Patchnotes 1.12

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Schnuffl
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Schnuffl »

Ich bin ja mal gespannt ob es hier so sein wird wie bei WoW.
Wenn dort eine Klasse gebufft wurde, wimmelte es Tage nach dem Patch überall von dieser Klasse.
Ich bin mal gespannt ob die Zergrate nun genauso explosionsartig ansteigt :)

FOTM eben :mrgreen:
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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Malebolgia
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Malebolgia »

Na ja, so krass war der Buff für den Zerg nun auch wieder nicht oO
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Thane »

THX schnuffl^^
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Master Sheep
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Master Sheep »

Also ich kann die Ideen hinter dem Patch sehr gut nachvollziehen und finde die Ansätze auch gut.

Das einzige was auf mich etwas heftig wirkt ist, dass Terra indirekt immer zweimal generft wurde.
Wie aus den Statistiken zu sehen war, ist Terra ja nicht OP und gerade gegen Zerg hat Terra scheinbar sogar einen kleinen Nachteil (was ich auf großen Maps mittlerweile gut nachvollziehen kann).
Dass die Drops und die Reaperharasse teilweise etwas heftig waren ist wohl in der Tat wahr. Jetzt haben sie aber Terra doppelt generft:

Die Kaserne braucht ein Depot ---> Spätere Reaper.
Das Speedupgrade braucht die Fabrik ---> Noch mal später schnelle Reaper.

Ich persönlich habe nie gecheest, aber ein richtiger Cheese ist für Terra jetzt nicht mehr möglich. Das hat den Nachteil, dass diese Option einfach wegfällt weshalb die Gegner weniger Dinge berücksichtigen müssen. Es macht das Spiel auch i-wie etwas ärmer.

Und auch bei den Drops schlägt der Nerf gleich doppelt zu:
Das Medivac fliegt jetzt langsamer und beschleunigt bissl langsamer.
Die Gebäude haben jetzt mehr Hitpoints.
Und gegen Protos kommt bei MMM noch dazu, dass die Medivacs jetzt nicht mehr ansatzweise mit den gestimmten MMs mithalten können, was bei Hit&Run - worauf MMM mitunter aufbaut - sehr essentiell ist.

Ich finde die Änderungen schon gut, aber ich finde durch diese "doppelte" Belastung wirkt das etwas über das Ziel hinausgeschossen.

Zu dem Cooldown von Thor und Schänder kann ich nur sagen, dass es den ersten gegen Protoss überhaupt erst wieder spielbar macht (davor wurden sie übel von den HTs gerapped). Beim zweiten ist es nur fair, da Zerg ansonsten gegen Kolossi echte Probleme bekommen hat, wenn der andere seine Corrupter auch noch mit Feedback rausnehmen konnte.
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ReinheitDerEssenz
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

naja des vom corruptor find ich net gerade nen buff...
is für mich fast n nerf.
wenn ich die fähigkeit nur alle 45 sek einsetzten kann -.-
und gegen feedback muss ich halt mit mutas snipen oder mit banes reinrennen was weiß ich. finds aufjedenfall kacke.
sonst gefällt mir der rest. wobei ich zu dem reapernerf und dem depot vor rax (was ich iwie lächerlich find) net viel sagen weil ich nei ein cheese von t erlebt hab oder eigentlich noch nie wirklich reaper auf den hals gehetzt bekommen hab... gibts sowas nur auf diamant oder wie?
jedenfalls corri nerf is gay. ich kann net mehr alles voll corrupten und dann einfach den spieß umdrehen um noch nen sieg rauszuholen.
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Waddn
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Waddn »

moin.

eine frage am rande.
sind multiplayer-spiele schon wieder möglich? ich kann den updater nicht erreichen.

mfg
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Jack
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Jack »

Also immoment kann ich zoggn,1on1,2on2,3on3 und 4on4 gehen bei mir einwandfrei.
Hab heute sogar schon ein-zwei funmaps gespielt.
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Xyonon »

Hab soeben n paar Tests gemacht! Positiv erfreut!

- Hydralisken gewinnen nun relativ gut, auch gegen grosse Mengen an Voids.
- Voids ownen Vikings nimmer in 3 Sekunden ... Vikings sind nun ernstere Gegner.
- 1 Void Ray killt 1 Thor o.O Wie arg war das denn vorher?? >.<
- Pilzbefall verindert nicht nur Blink, sondern nun auch, dass Vikings sich transformiern!
- Zerggebäude halten spürbar mehr aus.
- Schaben ownen nun Hetzer, sofern man nicht ganz 2 Schaben rechnet (2 Schaben 150/50, gegen einen Hetzer 125/50, gewinnen locker!) auch wenn es "mass Hetzer" sind!
- Early Void gegen Zerg Hauptgebäude ist nicht mehr so effektiv.
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

.. ich werd heute den Thor gegen Toss testen ...

fast-thor ülöus 250Strike-cannon ... mal schauen ob der thor die neue Wonder-Weapon of Matchup is ^^

ich meine... Marines-Thor ? welche unit soll denn da noch gefährlich werden... Voids-> Marines

gateunits- Thor Immortal marines plus Thor

durch die 250 MM kanonen müssten nicht mal marines dabeis ein ... dann kannd er thor jetzt sogar mit vielen weiteren units besser gekontert werden ^^
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Siege »

Und was machst du gegen Kolosse und Berserker =O?

Außerdem dauert der Cast des Thor´s doch bestimmt 5 sekunden oder länger...
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Pok1990
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

naja ... Kollos mit Cannon snipen wenns geht und die bersis werden von marines zzerlegt ???

naja hab schon grade ein spiel gemacht ging voll in die hose XDD

der tech braucht einfach rect lange .. hab 2 Rax 1 Fax dann techlab canons ausgeebildet und parrallel dann Waffenlager ... dann den Thor schnell und den rest halt in Marines-Marauder gesteckt...

aber war zu wenig und hab auch leider verloren der toss hat mich umgepusht meine Eco war grottig und micro im Kampf nicht vorhanden

kein Platin spiel wenn man so will XDD
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Siege »

Öhh wieso noch Marauder gepumpt am Anfang?

wenn du auf Thor techst dann doch möglich schnell, und bis zum ersten zu kommen sollte beim richtigen scouting ein Bunker bei nem angriff langen udn die Marine´s die du bis dahin gebaut hast.
und wenn dann der erste Thor da ist, erst es Upgrade erforschen :> weil was bringt dir des Upgrade vor dem ersten Thor?
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Killerbiber »

Hab auch gerade mal ein paar Test gemacht, und mir ist bei dem Ergebnis leider schlecht geworden. Thors sind jetzt extrem gefährlich. Dass sie vom Boden aus schwer zu bekämpfen waren, wussten wir ja schon, aber durch den Wegfall der Energie und den Nerf des Voids, sind die Dinger extrem zäh. Ein 1v1 gewinnt ein Void gegen Thor zwar noch aber pack mal zwei Marines dazu. Hab jetzt das genaue kostenaquivalente Matchup nicht im Kopf aber die Voids haben es verloren. Auch gegen Marines allein schlagen sich Voids jetzt deutlich schlechter. 4 Marines reichen für einen Void voellig aus.

Was mich aber noch viel mehr erschreckt hat ist der Kreuzer im Matchup gegen Voids. Ich hab 3 Kreuzer (1200/900) gegen 5 Voids (1500/750) antreten lassen. Also in etwa vergleichbare Ressourcenmengen. Ohne Focus Fire, also nur Autoattack auf beiden Seiten, gewinnen die Voids. MAcht man auf beiden Seiten Focus Fire neutralieiseren sich die Units komplett, der letze Void und der letzte Kreuzer sind simultan down gegangen. Das heißt: Voids kontern keine Kreuzer mehr!!! Danke Blizzard für dieses Schwachsinnspatch.

Und bevor alle behaupten Schwere Kreuzer sind doch sowieso nicht mehr effektiv gegen Boden dem sei gesagt, dass jedes Kostenäquvalente Matchup (4 Stalker 500/200, 3 Stalker + Sentry 425/250) was mir eingefallen ist gg. Kreuzer verloren wurde.
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Master Sheep
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Master Sheep »

Wobei Kreuzer zu produzieren so lange braucht und so viele Voraussetzungen hat, dass es wohl kaum zu kostenäuqivalenten Kämpfen kommen wird.
Von anderne Nachteilen (der Geschwindigkeit) mal ganz zu schweigen.
Außerdem sind Templer mMn sowieso wichtig im Kampf gegen Battlecrouser.
Ich habe noch nie welche gespielt und auch noch nie gesehen wie welche gespielt wurden.
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Pok1990
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Re: Patchnotes 1.12

Beitrag von Pok1990 »

.. du willst mir nicht ersthaft sagen das 1 kreuzer gegen 3-4 Stalker gewinnen oder ??
ich habs getestet der kreuzer bringt es nicht gegen Hetzer mehr

außerdem kannst du hetzer schnell Spawenen lassen ... und solange die kreuzer nicht 4+ erreicht haben machen sie keinen Kostenäqivalenten schaden...

außer sie werden nciht angegriffen oder so.


dann musst du Kreuzer halt so Pwnen wie wir Terras damals eure Void´s

mit Voids UND Hetzern ...

wir konnten auch nciht einfch Vikings oder Marines nehmen nein wir mussten beides nehmen ...


zum thor stimme ich dir allerdings zu.. sehr heftig

allerdings muss das vom terra noch gut gemacht werden weil son Thor seine zeit i game braucht .. wenn der Terra vor der 8. minute nen Thor rasuhaut hat er kaum einen Bioball den er bis dahin jedoch zum überleben braucht.

und ohne 250-strike sind Immortals immer noch ein recht akzeptabler Konter...


@ Siege : ich hab das Upgrade vorher in auftrag gegeben damit es schneller fertig ist, wenn dann der Thor rauskommt is das Up durch und die Fähigkeit schnell einsatzbereit

und einen fast Thor + 250 Strike wollte ich halt haben.

habe auch inzwischen erfolge erzielt...
hab einfach mit Bunker FE angefangen und MM gespielt und später anstatt Medivacs oder Ghost erst einmal Thor mit Upgrade dazugeaddet.

gegner kam mit nem kolloss an der ist schnell gefallen unter dem Altileeriebeschuss.
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