Gegner zerstören bis auf einen WBF. Man nimmt den WBF und baut damit unter Kontrolle vom Infestor ganz bequem Gebäude und kann glaub dann auch Träger, Banshee und Co. bauen und sogar SCAN als Zerg verwenden. Das Supply wird dann anscheinend auch etwas anders gerechnet.
Hab das mal gegen den Computer versucht. Wenn man mit Infestor WBF übernimmt, kann er nur Kommandozentralen bauen wo dann zur Sat. Zentrale umgerüstet werden können. Und NUR eine Kaserne, wo dann Marines, Marauder oder Reaper gebaut werden können.
WENN man aber ein Haupthaus baut und daraus selber ein WBF baut, kann man mit dem eigenen WBF eigene Gebäude bauen (z.B. vom Terraner), dort drinnen alles erforschen und dann sogar auch Ghost bauen und als Zerg ne Nuke reinhauen. Hab das aber bisher in einem 2v2 Match noch nicht geschafft.
Und Infizierte Terraner nehme ich mehr als Ablenkung für den Gegner, wo diese mit vollen Upgrades glaub auch nicht ohne sind (6 Reichweite und 7 Schaden bei 30-40 Hitpoints). Kann man sogar auch eingraben, was eh nichts bringt

.
Ich war am Anfang sehr skeptisch was den Infestor betrifft, aber wenn man die Fähigkeiten gut einsetzt, kann man den Gegner schon etwas damit stressen. Er kann sich ja auch unterirdisch bewegen, was Ihn noch gefährlicher macht. Bei Gefahr kann man ihn schnell zurück ziehen und ich glaub sogar das er ein PSI-Sturm überlebt hatte.
Also in Verbindung mit anderen Einheiten ist er schon effektiv. Im 2v2 ist er besonders nützlich, weil man damit gegnerische Einheiten lähmen kann wo z.B. Nahkämpfer sind und der Verbündete mit seinen Marines und Co. den Rest gibt. Und man kann damit sogar mehrere Ziele gleichzeitig treffen, wo glaub jede Einheit 36 Schaden nimmt wenn ich mich nicht täusche.
Und gegen Air bringen die Infizierten Terraner teilweise auch was, wenn der Gegner gerade wenig Air hat.
Also man kann den Infestor flexibel einsetzen. Man muss aber auch die Fähigkeiten berücksichtigen. Der Ghost ist ja auch sehr stark und außerdem hat Protoss ja auch früh eine Einheit wie den Sentry wo ganze Blockaden errichten kann. Und es dauert ja auch etwas bis man den Infestor hat. Der Gegner kann sich da echt nicht beschweren, weil er viele Kontereinheiten hat.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 13.04.2010, 10:31
von Xyonon
Hab im Blizzforum für die Beta eine Interessante idee aufgegabelt: Die Verseuchen Fähigkeit des Schänders dem Verseucher geben.
Mit angemessener Range natürlich, 50-100 Energie und auch auf Massive Einheiten einsetzbar. Dura bei Gebäuden 30 Sekunden, gegen Einheiten 10~. Dafür den Parasiten in die Tonne kippen!
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 13.04.2010, 10:40
von Malebolgia
Xyonon hat geschrieben:Hab im Blizzforum für die Beta eine Interessante idee aufgegabelt: Die Verseuchen Fähigkeit des Schänders dem Verseucher geben.
Mit angemessener Range natürlich, 50-100 Energie und auch auf Massive Einheiten einsetzbar. Dura bei Gebäuden 30 Sekunden, gegen Einheiten 10~. Dafür den Parasiten in die Tonne kippen!
Gute Idee, gegen massiv find ichs allerdings blöd, frisst sich da bissel mit dem Pilzbefall.
Re: [Einheit] Der Infestor
Verfasst: 13.04.2010, 11:18
von Xyonon
Malebolgia hat geschrieben:Xyonon hat geschrieben:Hab im Blizzforum für die Beta eine Interessante idee aufgegabelt: Die Verseuchen Fähigkeit des Schänders dem Verseucher geben.
Mit angemessener Range natürlich, 50-100 Energie und auch auf Massive Einheiten einsetzbar. Dura bei Gebäuden 30 Sekunden, gegen Einheiten 10~. Dafür den Parasiten in die Tonne kippen!
Gute Idee, gegen massiv find ichs allerdings blöd, frisst sich da bissel mit dem Pilzbefall.
Es geht, Pilzbefall ist gegen kleinvieh und der Debuff dann gegn Kolossi, Thor, ....