Fragen an die Betatester/-spieler:

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S.Crispy
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von S.Crispy »

Der Infestor kann nicht mehr unter der Erde casten ? ( oder nur dieser Spell)
Was passiert bei Neural Parasite und einem feindlichen voll beladenen Transporter ?
Eine (Auto-cast) bei einem Zauberer öh :denk: doof.

Wieviele Slots braucht ein Immortal oder ein Stalker in einem Transporter ?

Können sich untergrund bewegende Einheiten unter einem Kraftfeld ( urgs diese deutschen Namen ) bewegen ?

Ist die Bodenrolle des Vikings so unattraktiv oder warum sieht man ihn dort nicht oft ?
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Der Infestor kann generell nicht mehr unter der Erde casten.
Das mit dem Transporter müsste ich auch noch testen ;)

Aut-cast geht bei diesem Zauberspruch, da er halt kein Cooldown und keine Manakosten hat und somit immer einsetzbar ist.

Immortal und Stalker verbrauchen beide 4. Ganz hinter die Anzeige des Transporters steige ich aber noch nicht, das sieht total beknackt aus weil die weiterhin als "1 Slot" in der Anzeige gelten aber 4 verbrauchen. Fand die Lösung in StarCraft 1 besser ;)

Das mit den Kraftfeldern hab ich auch noch nicht getestet (kommt zu selten vor) ;)
Ich würde aber erstmal von nein ausgehen (wenn ich was anderes herausfinde meld ich mich).

Die Bodenrolle des Vikings ist gut zum harassen, ansonten aber nicht. Der Schaden und die HP sind nicht hoch genug um ihn am Boden bestehen zu lassen. Dass man ihn nicht so oft sieht ist aber auch eher damit zu begründen, dass wenig Spiele ins Lategame gehen und der Viking nur gegen amored Flieger wirklich gut ist.
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Kernel Adams
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Kernel Adams »

@Crispy & Exe: Danke für die Aufklärung Dschungs! :gut: :)

Also dass der Unsterbliche nicht mehr das Warp-In nutzen kann (weil es auf ihm zu mächtig wäre) ist einzusehen. Dass er um einiges stärker gegen gepanzerte Einheiten geworden ist, finde ich sehr gut (das hatte ich mir für ihn schon immer gewünscht) So setzt er sich als "Panzerknacker" funktionell auch stärker vom Hetzer ab. (die Rollenverteilung ist so viel klarer geworden)

Dass nicht mehr aus Bunkern heraus gecastet werden kann, finde ich sehr enttäuschend (diese Innovation im Gameplay wäre sicherlich äusserst interessant gewesen) aber gut zu hören, dass wenigstens die Bunker (Kapazität) erweitert werden können! (besonders jetzt, wo Marodeure im Spiel sind!

Wenn der Overseer jetzt nur noch den Changeling casten kann, lohnt es sich ja fast garnicht mehr, ihn überhaupt noch aus dem Overlord zu morphen oder? Steht diese Aktion dann noch im Verhältnis zu den Kosten? (weiss jetzt grad nicht wie teuer das ist!)

Mit dem Heilen der Queen stimme ich euch zu. Interessanter wäre es vielleicht, wenn er eine beliebige Einheit (egal wieviele HP's diese hat) KOMPLETT heilen könnte! (wenn das bezüglich der Manakosten teuer genug wäre (also selten genug anwendbar) würde es sicher auch kein Balancingproblem mehr darstellen (denke ich). ... z.B. 100-150 bei einem Pool von (vermuteten) 250?
Exekutor[NHF] hat geschrieben:
Immortal und Stalker verbrauchen beide 4. Ganz hinter die Anzeige des Transporters steige ich aber noch nicht, das sieht total beknackt aus weil die weiterhin als "1 Slot" in der Anzeige gelten aber 4 verbrauchen. Fand die Lösung in StarCraft 1 besser ;)
Gleich im Beta-Forum als Kritik melden! :wink:
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Manapools können gehen nicht mehr über 200 und sind alle fix. Es gibt nur Upgrades, die die Anfangsenergie um 25 erhöhen. Das nur am Rande.

Overseer lohnen sich als Detektoren. Der Changeling selber bringt einem auch schnell Mal Einsicht in die gegnerische Basis wo man sonst nicht hin kommen könnte und ist somit ein nettes Feature - aber nur dafür würde ich den Overseer auch nicht bauen. Seine hohe Geschwindigkeit gibt ihm gutes Potential. Er kostet übrigens 50/100.
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Kernel Adams
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Kernel Adams »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:]Manapools können gehen nicht mehr über 200 und sind alle fix. Es gibt nur Upgrades, die die Anfangsenergie um 25 erhöhen. Das nur am Rande.
Aha?! Das ist eine weitere interessante Info. Und wie sieht es mit der Regenerationsgeschwindigkeit vom Mana aus? (allgemein?) Vergleichbar mit der aus SC/BW?
Exekutor[NHF] hat geschrieben: Overseer lohnen sich als Detektoren. Der Changeling selber bringt einem auch schnell Mal Einsicht in die gegnerische Basis wo man sonst nicht hin kommen könnte und ist somit ein nettes Feature - aber nur dafür würde ich den Overseer auch nicht bauen. Seine hohe Geschwindigkeit gibt ihm gutes Potential. Er kostet übrigens 50/100.
Stimmt, die Zerg haben ja ansonsten keinen anderen mobilen Detektor. Haben sie überhaupt einen Stationären? Früher waren es ja die Sporenkolonien, können die Crawler das denn auch noch?
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von S.Crispy »

SporeCrawler genau wie früher als stationärer Detektor.

Overseer hat einen faden Geschmack wenn da nix mehr dazu kommt.
( Muss ja nix großes sein )

Man baut am besten möglichst schnell einen und schlendert dauert in der Basis des Gegners mit Changelingen herum. ( Vorsicht , Rampe hochlaufen ist für die gefährlich ) Daher am besten am Rand in die Basis setzen.

Wenn der Gegner dann nichts mehr im stealth Bereich baut reicht ein Overseer voll und ganz was bedeutet die Rolle der alten Queen ist Tod.

Zwischenzeitlich dachte ich ja sogar daran, dass er eine Art Luftcaster wird, wie töricht von mir.

Ich habe in einem Stream gesehen das man via Macrofägigkeit des Toss auch einen Kumpel einer anderen Fraktion helfen kann.

Funktioniert das auch auf einer Hatch oder werden die Larven nicht beeinflusst ?

Wenn ich eine Kaserne mit Reaktor mit der Toss-Macro Mechanik auflade kommen dann ultra schnell Einheiten raus ?

Erweitert sich der Sichtbereich vom Overseer immernoch im Stillstand ?
Kann er dann weiter sehen als ein alter Ovi mit Antennenupgrade oder ist das ein doppelnerf in Form von ( kein Detektor) und (keine konstanten Sichtweite) mehr ?
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Man regeneriert 25 Mana in 40 Sekunden. Bei der Königin passt es genau (alle 40 Sekunden Larven spawnen) und beim Protoss Makromechanismus geht es nicht ganz auf (hält 30 Sekunden, kostet auch 25 Mana - da ist der Manapool übrigens auf 100 Mana begrenzt).

Habe noch mal nachgeguckt: Stalker und Sentry verbrauchen nur 2 Plätze im Transporter, Immortal 4.

Wenn man Einheiten übernimmt, kann man auch ihre Zaubersprüche nutzen. Man kann aber keine zwei HTs/DTs/HT+DT fusionieren. Man kann auch keinen fusionierenden Archon übernehmen.

Sporecrawler sind weiterhin Detektoren.

Der Infestor kann auch Halluzinationen übernehmen, so lange die biologisch sind.

Roaches können unter dem Force Field unter durch laufen.

Der Phasenshift vom Hohen Templer kostet mit seinen 50 Mana viel zu viel und geht nur auf gegnerische Einheiten - ist also super nutzlos ;)

Ja, das mit der Kaserne funktioniert - kannst du natürlich auch genauso mit deinem Raumhafen und Vikings/Medivacs machen.

Nein, kein erweiterter Sichtradius beim Stehen vom Overlord/Overseer.
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Kernel Adams
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Kernel Adams »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
Habe noch mal nachgeguckt: Stalker und Sentry verbrauchen nur 2 Plätze im Transporter, Immortal 4.
Und Archons wie gehabt 2 Plätze, oder?!
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von terranfreak »

dann würde der Overseer ja uch als schneller Transporter funieren oder kann der ncith transportieren?

wie viel Platz verbraucht ne Roach im Transporter?
wie viel Platz verbrauchen banelinge?
kann man Mutterschiffe mit "Neutraler Parrasit" "übernehmen"?
kann man mit Medivacs auch Maurauder heilen?
wie viel Platz verbraucht ein maurauder in einem Transporter?
Welcher Air- air Unit ist besser Viking oder Corrupter?
können Reaper air angreifen?(hab cih ma i wo gehört)
was ist die beste methode als Terra eine Roach Hydra kombo zu zerlegen?

puhh fragen über fragen :)

nochmal dazu ob ich mit mein Pc starcraft 2 zokcen kann udn wenn ja auf welchem "Grafik Lvl"?

ich hab nen
Amd Athlon64 X2 am2 5200+ 2600MHz
DDR2-RAm 1024Mb
sowie nVidia 8600Gt 512 MB
mit Windows XP

reicht das oder nicht?

Bitte um schnelle antwort sonst kreppier ich :D

vielen dank schon ma im Vorraus für beantworten :wink:
U cant win against GoOdy!

Nerf GoOdy, Nerf Mech!
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Kernel Adams
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Kernel Adams »

terranfreak hat geschrieben:
ich hab nen
Amd Athlon64 X2 am2 5200+ 2600MHz
DDR2-RAm 1024Mb
sowie nVidia 8600Gt 512 MB
mit Windows XP

reicht das oder nicht?
Den einzigen Schwachpunkt in deinem System sehe ich im geringen Arbeitsspeicher: Wenn es dir möglich ist, würde ich ihn auf mindestens 2 GB aufrüsten! (verwende nach Möglichkeit denselben Speicher, der bereits verbaut ist!)

Ansonsten denke ich, dass du es auf mittleren bis hohen (ultra ist das Höchste) Settings flüssig zocken kannst!

Spielen kannst du es mit deinem System auf jeden Fall. Die Frage ist halt, auf welchem Detailgrad!

Man kann auch davon ausgehen, dass sich die Performance des Spieles von der jetztigen Beta zur Release-Version und darüber hinaus (nachgereichte Patches) eher noch (etwas) verbessern wird (so ist das fast immer bei der Entwicklung von Spielen!)

Die Beantwortung der restlichen Fragen überlasse ich den Beta-Spielern! :wink:
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Archons brauchen 4 wie gehabt, nicht 2 ;)

Roaches werden 2 Plätze verbrauchen (müsste ich aber noch mal testen), Banelinge verbrauchen einen.

Das Mutterschiff kann man nicht übernehmen, da das Ziel eine biologische Einheiten sein muss.

Mit Medivacs kann man alle biologischen Einheiten heilen. Marauder sind da keine Ausnahme.

Marauder verbrauchen 2 Plätze im Medivac.

Im direkten Vergleich werden Vikings gewinnen, da Corrupter gegen massiv (Kreuzer/Mutterschiff/Träger/Wächter) sind und Vikings gegen gepanzert (Warpgleiter(?)/Corrupter)

Reaper können Lufteinheiten nicht angreifen.

Als Terraner kann man mit Marines/Marauder/Medivac eigentlich jede Menge reißen, ansonsten empfehlen sich auch Belagerungspanzer.
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von S.Crispy »

Das ist zwar jetzt ne echt blöde Frage aber kostet ein Hydralisk noch 75/25 da im Beta Forum gemunkelt wurde, dass sie nun teurer sind ?
Bei 80HP und 8+4 heavy

Besitzt der Ulli noch sein Cleave und kann über Einheiten drüberwatschen ( kleine ).
Habe auch gehört, dass er nun weniger Schaden macht. Um genau zu sein nurnoch 18 was ein irgendwie unlogischer Nerf ist.
Kostet er immernoch seine gewaltigen 300/200 weil er das Panzerupgrade ( standart) verlohren hat. Früher in der Beta ist er direkt mit 3 Armor produziert worden und nun muss man trotzdem wieder Upgraden.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 21.02.2010, 19:52, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Hydralisken kosten 100/50, haben 90 HP und 12 Schaden (ohne Bonus gegen einen bestimmten Typ oder Air). Ihre Reichweite beträgt 5 und lässt sich verbessern (auf 6).
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von polo6nhamburg »

Habe mir nun genug Replays angesehen und bei matches zwischen ZvT kommt es mir immer aussichtslos für den Terra vor, wenn Zerg Ultras baut! Die machen ja ziemlich alles platt, was ihnen in den Weg kommt! Ist das so oder wirkt es nur so und was können Terra dagegen machen, um nicht von dene überrant zu werden! sah selbst mit mass belagerungspanzern nicht gerade rosig aus, und die standen im belagerungsmodus und waren von den 3 M`s umgeben :denk:
please feadback
Thx
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S.Crispy
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Re: Fragen an die Betatester/-spieler:

Beitrag von S.Crispy »

Lol als Zerg kann ich die gleiche Frage stellen wenn ein Terra mit vielen BCs ankommt.
Die erste Sache wäre schonmal es garnicht zu Ullis kommen zu lassen.

Das zweite wären Luft-Bodeneinheiten wie den Banshee nutzen gegen die ein Ulli machtlos ist.
Dann hätte man noch Marauder die als anti heavy schlichßlich genau die Aufgabe haben.
Dann noch unterstützt von BPs und die Ullis sind weg.
Wenn man dann wirklich noch zuviel Bedenken hat stellt mein ein par Raven Turrets in der Basis kurz vorher auf. Die halten lange und werden den Zerg so sehr stören,dass er sie zerstören muss.

Zudem kann man mit ein bisle Grips diese Turrets dazu nutzen um einem Ulli den Weg in die Eco zu vermiesen. De Ullis st schließlich richtig dick.

Wenn da nicht reich dann ists hoffnungslos hehe :gut:

@polo6nhamburg
Auf diesen Bildern siehst du welche Einheit gegen was gedacht ist . http://www.pcgames.de/aid,705105/Starcr ... order=#top

Frage an die Mods könnte man diese Bilder vom Link oben nicht irgendwie als sammeln und als Sticky machen weil die Frage ( was gegen was einsetzen ) sehr oft kommen und in den Bildern doch recht schön erklärt wird was gut und schlecht ist ?
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