Re: Zerg vs Terran - aktuelle Situation und Pro Meinungen dazu
Verfasst: 07.09.2010, 18:32
Mit Zerglingen kann man den Gegner einfach umrennen und dann hat es sich ausgemicroed. Dass Roaches nicht ohne Unterstützung gegen Marauder oder Hetzer kämpfen können wenn diese gemicroed werden ist ja nicht weiter schlimm. Dafür kann man halt auch nicht ohne Unterstützung Roaches mit Marines oder Berserkern töten.-Den Punkt wegen Micro sehe ich ein. Natürlich sollte der belohnt werden der Micro beherrscht aber wenn ein Gegner Kitet muss es auch eine Möglichkeit geben Kiten zu kontern und wenn unsere Einheit nicht hinter her kommt welche Option habe ich dann ?
Auf einige trifft das zu, auf andere nicht und gerade diese Unterschiede und die Möglichkeit, im Verlauf des Spiels durch Upgrades hier noch mehr zu drehen finde ich an sich echt schön.-Nahkämpfer kommen ja auch schon jetzt recht gut an Fernkämpfer ran wenn man Zerglinge, Zealots mit Upgrade oder Hellions anschaut. Daran will ich ja garnichts ändern.
Ich weiß nicht, ob du das schon mal versucht hast, aber außer mit Forcefield gelingt es mir selten, alle Banelinge von mir fern zu halten - zumal Stalker only sowieso gegen Zerglinge verliert und man somit Berserker vorne hat, die relativ langsam sind und beim kiten stören. Ich denke, die Relation des Aufwands ist hier schon gerechtfertig. Man muss viel tun um die Banelinge, die ohne weiteres zu steuern sind, aufzuhalten. Reaper/Hellions/Stalker sind hingegen aufwendig zu steuern (kein T-klick wie der Baneling) und somit steigt natürlich auch entsprechend der Aufwand, um sie aufzuhalten. Wenn Reaper/Hellions/Stalker einfach so zu dir reingeschickt werden, machen sie ja auch keinen Schaden und somit darfst du nicht vergessen, dass der Gegner auch viel Aufmerksamkeit übehraupt erstmal investieren muss, um sie gefährlich zu machen.-Für mich ist es als Zerg auch nicht einfach durch gutes Micro Hellions, Reaper oder Stalker auf Abstand zu halten also warum soll es für andere leicht gemacht werden Baneling auf Abstand zu halten ?
Fungal Growth verhindert zwar nicht, dass dein Feind dich angreifen kann, aber er verhindert, dass Einheiten richtig positioniert werden. Wenn du Fungal Growth machst (nicht des Schadens wegen) und frontal in eine stationäre Armee der Terraner reinläufst, bringt es dir natürlich nicht gerade viel. Wenn du allerdings von hinten und der Seite in eine Toss-Armee läufst und Fungal Growth machst und er seine Kolosse nicht mehr durch seine Zeals schützen kann, dann gewinnst du den Kampf mit Abstand.Fungal Growth über DS zu heben ist aus meinen Augen grausig. DS konnte Befestigungen brechen und hunderte von Zergleben retten sowas kann Fungal Growth nicht. Der kann gerade mal in einem kleinen Gebiet ein par Einheiten sehr kurz zum stoppen bringen die aber weiter aus allen Rohren ballern . Zudem muss man bedenken das der größte Effekt nur bei kleinen Einheiten erziehlt werden kann und Terra /Toss zeichnen sich nicht durch kleine Einheiten aus. DS war durch Fressen quasi immer verfügbar. Und obwohl wir viele Einheiten mit kleiner bis garkeiner Reichweite haben stoppt Fungal Growth nicht den Angriff.
Außerdem kannst du FG gegen Terraner und Protoss einsetzen, wohingegen DS in SC1 kaum gegen Protoss zu sehen warum, außer um Stellungen mit vielen Canons einzurennen. Auf offenem Feld waren zu viele Berserker und zu viele Storms vorhanden. Auf einen Kampf Zergling und ein paar Ultras gegen einen Toss konnte man sich nicht einlassen. Aber naja, da scheiden sich wohl die Geister.
Lassen wir das Micro mal dahin gestellt (außer der Positionierung und FG muss man nicht auf allzu viel achten und da hat man als Protoss schon mal mehr Caster und auch der Terraner ist auf eine mobile Infanterie mit Stim und evtl. EMP/Belagerungsmodus/PDD/etc. angewiesen) aber wenn das, was du sagst, so stimmt (und an sich stimme ich dir ja zu) dann ist es als Zerg ja überhaupt kein Probleme ingame (abzugrenzen von den Resourcen außerhalb des Spiels) sein Creep überall zu verbreiten. Also ist eine Erhöhung der Geschwindigkeit ja auch nicht notwendig und das war ja genau mein Punkt.-Terra und Protoss Armee suchen nicht auf der Karte nach Tumoren sie bilden einen großen Blob und versuchen die Zergarmee zu erwischen die nur gewinnen kann wenn sie zahlenmässig weit größer und besser im Micro ist.
Der Beobachter hat so gut wie keine Lebenspunkt, ist zum scouten also nur bedingt geeignet (meist sieht man ihn und zerstört ihn direkt durch das Hinzuziehen eines Detektors) und somit erfüllt da der Overseer mit dem Changeling seine Aufgabe schon deutlich besser. Der Raven an sich wird auch bei weitem nicht zum Scouten benutzt, muss nur mobil bei der Armee bleiben. An sich spielt seine Geschwindigkeit auch keine Rolle, warum sollte man sie also verändern? Er könnte meiner Meinung nach auch etwas langsamer oder schneller sein und es würde überhaupt nichts ändern an seiner Rolle im Spiel.-Wie erklärst du eigentlich die Luftgeschwindigkeiten. Das Overseer ohne Stealth oder der Möglichkeit sich zu wehren wie ein Raven langsamer sind als Beobachter und nur bisle schneller als ein bis an die Zähne bewaffneter Raven.
Mache ich gerne. Zunächst einmal sind Zergtransporter direkt vorhanden, kosten weniger als ihre verfeindeten Transportgenossen und sind jederzeit und in großer Zahl verfügbar. Sie sind also schon mal deutlich besser als Transporter von vielen Einheiten gedacht als die Transporter der anderen Rassen. Dass sie langsamer sind macht sie zwar ein wenig schwächer, das gleicht ihre Anzahl aber deutlich aus. Davon abgesehen dienen sie dazu, Creep zu verteilen und dadurch sowie durch ihre Sicht die Mapkontrolle zu erhalten. Wenn sie zu schnell wären, würde dies den Zerg deutlich zu einfach fallen.-Kannste mir auch erklären warum die Zergtransporter langsamer sind wenn wir doch so Mobil sein sollen ?
Jetzt ist natürlich die Frage, ob das die Mobilität großartig einschränkt. Ich denke, das tut es nicht. Nicht nur erhöht der Overlord selber (via Creep Drop) die Mobilität der Bodentruppen (was für eine Ironie, wenn schon in frage steht ob er nicht genügend zur Mobilität der Zerg beiträgt) und außerdem verfügen die Zerg ja auch noch über eine zweite Möglichkeit, ihre Einheiten zu transportieren. Das der Nyduswurm die bei weitem am meisten unterschätze Einheit in StarCraft 2 ist, ist aber ein anderes Thema

Ja (mit Ausnahme des Roaches). Als Terraner hat man keinen einzigen Nahkämpfer und kommt momentan noch zurecht, weil man den Gegner im Midgame noch auf Abstand halten kann bis man im Lategame durch genügend Splash große Kämpfe gewinnt. Bei den Protoss braucht man allerdings auch durchgehend ein Meatshield für die Fernkämpfer, da diese sehr fragil sind (Koloss/Immo/Stalker/Voidrays/etc.) und somit hat das relativ wenig mit den Zerg zu tun. Mein Punkt war einfach nur, dass dadurch Fernkämpfer noch mehr Schutz bräuchten, weil ihr Fernkampf für sie überhaupt kein Vorteil mehr wäre, da der Abstand zu den Nahkämpfer zu schnell dahin schmelzen würde.-Ohne Meatshield wären Fernkämpfer nutzlos : Hey willkommen bei den Zerg. Ist bereits jetzt schon so.
In der Tat, da hast du wohl recht. Würde sich aber auch nicht durch deine Regelungen ändern sondern eher noch verschlechtern.-Der Broodlord ist auch langsam und wird von Bodeinheiten zerlegt wenn diese es unter ihn schaffen. Leidiglich die Brütlinge bzw gute Plazierung und ausspielen der Reichweite kann seine haut retten.
Wenn du der Meinung bist, dass Kreativität über einen langsamen Ultralisken hinweg helfen würde - warum meinst du dann nicht, dass das auch bei anderen Einheiten möglich ist? Deiner Meinung nach müsste Kreativität dann ja die Lösung für all die Geschwindigkeitsupgrades der Zergeinheiten sein oder etwa nicht?-Das der Ultralisk nach dem Schema langsam wäre ist schon richtig aber das liegt nur daran weil viele starr an der bisherigen Mechanik festhaltet. Der Thor ist auch langsam aber kein Problem weil er Fernkämpfer ist. Lösung beim Ultra wäre etwas Kreativität einzusetzen damit er trotz langsamer bewegen seine Aufgabe erfüllen kann.
Darf ich anmerken, wie schwierig es ist, gleichzeitig zu macroen wenn man versucht einer geschwindigkeitstechnisch überlegenen Einheit im Rückzug noch Schaden auszuteilen? Gegen Roaches mit Speed kann man was mit Maraudern machen wenn sie Stim haben und deshalb schneller sind - ansonsten kann man sie vergessen. Es lohnt sich einfach nicht mehr, weil die Roaches mit einem T-klick schon "ausreichend" gemicroed werden und man selber zu sehr im Macro behindert wird, wenn man versucht noch weiter zu mircoen. Wenn Roaches ihre Geschwindigkeit von vorne herein hätten, könnte man Marauder vergessen bis ihr Stim da ist und dann könnte man mit dem Micro anfangen. Momentan kann man mit den Roaches und Zerglingen immer noch wunderbar Marauder angehen, nur ist es halt schwer mit Roaches alleine ohne Upgrade und Creep - das ist aber für mich die angemessenere Lösung, auch wenn das für den Zerg bedeutet, dass er nicht mit 2 APM den Terraner in seiner Basis halten kann bis er Stim hat.-Marauder und Stalker haben beide Boni gegen Roach und ein Roach hätte mit höherer Geschwindigkeit immernoch eine geringere Reichweite. Kiten wäre auch mit schnelleren Roach noch möglich nur eben etwas schwerer.
In der Tat hängt für mich Mobilität nicht so sehr mit der Stückzahl zusammen, dass die Zerg meiner Meinung nach deutlich in ihrer Mobilität beschnitten wären. Sicherlich haben sie etwas weniger Truppen, aber sie haben immer noch mehr als die anderen Rassen und die Einheit, die prozentual am meisten bei den Zerg ausmacht, ist immer noch unverändert geblieben. Was man nicht mehr so häufig sieht, sind kleine Angriffsgruppen aus Hydralisken aber ansonsten sind Zergling und Muta weiterhin überall auf der Map und haben nichts an ihrer Mobilität eingebüßt und somit sehe ich da nicht wirklich ein Mobilitätsverlust.Durch die geringere Stückzahl der Einheiten scheint für dich kein Mobilitätsverlust verursacht worden zu sein oder gleichst du das mit dem Creep aus der Aufmerksamkeit benötigt.
Zu dem 3on3 Replay: Im 3on3 darfst du die meisten Dinge wirklich nicht auf die Balancing-Waage legen. Eigentlich darfst du das bei keinem Teamspiel. Alleine schon die Tatsache, dass man als Protoss zu 100% und tatsächlich ohne Chance (außer man bunkert sich mit ner 9 Schmiede und Canons ein) gegen einen ZT Ling/Reaper rush verliert, wenn man nicht die Basis mit einem Verbündeten teilt, sollte darüber genügend aussagen. Auch im 3on3 ist das sehr übertrieben, weil zwei Spieler einfach rushen können und der dritte dann die Ressourcen für Mass Muta bekommt und damit auf jeden Fall schon mal jemanden auslöscht. Man kann wirklich nicht sagen, dass die Teamspiele momentan schon gebalanced wären. Auch sind Voidrays zu stark, weil zwei Spieler problemlos mit ihren Armeen für den Schutz sorgen können, den diese benötigen und schon ist ihr Schadensoutput etwas, was man am besten dem Balancing-Team mitteilen sollte.
Ich würde also einfach davon absehen, sich zu sehr über das Balancing in Teamgames aufzuregen, weil dort viel zu viele Faktoren reinspielen.