Verfasst: 19.05.2008, 23:02
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Deswegen mein Vorschlag, dem Marodeur Brandgranaten zu geben, wodurch ein Gebiet für kurze Zeit brennt und geringen regelmäßigen Schaden verursacht eventuell sogar zusätzlich eine kleine Explosion.Der Marodeur wird gegen die Massen an Zergeinheiten wohl eher nicht eingesetzt werden da er keinen Gebietsschaden hat und seine Schadenserhöhung gegen gepanzerte Einheiten wohl hauptsächlich gegen Ultralisken wirken wird (Schleicher mal außen vor gelassen).
Hier sehe ich, besonders durch deinen Beitrag auch ein unausgeglichenes Midgame im TvZ.Jedoch ist durch den Mangel an Nahkämpfern auf Seiten des Terraners wohl wiederum mit einem effektiven Einsatz vom Dunkelscharm zu rechnen und durch den Roach dürfte es wohl auch möglich sein quasi einen Tank für das Earlymidgame in die Zergarmee zu integrieren
Ja, dieses Argument ist für mich gleichzeitig die Begründung, warum die Zerg eine weitere Lufteinheit brauchen. Wäre diese Einheit ein Zergling der Luft, der keine Bodeneinheiten angreifen kann würde man entweder eine Mischungs aus Muta und Zergling der Luft bauen oder, wenn man sich auf Landangriffe konzentriert den Gegner mit seinen Mutas nur mit dem Zergling der Luft kontern. Den Bedarf sehe hier ganz deutlich, weil es sonst ein Muta um die Wette bauen wird. Wer mehr hat gewinnt und das kann nicht Sinn eines Strategiespiels sein. Die Mutas brauchen im ZvZ eine Kontereinheit (Hydras und die Corrupters sind es nicht).weil man mit Hydralisken nicht hinter den schnell Mutalisken her kommt und diese somit erst in größerer Zahl nutzen kann um sie aufzusplitten (was natürlich dann auch die Armee schwächt).
Ich glaube gerade wegen den Banelings werden Overlords bzw. Overseer öfter mitgeschickt, die man dank ihrer erhöhten Sichtreichweite im Stand schön sicher positionieren kann.da Overlords beim Feind wohl eine Rarität sein werden und man somit mit eingegrabenen Banelingen sehr schön verteidigen kann.
Soweit ich mich erinnere hab ich in meinem Beitrag nichts über zusätzliche Protosseinheiten gesagt (es ist ja auch der Zerg-Thread, warum sollte ich dann über Protoss reden?).Kane77 hat geschrieben:@ Exekutor
Verstehe die Begründung nicht ganz.
Ich hab das jetzt so verstanden, dass du sagst, weil fast alle Eary- und Midgame Taktiken aus Starcraft 1 vorhanden sind und oder durch andere aufgrund der neuen Einheiten ersetzt wurden fehlt bei den Protoss keine Einheit mehr.
Ich sehe im Koloss gerade deshalb einen Vorteil weil er nicht auf das Shuttle angewiesen ist. Ein Räuber ohne Shuttle war denkbar hilflos und konnte kaum Schaden anrichten und nur durch gutes Micromanagement und ein Shuttle war es möglich in effektiv einzusetzen, außer zur Basisverteidigung - und selbst da war er stark verwundbar. Der Koloss hingegen kann - neben den von dir genannten Vorteil der Höhenunterschiede um Nahkämpfer zu umgehen - autonom agieren und ist somit noch stärker für hinterhältige Angriffe geeignet als der Räuber. Man kann mit dem Koloss halt einfach reinlaufen und wieder rauslaufen und hat nicht so große Probleme wenn das Shuttle fokussiert wird und deshalb stirbt. Das macht den fehlenden hohen Schaden auf einen Schlag für mich ziemlich wett.Kane77 hat geschrieben:Der Koloss kann durch das Phasenprisma genau so schön transportiert werden, wie der Reaver mit dem shuttle. (1 zu 1)
Das ist genau mein Punkt aus dem ProtossthreadKane77 hat geschrieben:@ Exekutor
Keiner kann alle taktischen Möglichkeiten von Starcraft 2 abschätzen.
Selbst die Entwickler müssen das Spiel 1000 Mal spielen, um entscheiden zu können, ob was fehlt.
Das ist vollkommen richtig. Dennoch ist eine Orientierung an StarCraft: Brood War sicherlich nicht falsch, da sehr sehr viele Einheiten von dort ja übernommen wurden und somit kann man unter Betrachtung der taktischen Strukturen evtl. Zusammenhänge erkennen. Eben dies habe ich versucht und für mich war das nach Abschluss der Überlegung sogar recht aussagekräftig. Natürlich deckt das nicht alle Strategien ab (bei weitem nicht!) aber die effektivsten habe ich ja genannt und wie man deutlich sehen konnte treten die Einheiten der am häufigsten genutzten Strategien sowohl in StarCraft: Brood War als auch in StarCraft 2 auf.Kane77 hat geschrieben:Ich kann deswegen taktische Möglichkeiten nicht als Begründung nehmen, um mein Wunsch von neuen Einheiten zu belegen.
Dem Marodeur eine solche Fähigkeit über die Zeit zu geben fände ich sehr interessant. Fraglich wäre allerdings der Einsatz davon, weil so eine Fähigkeit für den frühen Spielverlauf zu viel Vespingas kosten wird - was wiederum den Tech zurück werfen würde der notwendig ist - und im Lategame wäre das sehr microintensiv und dort ist man an sich nicht darauf angewiesen.Kane77 hat geschrieben:Deswegen mein Vorschlag, dem Marodeur Brandgranaten zu geben, wodurch ein Gebiet für kurze Zeit brennt und geringen regelmäßigen Schaden verursacht eventuell sogar zusätzlich eine kleine Explosion.
Wenn nichts in der Richtung eingeführt wird sehe ich, besonders durch deinen Beitrag, das unausgeglichene Earlygame im TvZ.
Wie StarCraft uns lehrte kann man als Terraner auch sehr gut ohne Nahkämpfer und großen Gebietsschaden gegen Massen von Zergeinheiten ankommen. Das Problem ist dann schon eher, dass man - außer dem Ghost - nicht so effektiv gegen den Dunkelschwarm vorgehen kann. Allerdings gibt es ja auch - so weit es zumindest bekannt ist - keine 'Fressen'-Fähigkeit und somit wird man nicht mehr so viele Dunkelschwärme zu Gesicht bekommen und evtl. den Infestor sogar überhaupt nicht. Aber das wird sich wohl erst in der Betaphase zeigen (wenn nicht sogar später).Kane77 hat geschrieben:Hier sehe ich, besonders durch deinen Beitrag auch ein unausgeglichenes Midgame im TvZ.
Die Zerg setzen noch mehr auf Masse wie in Starcraft 1 und zusätzlich besitzen sie mächtige neue Einheit, die man früh zur Verfügung hat wie den Roach oder den Berstling. Die Terraner haben weiterhin nur ihre Bunker mit Marines und den neuen Schakal, der wenn er ausgeschalten ist(wenig HP), die Terraner gegen Massen aufgeschmissen sind.
Die Zerg kamen aber auch in StarCraft schon nur mit Mutalisken und Zerglingen aus, warum sollte es also in StarCraft 2 anders sein? Natürlich spielten die Terror teilweise noch eine Rolle aber die wurden eh meistens ausgekontert durch die unglaublichen Fähigkeiten der Spieler ihre Mutalisken zu kontrollieren. Es gibt im ZvZ halt nur zwei Einheiten - außer man spielt es mal etwas anders, was auch durchaus interessant ist - und da dies schon in StarCraft geklappt hat, könnte es das auch in StarCraft 2.Ja, dieses Argument ist für mich gleichzeitig die Begründung, warum die Zerg eine weitere Lufteinheit brauchen.
Aufgrund der hohen Präsens von Lufteinheiten im ZvZ ist es eigentlich reiner Selbstmord, Overlords vor die Basis des Gegners zu stellen, da diese sofort fallen würden und man dann gezwungen wäre, Rohstoffe zu investieren um sie zu ersetzen (und vor allem halt auch Larven).Kane77 hat geschrieben:Ich glaube gerade wegen den Banelings werden Overlords bzw. Overseer öfter mitgeschickt, die man dank ihrer erhöhten Sichtreichweite im Stand schön sicher positionieren kann.
Nunja, was haben denn die Zerg im Earlygame? Zerglinge und Berstlinge. Es geht also um den Kampf Marines vs Zerglinge und Berstlinge. In richtigen Massen können Zerglinge gegen Marines gewinnen, aber nur wenn sie genug Platz haben um sie zu umkreisen. Wenn die Marines z.B. in der Basis stehen (und nur dort macht ein Zergling-Rush im Early ja Sinn) und man die Depots und Kasernen geschickt baut, kann man die Marines so hinstellen, dass sie nur von einer oder 2 Seiten angegriffen werden. Zusammen mit den WBFs kann man so schon einiges Abwehren, auch ohne AE-Schaden im Early.Zumal der Schakal so wie der Panzer nicht im Earlygame auftauchen.
Die Terraner benötigen unbedingt am Anfang des Spiels schon etwas gegen Massen. Wie kontern die sonst einen Zerglingrush? Ein Bunker kann nicht laufen und ohne den sind Marines aufgeschmissen, weil man am Anfang nicht genügend resourcen hat, um an allen wichtigen Stellen Bunker zu bauen. Man brauch was mobiles gegen Massen.
Warum würde die Fähigkeit Vespingas kosten?Dem Marodeur eine solche Fähigkeit über die Zeit zu geben fände ich sehr interessant. Fraglich wäre allerdings der Einsatz davon, weil so eine Fähigkeit für den frühen Spielverlauf zu viel Vespingas kosten wird - was wiederum den Tech zurück werfen würde der notwendig ist - und im Lategame wäre das sehr microintensiv und dort ist man an sich nicht darauf angewiesen.
Die Zerg kamen aber auch in StarCraft schon nur mit Mutalisken und Zerglingen aus, warum sollte es also in StarCraft 2 anders sein? Natürlich spielten die Terror teilweise noch eine Rolle aber die wurden eh meistens ausgekontert durch die unglaublichen Fähigkeiten der Spieler ihre Mutalisken zu kontrollieren.
Wenn ich das richtig verstehe schlägst du eine Kontereinheit gegen die Mutalisken vor, die sich nicht so leicht auskontern lässt wie es bei den Terror war. Dies hätte dann doch aber zur Folge, dass nur noch die von dir vorgeschlagene Einheit gebaut werden würde, oder? Denn dann wären die Mutalisken ja eher nebensächlich, da sie gegen diese andere Einheit nicht so gut kämpfen könnten und damit wäre es wieder ein Kampf zwischen Zerglingen auf dem Boden und deinen 'Zerglingen der Luft' in der Luft.Kane77 hat geschrieben:Dann wird es doch erst recht Zeit eine Einheit einzufügen, die sich nicht so leicht auskontern lässt.
Ich will Starcraft 2, nicht Starcraft 1 mit besserer Grafik.