Seite 4 von 11

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 07.09.2010, 18:32
von Exekutor[NHF]
-Den Punkt wegen Micro sehe ich ein. Natürlich sollte der belohnt werden der Micro beherrscht aber wenn ein Gegner Kitet muss es auch eine Möglichkeit geben Kiten zu kontern und wenn unsere Einheit nicht hinter her kommt welche Option habe ich dann ?
Mit Zerglingen kann man den Gegner einfach umrennen und dann hat es sich ausgemicroed. Dass Roaches nicht ohne Unterstützung gegen Marauder oder Hetzer kämpfen können wenn diese gemicroed werden ist ja nicht weiter schlimm. Dafür kann man halt auch nicht ohne Unterstützung Roaches mit Marines oder Berserkern töten.
-Nahkämpfer kommen ja auch schon jetzt recht gut an Fernkämpfer ran wenn man Zerglinge, Zealots mit Upgrade oder Hellions anschaut. Daran will ich ja garnichts ändern.
Auf einige trifft das zu, auf andere nicht und gerade diese Unterschiede und die Möglichkeit, im Verlauf des Spiels durch Upgrades hier noch mehr zu drehen finde ich an sich echt schön.
-Für mich ist es als Zerg auch nicht einfach durch gutes Micro Hellions, Reaper oder Stalker auf Abstand zu halten also warum soll es für andere leicht gemacht werden Baneling auf Abstand zu halten ?
Ich weiß nicht, ob du das schon mal versucht hast, aber außer mit Forcefield gelingt es mir selten, alle Banelinge von mir fern zu halten - zumal Stalker only sowieso gegen Zerglinge verliert und man somit Berserker vorne hat, die relativ langsam sind und beim kiten stören. Ich denke, die Relation des Aufwands ist hier schon gerechtfertig. Man muss viel tun um die Banelinge, die ohne weiteres zu steuern sind, aufzuhalten. Reaper/Hellions/Stalker sind hingegen aufwendig zu steuern (kein T-klick wie der Baneling) und somit steigt natürlich auch entsprechend der Aufwand, um sie aufzuhalten. Wenn Reaper/Hellions/Stalker einfach so zu dir reingeschickt werden, machen sie ja auch keinen Schaden und somit darfst du nicht vergessen, dass der Gegner auch viel Aufmerksamkeit übehraupt erstmal investieren muss, um sie gefährlich zu machen.
Fungal Growth über DS zu heben ist aus meinen Augen grausig. DS konnte Befestigungen brechen und hunderte von Zergleben retten sowas kann Fungal Growth nicht. Der kann gerade mal in einem kleinen Gebiet ein par Einheiten sehr kurz zum stoppen bringen die aber weiter aus allen Rohren ballern . Zudem muss man bedenken das der größte Effekt nur bei kleinen Einheiten erziehlt werden kann und Terra /Toss zeichnen sich nicht durch kleine Einheiten aus. DS war durch Fressen quasi immer verfügbar. Und obwohl wir viele Einheiten mit kleiner bis garkeiner Reichweite haben stoppt Fungal Growth nicht den Angriff.
Fungal Growth verhindert zwar nicht, dass dein Feind dich angreifen kann, aber er verhindert, dass Einheiten richtig positioniert werden. Wenn du Fungal Growth machst (nicht des Schadens wegen) und frontal in eine stationäre Armee der Terraner reinläufst, bringt es dir natürlich nicht gerade viel. Wenn du allerdings von hinten und der Seite in eine Toss-Armee läufst und Fungal Growth machst und er seine Kolosse nicht mehr durch seine Zeals schützen kann, dann gewinnst du den Kampf mit Abstand.
Außerdem kannst du FG gegen Terraner und Protoss einsetzen, wohingegen DS in SC1 kaum gegen Protoss zu sehen warum, außer um Stellungen mit vielen Canons einzurennen. Auf offenem Feld waren zu viele Berserker und zu viele Storms vorhanden. Auf einen Kampf Zergling und ein paar Ultras gegen einen Toss konnte man sich nicht einlassen. Aber naja, da scheiden sich wohl die Geister.
-Terra und Protoss Armee suchen nicht auf der Karte nach Tumoren sie bilden einen großen Blob und versuchen die Zergarmee zu erwischen die nur gewinnen kann wenn sie zahlenmässig weit größer und besser im Micro ist.
Lassen wir das Micro mal dahin gestellt (außer der Positionierung und FG muss man nicht auf allzu viel achten und da hat man als Protoss schon mal mehr Caster und auch der Terraner ist auf eine mobile Infanterie mit Stim und evtl. EMP/Belagerungsmodus/PDD/etc. angewiesen) aber wenn das, was du sagst, so stimmt (und an sich stimme ich dir ja zu) dann ist es als Zerg ja überhaupt kein Probleme ingame (abzugrenzen von den Resourcen außerhalb des Spiels) sein Creep überall zu verbreiten. Also ist eine Erhöhung der Geschwindigkeit ja auch nicht notwendig und das war ja genau mein Punkt.
-Wie erklärst du eigentlich die Luftgeschwindigkeiten. Das Overseer ohne Stealth oder der Möglichkeit sich zu wehren wie ein Raven langsamer sind als Beobachter und nur bisle schneller als ein bis an die Zähne bewaffneter Raven.
Der Beobachter hat so gut wie keine Lebenspunkt, ist zum scouten also nur bedingt geeignet (meist sieht man ihn und zerstört ihn direkt durch das Hinzuziehen eines Detektors) und somit erfüllt da der Overseer mit dem Changeling seine Aufgabe schon deutlich besser. Der Raven an sich wird auch bei weitem nicht zum Scouten benutzt, muss nur mobil bei der Armee bleiben. An sich spielt seine Geschwindigkeit auch keine Rolle, warum sollte man sie also verändern? Er könnte meiner Meinung nach auch etwas langsamer oder schneller sein und es würde überhaupt nichts ändern an seiner Rolle im Spiel.
-Kannste mir auch erklären warum die Zergtransporter langsamer sind wenn wir doch so Mobil sein sollen ?
Mache ich gerne. Zunächst einmal sind Zergtransporter direkt vorhanden, kosten weniger als ihre verfeindeten Transportgenossen und sind jederzeit und in großer Zahl verfügbar. Sie sind also schon mal deutlich besser als Transporter von vielen Einheiten gedacht als die Transporter der anderen Rassen. Dass sie langsamer sind macht sie zwar ein wenig schwächer, das gleicht ihre Anzahl aber deutlich aus. Davon abgesehen dienen sie dazu, Creep zu verteilen und dadurch sowie durch ihre Sicht die Mapkontrolle zu erhalten. Wenn sie zu schnell wären, würde dies den Zerg deutlich zu einfach fallen.

Jetzt ist natürlich die Frage, ob das die Mobilität großartig einschränkt. Ich denke, das tut es nicht. Nicht nur erhöht der Overlord selber (via Creep Drop) die Mobilität der Bodentruppen (was für eine Ironie, wenn schon in frage steht ob er nicht genügend zur Mobilität der Zerg beiträgt) und außerdem verfügen die Zerg ja auch noch über eine zweite Möglichkeit, ihre Einheiten zu transportieren. Das der Nyduswurm die bei weitem am meisten unterschätze Einheit in StarCraft 2 ist, ist aber ein anderes Thema ;)
-Ohne Meatshield wären Fernkämpfer nutzlos : Hey willkommen bei den Zerg. Ist bereits jetzt schon so.
Ja (mit Ausnahme des Roaches). Als Terraner hat man keinen einzigen Nahkämpfer und kommt momentan noch zurecht, weil man den Gegner im Midgame noch auf Abstand halten kann bis man im Lategame durch genügend Splash große Kämpfe gewinnt. Bei den Protoss braucht man allerdings auch durchgehend ein Meatshield für die Fernkämpfer, da diese sehr fragil sind (Koloss/Immo/Stalker/Voidrays/etc.) und somit hat das relativ wenig mit den Zerg zu tun. Mein Punkt war einfach nur, dass dadurch Fernkämpfer noch mehr Schutz bräuchten, weil ihr Fernkampf für sie überhaupt kein Vorteil mehr wäre, da der Abstand zu den Nahkämpfer zu schnell dahin schmelzen würde.
-Der Broodlord ist auch langsam und wird von Bodeinheiten zerlegt wenn diese es unter ihn schaffen. Leidiglich die Brütlinge bzw gute Plazierung und ausspielen der Reichweite kann seine haut retten.
In der Tat, da hast du wohl recht. Würde sich aber auch nicht durch deine Regelungen ändern sondern eher noch verschlechtern.
-Das der Ultralisk nach dem Schema langsam wäre ist schon richtig aber das liegt nur daran weil viele starr an der bisherigen Mechanik festhaltet. Der Thor ist auch langsam aber kein Problem weil er Fernkämpfer ist. Lösung beim Ultra wäre etwas Kreativität einzusetzen damit er trotz langsamer bewegen seine Aufgabe erfüllen kann.
Wenn du der Meinung bist, dass Kreativität über einen langsamen Ultralisken hinweg helfen würde - warum meinst du dann nicht, dass das auch bei anderen Einheiten möglich ist? Deiner Meinung nach müsste Kreativität dann ja die Lösung für all die Geschwindigkeitsupgrades der Zergeinheiten sein oder etwa nicht?
-Marauder und Stalker haben beide Boni gegen Roach und ein Roach hätte mit höherer Geschwindigkeit immernoch eine geringere Reichweite. Kiten wäre auch mit schnelleren Roach noch möglich nur eben etwas schwerer.
Darf ich anmerken, wie schwierig es ist, gleichzeitig zu macroen wenn man versucht einer geschwindigkeitstechnisch überlegenen Einheit im Rückzug noch Schaden auszuteilen? Gegen Roaches mit Speed kann man was mit Maraudern machen wenn sie Stim haben und deshalb schneller sind - ansonsten kann man sie vergessen. Es lohnt sich einfach nicht mehr, weil die Roaches mit einem T-klick schon "ausreichend" gemicroed werden und man selber zu sehr im Macro behindert wird, wenn man versucht noch weiter zu mircoen. Wenn Roaches ihre Geschwindigkeit von vorne herein hätten, könnte man Marauder vergessen bis ihr Stim da ist und dann könnte man mit dem Micro anfangen. Momentan kann man mit den Roaches und Zerglingen immer noch wunderbar Marauder angehen, nur ist es halt schwer mit Roaches alleine ohne Upgrade und Creep - das ist aber für mich die angemessenere Lösung, auch wenn das für den Zerg bedeutet, dass er nicht mit 2 APM den Terraner in seiner Basis halten kann bis er Stim hat.
Durch die geringere Stückzahl der Einheiten scheint für dich kein Mobilitätsverlust verursacht worden zu sein oder gleichst du das mit dem Creep aus der Aufmerksamkeit benötigt.
In der Tat hängt für mich Mobilität nicht so sehr mit der Stückzahl zusammen, dass die Zerg meiner Meinung nach deutlich in ihrer Mobilität beschnitten wären. Sicherlich haben sie etwas weniger Truppen, aber sie haben immer noch mehr als die anderen Rassen und die Einheit, die prozentual am meisten bei den Zerg ausmacht, ist immer noch unverändert geblieben. Was man nicht mehr so häufig sieht, sind kleine Angriffsgruppen aus Hydralisken aber ansonsten sind Zergling und Muta weiterhin überall auf der Map und haben nichts an ihrer Mobilität eingebüßt und somit sehe ich da nicht wirklich ein Mobilitätsverlust.

Zu dem 3on3 Replay: Im 3on3 darfst du die meisten Dinge wirklich nicht auf die Balancing-Waage legen. Eigentlich darfst du das bei keinem Teamspiel. Alleine schon die Tatsache, dass man als Protoss zu 100% und tatsächlich ohne Chance (außer man bunkert sich mit ner 9 Schmiede und Canons ein) gegen einen ZT Ling/Reaper rush verliert, wenn man nicht die Basis mit einem Verbündeten teilt, sollte darüber genügend aussagen. Auch im 3on3 ist das sehr übertrieben, weil zwei Spieler einfach rushen können und der dritte dann die Ressourcen für Mass Muta bekommt und damit auf jeden Fall schon mal jemanden auslöscht. Man kann wirklich nicht sagen, dass die Teamspiele momentan schon gebalanced wären. Auch sind Voidrays zu stark, weil zwei Spieler problemlos mit ihren Armeen für den Schutz sorgen können, den diese benötigen und schon ist ihr Schadensoutput etwas, was man am besten dem Balancing-Team mitteilen sollte.

Ich würde also einfach davon absehen, sich zu sehr über das Balancing in Teamgames aufzuregen, weil dort viel zu viele Faktoren reinspielen.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 07.09.2010, 19:20
von S.Crispy
Der Klippensprung ist doch das was den reaper ausmacht. Wie soll den das bitte funktionieren wenn man den Klippensprung nur auf sicht reduziert? Nen marine überall vorschicken? Dann kann man die Einheit komplett streichen
--> Toss kommen auch damit zurecht nur verwöhnte Terraner wollen sich keinen Kopf darüber machen. Blink wird kein bisle schwächer nur weil man vorher Sicht haben muss und genauso muss man sich beim Reaper nur einen Tick besser anstellen. Eine Zergbasis hat üblicherweise keine Wall daher schickt einfach einen Reaper zur Vordertür rein und ihr könnt mit den anderen nachziehen. Wenn es eng wird springt ihr einfach runter eventuell könnt ihr ja einen (oben) auf der Klippe lassen der zwar in Gefahr schwebt aber hey..



-Es ist doch aber schade wenn nur der Zerglinge als anti Kite Einheit zu gebrauchen ist und ich mit denen nicht mal Micro brauche. Was ich mir wünsche ist das Roach und Hydra eine Art anti Kite Mechanik haben mit der ein Zerg kontern kann wenn er etwas Micro einsetzt.
Roach kann man aber selbst auf Creep mit Speed kiten indem halt ein par Einheiten (Marines) als Wegblocker den Roach entgegengeworfen werden und die Marauder ihre übertriebene Reichweite ausspielen. Genauso sind Hydras ohne Creep einfach zu schnell kitebar. Früher musste der Terra für seine Marines erst noch ein Rangeupgrade erforschen und durch den Feuerfresser hatte er noch nicht so die geballte Fernkampfpower wie heute.
-Banelinge zu steuern ist enorm aufwendig. Sie sind unglaublich teuer und man muss unglaublich aufpassen sie nicht gegen falsche Ziele einzusetzen. Zwar kann man damit in der Theorie alles am Boden zerstören aber wenn es in einem Ressourcenfiasko für den Zerg endet hat man nichts gewonnen.
- Von hinten und der Seite eine Armee mit Fungal Growth anpieksen und mit der Armee flankieren ist aufgrund der grotten schlechten SC2 Maps nur schwer möglich. Es ist irgendwie alles zu eng. DS wäre in SC2 noch viel effektiver als früher. Wie du sicherlich weist haben Terra keinen Nahkämpfer mehr und Immortals und Collossi wären davon nun auch betroffen. DS wäre in jeder Situation in Kombination mit Fressen dem Fungal Growth überlegen sei es Defensive oder Offensive. Es giebt einfach mehr Fernkämpfer auf seiten der Protoss und Terraner gerade das macht man sich zu nutze.
-Creep verteilen sehe ich ja auch nicht so als Problem bisher habe ich nur sehr selten gesehen das ein Gegner einen Zerg daran hindert. Durch die bisherige Creepmechanik bekommt man nach einiger Zeit relativ viel Creep der vom Gegner meist nicht beachtet wird. Aber in dieser Zeit musste halt extra Arbeit vom Zerg investiert werden nur damit seine Einheiten nicht instant sterben er muss bei einem Kampf ja trotzdem noch Micro zeigen. Wenn Creep helfen sollte dann müssten Zergtruppen erschreckend schnell auf Creep sein sodass der Gegner Aufwand hat den Creep zu zerstören und der Zerg den Creep zu erschaffen. Beide Gegner haben dann einen Teil ihrer Aufmerksamkeit auf den Creep gerichtet und können sich quasi fair um ihre Armee kümmern.
Unsichtbare Einheiten zwingen den Gegner zu detektoren so ist auf beiden Seiten Arbeit nötig daher muss auch Creep so stark sein das der Aufwand um Creep zu erzeugen in irgend einer Form beim Gegner abgegolten wird ansonsten hätten die Zerg einen sehr starken Bonus gegen die anderen Truppen.
-Wie soll man einen Beobachter so einfach zerstören wenn er schneller ist als der Overseer der sichtbar genauso oft an der Front und in der Basis gebraucht wird wie der Beobachter. Overseer sind a auch Luftscouts weil sie schneller sind als Overlords mit Speed. Man will ja nicht immer nen Muta opfern.
-Ovelords sind besser als Transporter der anderen Fraktionen obwohl ich pro abgeballerten Overlordtransporter ganze 8 Supply verliere ?
-Zum Thema Nydus Wurm sage ich besser nichts du glaubt mir ja auch nicht wenn ich sage das 30 Zerglinge zu lange brauchen um rein und raus zu schlüpfen.
-
Mein Punkt war einfach nur, dass dadurch Fernkämpfer noch mehr Schutz bräuchten, weil ihr Fernkampf für sie überhaupt kein Vorteil mehr wäre, da der Abstand zu den Nahkämpfer zu schnell dahin schmelzen würde.
Wo siehst du da ein Problem.
-Meine Traumbroodlords wären zwar langsamer aber weit mobiler einfach weil sie günstiger und schwächer sind. Die Geschwinidgkeit der Einheit drückt nicht immer die Mobilität aus was viele nicht verstehen daher kann ein Ulli/ Broodi mobiler sein ohne schneller zu sein und daher sind Hyden auch doppelt in ihrer Mobilität beschnitten worden und haben als Ersatz nur den Creep bekommen der aber nur die Hälfte des Nerfs ausgleichen kann.
Darf ich anmerken, wie schwierig es ist, gleichzeitig zu macroen wenn man versucht einer geschwindigkeitstechnisch überlegenen Einheit im Rückzug noch Schaden auszuteilen?
Wenn es zu schwer ist dann zieh dich mit Maraudern zurück und mach ne Exe auf genau das muss ein Zerg auch machen.Terra sind eine defensive Fraktion die in SC2 zu viel offensives Potential bekommen haben. Hätte der Zerg genauso viel defensive Möglichkeiten bekommen würden alle nur heulen. Jede Rasse braucht aber eine Schwachstelle sonst sind sie ja nicht verschieden. Marauder und Stalker haben eine gigantische Reichweite im Vergleich zum Roach und selbst wenn dieser schnell ist bleibt dem Gegner immer die Wahl ob er sich diesem Micro-Kampf an tut oder er lieber defensiver bleibt.
Sicherlich haben sie etwas weniger Truppen, aber sie haben immer noch mehr als die anderen Rassen und die Einheit, die prozentual am meisten bei den Zerg ausmacht, ist immer noch unverändert geblieben.
Die Zerg können aber nicht mit Zerglingen only überleben und Hyden/Roach sind 2-Supply Einheiten und können daher nicht in Masen auftauchen. Wenn SC2 die alten Zerglinge hätte wäre das Thema kein Problem aber weil gerade der Zergling nun weniger Schaden macht und eine schlechte Pathing KI bekommen hat ist die Tatsache besonders schlimm. Die Einheit die in SC2 am zwei-meisten produiert wurde der Hydralisk ist nun eine Schildkröte im Vergleich und in viel kleineren Mengen anzutreffen. Du magst recht haben was die Zahl der Zerglinge angeht aber schon ab der zweit wichtigsten Einheit dem Hydralisk gehen die zahlen drastisch auseinander.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 07.09.2010, 19:31
von oSwooD
Du darfst aber die vergleichbaren Einheiten bsp. Roach/Stalker/Marauder nicht in einen direkten Vergleich stellen, sie müssen sich unterscheiden, es sind grundverschiedene Rassen. Wenn man den Roach an die anderen beiden Kollegen angleichen würde, kommt man zu AoE ..Einheiten sind identisch, nur deren Optik wurde der jeweiligen Rasse angepasst.

Genauso der Vergleich mit Blink und Reaper-Klippensprung, warum ähnlicher machen, wenn es sich doch grade unterscheiden soll.


Wenn man aber all deine Änderungen überlegen würde, ist der einzige Schluss daraus, dass Zerg die anderen beiden Rassen in vielerlei Hinsicht überragen würden und sie defacto übermächtig werden. Das wäre zuviel des Guten an Balancing.

Aber ein wenig Experimentierfreudigkeit seitens Blizzard würde ich mir trotzdem wünschen, dass Einheitenkosten oder Stats variiert werden, oder sogar neue Upgrades hinzukommen, wie zB dein vorgeschlagenes Hydren oder Corri Speedupgrade.
Jede Änderung lässt sich ja schnell rückgängig machen, aber es wäre interessant zu sehen, wie es sich auswirkt.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 07.09.2010, 19:38
von Infiltrat0r
Ich würde eine Spezialisierung der einzelnen Einheiten sehr begrüßen. Eine Zerg Armee kann sehr leicht ge-hardcountered werden, hat aber selber kaum Hardcounter, sondern muss sich auf All-Rounder verlassen, was gutes Scouting(was mit den Zerg ja ohnehin sehr schwer ist) meiner Meinung nach nicht gut genug belohnt. Ein kleiner Vergleich: Wenn mal als P oder T scoutet dass der Gegner Roaches geht, kann man sehr starke Hardcounter wie Immortals oder Tanks bauen, als Z hilft einem diese Information im Vergleich weniger, da man keinen Hardcounter gegen gepanzerte Einheiten hat.
Die Zerg sind mMn einfach zu wenig spezialisiert(haben zu wenige Hardcounter).

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 07.09.2010, 20:00
von S.Crispy
Was ich beispielsweise begrüßen würde wäre ein extra Client in dem Blizzard diverse Patchänderung mit vielen Spielern testen könnte. Das ganze einfach integriert in den normalen Client quasi das man auswählen kann ob man am Testmodus teilnehmen möchte oder nicht.
Auf diese weise würde sicherlich auch keine Änderung die das Balancing verschlechtert die breite Masse treffen aber Blizzard könnte während normalen SC Gameplays mit einigen tausen Leuten die neuen Werte testen.

Zum Thema Harcounter der alte Hydralisk hatte 10e Schaden was heute am ehesten einem 5+5 vs heavy gleich kommen würde. Damit war er zwar schwächer gegen kleine Einheiten aber dazu hat man ja Roach, Zergling und Baneling während die wahre Stärke des Hydralisken bei gepanzerten Einheiten aufkam die der Ressourceneffektiv zerlegte.

Edit:
Mal wieder die aktuellste Top 200 aus Nord Amerika
http://us.battle.net/sc2/en/blog/778338

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 08:21
von Casualties
Cyric hat geschrieben:Der Klippensprung ist doch das was den reaper ausmacht. Wie soll den das bitte funktionieren wenn man den Klippensprung nur auf sicht reduziert? Nen marine überall vorschicken? Dann kann man die Einheit komplett streichen. Genauso könnte man den Kollos in der Form einschränken. Macht da auch keinen sinn. Den Reaper einfach später zugänglich zu machen halte ich für den richtigen Weg. Aber ob 5 Sekunden längere Bauzeit ausreichen halte ich auch für sehr fraglich .

Es wäre NUR fair wie Crispy schon sagte wenn man den Klippensprung rausgeben. Reaper sind ne T1 einheit und schnell zu bekommen Kolosse dagegen sind T3 also is das gerechfertigt das die klippen überwinden können da man bis T3 einen dementsprechenden konter haben kann. Klippensprung auf sicht schlecht?!? Wieso? find das is ne super idee, so kann man den gegner mit fairen mitteln die exe stören und selber sicher noch über klippen in seine eigene base/einheiten zurückziehn. Wäre zumindest fair gegenüber den Zerg.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 09:04
von Exekutor[NHF]
Der Reaper wäre dann komplett nutzlos im Earlygame, weil man nur über die Rampe in die Basis des Gegners kommen könnte (eigentlich sind alle Basen ja auf einem Plateau, es gibt wenige Ausnahmen davon) und wenn dort drauf eine Einheit steht, kann man das erst relativ spät sehen und sollte diese über eine Reichweite verfügen (wie z.B. der Roach) dann sieht man sie erst, wenn man selber schon angegriffen wird. Effektiv ist der Reaper damit dann also nutzlos.

Im Lategame könnte man ihn nutzen, um mit Scan die Klippen hoch zu springen aber das würde auch nur begrenzt viel bringen, weil er dann schon bei weitem nicht mehr genügend Schaden macht und die 50 Gas pro Reaper dann doch besser in andere Einheiten investiert werden.

Der Reaper hat so oder so schon einen sehr begrenzten Einsatzraum in dem er durch massive Aufmerksamkeit knapp noch sinnvoll eingesetzt werden kann und wenn man ihm das noch nimmt, ist er nutzlos.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 11:10
von S.Crispy
Das verstehe ich nicht. Ein Zerg hat keinen Wall In und wenn ein Scout-Reaper die Rampe hochdüst damit seine Kameraden dann hochspringen können ist er doch in der Lage sich rechtzeitig zurück zu ziehen falls ein Roach oben auf der Rampe steht.

Nehmen wir an der Zerg will den frühen Reaper Push mit zwei Roach an der Rampe verhindern so können diese wahrscheinlich nur je einen Schuss auf den Scoutreaper abfeuern und dieser zieht sich dann zurück.

Natürlich war dann der Reaper-Push nicht mehr erfolgreich aber als Zerg hat man gegen Terra und Toss mit ihrer frühen Wall genau dasselbe Problem.
In dem Moment wo die Reaper erkennen müssen das es keinen Zugang giebt muss der Terra seine Strategie wechseln und expandieren/techen und die Reaper ggf später nochmal einsetzen.

Wenn ein Push nicht funktioniert dann ext oder techt man das sollte bei allen Fraktionen so sein. Warum sollte der Terra als defensive Frakion eine Einheit haben die im bereits im frühen Spiel einen 100% Eintritt in die gegnerische Basis und dessen Eco beschert ?
Eine Erhöhung des Sprungcooldowns um 10 Sekunden könnte dasselbe bewirken aber das mit der Sicht ist einfach fairer in meinen Augen. Warum sollte Terra das können und Toss nicht ?

Ich gehe sogar soweit das ich glaube der Stalker sollte auf Klippen blinken können die er nicht sieht immerhin kostet er eine ganze Stange mehr. Hauptsache es ist ausgeglichen. Die Aggressivität die ein Terra zu Anfang ausüben kann entspricht nicht dem angedachten Spielstil einer defensiven Fraktion.
Der Reaper hat so oder so schon einen sehr begrenzten Einsatzraum in dem er durch massive Aufmerksamkeit knapp noch sinnvoll eingesetzt werden
Muta und DT haben auch einen begrenzten Einsatzraum der nur durch massive Aufmerksamkeit ausgenutzt werden kann und sind trotzdem leicht zu kontern.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 11:46
von Exekutor[NHF]
Wenn man in der Mitte der Rampe steht, kann man nicht hochgucken. Mit etwas hin und her bewegen von den Schaben sollte das somit kein Problem sein, die Sicht auf das hohe Plateau zu verhindern. Man würde auch auf jeden Fall angegriffen werden und wenn Linge oben warten nützt einem die Sicht nichts und man kann trotzdem nicht hochspringen und da die Angriffsfläche auf einen kleinen Bereich um den Eingang reduziert wird, ist es auch kein Problem diese Fläche abzudecken.

Davon abgesehen wäre es dann gegen Protoss gänzlich nutzlos (Forcefield) und da wird es sowieso schon kaum genutzt.

Den Vergleich zum Stalker würde ich auch nicht ziehen, da Blink etwas ganz anderes ist - man überwindet damit ja Strecken und nicht nur Klippen. Dementsprechend muss man da auch nichts verändern, unabhängig von den Kosten.

Zum Einsatzbereich: Diesen meinte ich zeitlich gesehen. Man kann das ganze Spiel über Mutas bauen und auch DTs sind immer wieder nützlich, gerade auch wenn es ins Lategame geht und der Gegner verstreut und nicht mehr alle Aufmerksamkeit auf seinen Eingang legt. Der Reaper hingegen ist absolut nutzlos, da er so unglaublich schnell draufgeht und zu viel Gas kostet. 1-2 Stachelkrabbler und schon kann man nichts mehr machen, wohingegen ein Detektor nicht immer gerade zur Hand ist und Anti-Air nicht immer gegen Mutalisken ausreicht. In der Hauptarmee kann man auch beide Einheiten mitführen, Reaper jedoch nicht wirklich.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 12:16
von S.Crispy
Mir ist klar das man in der Mitte der Rampe nicht hoch schauen kann aber gerade das ist der Punkt. Der Terraner schickt einen Scout Reaper hoch und sobalt dieser angegriffen wird braucht der garnicht weiter versuchen in die Zergbasis zu flitzen oder der Terra versucht es mit viel Micro zu erzwingen.
Wenn ich als Zerg sehe ich komme nicht rein bin ich gezwungen was anderes zu tun der Terra kann aber No-Brainer Style einfach rein und raushüpfen und muss seine Strategie nicht über den Haufen werfen.

Vielleicht sollte man als Terra auch mal umdenken und versuchen auch im späteren Spiel Reaper zu bauen. Zerg haben sicherlich nicht an jeder Basis Crawler und wie üblich schlechte Verteidigung bei einer hohen Anzahl an Exen. Terras die glauben Reaper wären nur am Anfang zu gebrauchen erkennen nicht das Potential ihrer tollen Klippenspringer Einheit.
Wenn wir Zerg sowas hätten würden Mutas und unsere Klippenspringer das ganze Game hindurch den Leuten auf den Sack gehen.
Du sagst das Reaper mit 1-2 Crawler nutzlos sind ? Das kann ich vom Nydus Wurm auch sagen wenn irgendwo mal zwei drei Berserker oder Marines bzw ein Panzer oder Turrets stehen.
Der Reaper hingegen ist absolut nutzlos, da er so unglaublich schnell draufgeht und zu viel Gas kostet.
Mutas und DTs sind auch teuer und kosten viele Ressourcen und sie sind leicht Konterbar. Das macht sie extrem Situationsbedingte Einheiten wie der Ultralisk auch einer ist. Terra wollen sich doch nur nicht etwas mehr anstrengen.

Als ich den Vorschlag mit dem Roach Speed gemacht habe hast du ja gemeint der Terra bräuchte extra Micro.
Bei dem Reaperproblem momentan würde mein Vorschlag auch zu extra Micro führen.
Scheinbar ist jede Sache die dazu führt das sich Terra mal ein bisle mehr anstrengen müssen nicht akzeptiert.
Ich hatte ja auch den Vorschlag gemacht das den Zerg eine Möglichkeit gegeben wird durch extra Micro ( Beispielsweise beim Roach ) Kiten zu kontern das würde mehr dem Zerg abverlangen aber uns auch was bringen trotzdem hattest du was dagegen.

Die Ablehnung dieser Dinge lässt mich vermuten das der Terra kein Stück mehr Aufwand in seine Armee investieren möchte während der Zerg exzessives Macro für Creep und Produktion sowie starkes Micro für seine Armee die ohne Flankieren selbst auf Creep keine Chance hat opfern muss.

Wenn sich wirklich nichts am jetzigen Stand ändern soll dann schlage ich dir vor deine Gamedatein auf Schreibgeschützt zu stellen denn jeder Balancepatch wird dieses von so vielen jetzt so hochgelobte perfekte Balancing zwangsleufig zerstören.

Was wäre den deine Lösung zum Reaper oder den Zerg ? Mach doch auch mal ein par Beispiele die dann andere genüßlich zerfetzten können. Es ist schwer wenn in einem Forum nur zwei Diskussionsarten gemacht werden. Jemand schlägt Sachen vor die anderen machen sie nieder. Die andere Art ist Patchlogs zu kritisieren.

Vorschläge machen ist immer mit einer gewissen Gefahr verbunden da sich nicht alle dazu äußern. Nur wenige versuchen eigene Vorschlähe zu bringen oder Ideen hinsichtlich des Balancings zu optimieren aber da es so viel einfacher ist einfach Ideen niederzutreten und zu meckern und einfach zu sagen :" es ist gut so wie es ist" kann man ja keine Evolution im Spiel erwarten.

Ich sage mir immer: "Nicht immer nur Blizzard alles abverlangen, auch selber mal die Rübe einschalten und versuchen mit Ideen und Vorschläge einzubringen."
Jedes sinnlose Brainstorming jenseits von Balancing ist konstruktiver als einfaches gemeckere an neuen Ideen.

Wer das Spiel jetzt bereits perfekt findet der hat mein absolutes Verständnis aber bitte installiert euch keinen Patch und kein Addon den ihr wiedersprecht euch selbst damit.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 12:38
von Schnuffl
Langsam aber sicher drifften die Posts aber schwer in eine seltsame Richtung, liegt vlt dran das man den Überblick verlieren mag wenn man hier 4Seiten lang mitdiskutiert.

Der Standpunkt des SC1 Konzepts, den hier einige vertreten, finde ich vollkommen verkehrt. SC2 ist nunmal ein anderes Spiel, sicher wird es immer Spieler geben die sich SC1 in einer neueren Grafik gewünscht haben, aber das fänd ich nicht wirklich toll. Ich habe SC1 nie gespielt aber ich weiß aus anderen Bereichen des Lebens wie das ist wenn man 12Jahre lang etwas geliebt hat und dann wird es plötzlich verändert, man ist ab diesem Punkt einfach nicht konstruktiv genug. Man beharrt auf dem "alten" und lehnt neues von Anfang an ab. Ich sag nur "früher war alles besser...".
Ich spiele selber Zerg und bin mit dem Konzept der Zergklasse voll zufrieden. Keine andere Rasse kann so schnell, so billig, so viele Units aufeinmal produzieren. Mir würde es vollkommen reichen es würde noch etwas am ZvT nachgebessert...aber bestimmt muss man keine Konzepte grundlegend über den Haufen werfen.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 12:43
von Exekutor[NHF]
Ich meinte zwar, dass man selber in der Mitte der Rampe blockiert (du blockierst doch auch nicht oben mit deinem Forcefield, oder?) aber ist ok - ich merke schon, dass wir nicht auf einen Punkt kommen werden. Deshalb will ich das ganze in zwei Punkten abkürzen:

1. Ich sage nicht, dass das Spiel perfekt balanciert ist. Das einzige, was ich sage, ist, dass eine Veränderung der Sprungfähigkeit der Reaper meiner Meinung nach die falsche Rangehensweise an das Balancing-Problem ist. Ich sehe ja ein, dass es für Zerg im Early-Game durchaus schwer ist, Reaper in großen Mengen abzuwehren. Allerdings hat man das als Protoss auch über Roaches gesagt, bis man den fast-tech auf Immortal entdeckt hat und ich bin mir sicher, dass es auch von Seiten der Zerg aus möglicherweise einen guten Konter dazu geben wird.

2.
Ich sage mir immer: "Nicht immer nur Blizzard alles abverlangen, auch selber mal die Rübe einschalten und versuchen mit Ideen und Vorschläge einzubringen."
Jedes sinnlose Brainstorming jenseits von Balancing ist konstruktiver als einfaches gemeckere an neuen Ideen.
Ich frage mich nur, warum kein Brainstorming gemacht wird, um zu gucken, was man denn mit den gegebenen Umständen machen kann um besser gegen gewisse Strategien zu bestehen. Oder um neue Openings zu entwerfen, die den Gegner stärker aus der Bahn werfen, bevor man monatelang nur "Verwerft die Einheiten und bringt und den Schleicher!" oder "Verändert doch einfach alles, so dass man wieder von vorne mit dem Balancing anfangen kann und niemand sich beschwert, da sie immer neu anfangen müssen zu überlegen, was sie gegen die neuen Umstände machen!".

Aber naja, da hast du ja eh eine andere Ansicht.

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 13:25
von S.Crispy
Wenn ein Terra als defesive Fraktion mit Reapern quasi jederzeit die Möglichkeit haben soll in eine gegnerische Base trotz Wall in zu kommen warum sollten Stalker und vergrabene Roach das nicht auch können ?
Ich frage mich nur, warum kein Brainstorming gemacht wird, um zu gucken, was man denn mit den gegebenen Umständen machen kann um besser gegen gewisse Strategien zu bestehen.
Im Vergleich zu Progamer bin ich ein Noob daher überlasse ich sowas denen. Meine Stärke sind kreative neue Mechaniken die bei Progamern überhaubt nicht gemacht werden.
Wenn ein Progamer aber dreimal hintereinander gegen Reaper verliert und er trotz aller Erfahrung nicht weiß was er gegen Reaper machen soll werde ich stuzig.
Ein schneller Reaper kommt schon nach 2:50 also mach doch auch mal Vorschläge.

Würde SC2 von Progamern gemacht hätte sicherlich niemand Spaß daran denen liegt nur was an Fairness aber nichts an Konzeption. Jede Rasse könnte bei denen gleich sein wie Schach. IP-technisch sind Zerg neu gestaltet daher brauchen wir eine neue Lore oder unsere alte zurück.
In der Kampagne sieht man aber ein Meer aus Zergeinheiten das uns zeigen soll :" hey die Fraktion hat eine gigantische Masse" und im Multiplayer stellt man fest das die einzigen Massbaren Einheiten Zergling und Baneling sind während ein Terra mit seinem Bioball an ähnlich große Zahlen kommt.
Ich sage nicht, dass das Spiel perfekt balanciert ist. Das einzige, was ich sage, ist, dass eine Veränderung der Sprungfähigkeit der Reaper meiner Meinung nach die falsche Rangehensweise an das Balancing-Problem ist.
Dann bitte bitte bitte mach doch mal nen Vorschlag für die richtige Behandlung des Problems. Mach ein Beispiel für eine Balanceänderung am Reaper oder nen Vorschlag zu einem praktikablen Zergtech der einerseits Reapersicher aber andererseits auch noch brauchbar ist wenn der Gegner dann auf einen mobilen Bioball umschwenkt.

Nur weil ich keine guten Beispiele für einen passenden Tech bringen kann bedeutet es ja nicht das es nicht geht. Wenn wir hier etwas entwickeln was funktioniert brauche ich zu dem Thema ja nichts mehr schreiben und freue mich das ich endlich eine Strategie reicher bin.
Statdessen höre ich Sachen wie : Das muss man erst herrausfinden.......und wann......?
Ich will jetzt ne Strategie wenn Reaper noch stark sind das ist doch der Sinn der Sache. Wenn wir jetzt was rausfinden braucht man Reaper nicht nerfen.

Als Idee hätte ich zum Bleistift den Luftangriff der Queen gzum Bodenfernangriff zu machen also das sie sowohl Luft als auch Boden mit einem Fernkampfangriff mit jetziger Luftreichweite abwehren kann. Aus meiner Sicht könnte das was bringen.

Der Terra muss für die Reapertechnik ja wenig opfern er hat ja weiterhin eine sichere Wall. Wenn ich als Zerg fast Zergling, Baneling oder Muta machen möchte bin ich ja trotzdem in Gefahr weil ich meistens eine Exe irgendwo hochziehen muss da ich sonst hinüber bin während ich teche und meineLarven in Supply, Drohnen und ggf Abwehrkräfte stecke.
Wie kann ich also trotz Reaper sicher exen oder offensiv den Terra daran hindern aus seinem Palast zu kommen ?

Mir ist auch durch den Kopf gegangen die Bombenreichweite der Reaper zu reduzieren damit wären Spinecrawler eine bessere Option.

Mit eines der Probleme in SC2 ist ja scouting für den Zerg. In SC1 konnte man einfach besser in die Basis des Terras. Gehen wir aber mal von dem Fakt aus das ich weiß er baut Reaper und er wartet nurnoch das Upgrade auf dann weiß ich auch das bei einem Fehlschlag er wahrscheinlich auf Bio oder irgendwelche komischen Air Taktiken gehen wird.
Ich weiß also das ich in sehr kurzer Zeit mit einer mir noch unbekannten Reaperplage konfrontiert bin aber ich muss exen da ich sonst den eventuellen Bioball Ressourcentechnisch nicht heben kann.
Ich versuche also meine Wirtschaft in der Main hochzutreiben und sowohl an Main und Exe eine Queen zu plazieren. Gleichzeitig brauche ich ZerglingSpeed und Overlords an allen Klippen. Zudem brauche ich mindestens einen Crawler an der Eco.

Bei den Progames hat das dem Zerg aber nicht gereicht was soll man also noch zusätzlich machen ?

One-Base Zerglingpush um die Reaper auf freien Feld zu erlegen ? Dann ist die Eco aber zu schwach um den Bioball zu packen. Zudem scoutet ein Reaper noch besser als ein Zergling der Terra weiß also genau was ihn erwartet. Ob Scan oder Reaper der Terra weiß einfach ob ich exe oder versuche ihn auf offenem Feld zu erwischen.
Wenn man von mehreren Seiten in die Zergbasis springen kann sind auch Roach nicht hilfreich da sich diese zu langsam bewegen. Wenn Reaper mit jedem Einsatz nur eine Drohne killen ist es schon ein Erfolg. Die Reaper müssen leidiglich aufpassen das die Roach schön am hin und her rennen sind.

Sollte man vielleicht eine Exe an einem ganz anderen Punkt eröffnen und quasi eine Fake Exe an der Natural erstellen mit der sich der Terra beschäftigt.

Oder wird es besser wenn man den Zerglingspeed weglässt und versucht so schnell wie möglich one Base Roach zu gehen und sobalt das Speedupgrade für die Roach oben ist wie ein irrer ext.

Ich hoffe nicht das One-Base-Nydus-all in die Lösung sein soll.

Das viel zu günstige Nitro Boost Upgrade könnte man genauso wie beim Zergling auf 100/100 stufen den Zerglinge bringen ohne Upgrade auch nichts.
Alterantiv kann man auch die Forschzeit erhöhen.



Ps: Jetzt habe in in dem langen Post sowohl neue Ideen als auch andere Strategien sowohl für Terra als auch für Zerg gepostet. Wehe da kommt jetzt keine gescheite Antwort :-)

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 15:29
von Shrodo
S.Crispy hat geschrieben:
Ich hoffe nicht das One-Base-Nydus-all in die Lösung sein soll.

Da hast du doch deine Lösung also hör auf zu weinen :P

Ne im ernst ich finde du hast schon recht man kommt als Zerg einfach in extremen Zugzwang wenn die Reaper vor der Tür stehen. Wie wärs einfach die Gaskosten für reaper zu erhöhen? dann gibts weniger reaper und auch erst später welche. Gegen Reaper hilft halt doch nur Roaches oder viele Slinge, was einfach viel viel teurer ist...

Oder wie wärs wenn man reapern den Gebäudeangriff komplett entfernt? sodass er mit seinen pistole draufschiessen muss? dann kann man auch mal net so schnell mit 5reapern nen pool wegsnipen oder so und spinecrawler würden für richtige sicherheit sorgen

Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu

Verfasst: 08.09.2010, 17:11
von Obvious182
Shrodo hat geschrieben: Oder wie wärs wenn man reapern den Gebäudeangriff komplett entfernt? sodass er mit seinen pistole draufschiessen muss? dann kann man auch mal net so schnell mit 5reapern nen pool wegsnipen oder so und spinecrawler würden für richtige sicherheit sorgen
wär ich auch dafür, ich mein reaper nerven so schon genug rum. Warum müssen die auch noch mega dmg gegen gebäude machen? und das für die geringen kosten.