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Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 24.07.2009, 05:50
von S.Crispy
Ich denke nicht das Banelinge friendly Fire machen. Versuche mal später eine Quelle dazu zu finden. Es macht aber auch keinen Unterschied. Sie würden sich um den Coloss versammeln und nach den 10 Sek könnte der coloss vernichtet werden.
Mal sehen wie Blizz die Karten aufbaut. Mich interessiert wie nahe Ressourcen an Klippen stehen weil der Coloss eventuell in der Lage ist Arbeiter dank der Belagerungsreichweite zu zerstören ohne auf die Klippe zu klettern.
Edit
The baneling's splash attack does not currently injure friendly units.
Würde sich das ändern könnten Banelinge nahe stehende Banelinge vernichten und jeder Einsatz würde im overkill enden.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 24.07.2009, 10:50
von Rekius
Wieso so kompliziert? Einfach Mindcontrol nutzen und dann eigene Einheiten via a-click angreifen lassen tztztz.^^ (ich würde doch keine Banelinge dafür opfern)
Um nochmal auf deiner Ironie(oder wars sogar Sarkasmus^^) einzugehen lieber Kernel Adams: Ich behauptete nie man hat alles voller Observer, aber zumindest in der Mainarmee hat man ein paar (das müsstest du nach eigentlich 10 (eigentlich sogar 11) Jahren Spielerfahrung doch selbst wissen). Gegen Zerg wohl eher weniger aber dank Banelingen holt man da doch lieber auch ein bisschen früher Observer mit. Burrow ist also insofern nützlich um z.b. An Exen zu warten bis er sich da aufbaut und dann schön die eco kicken, oder um auf den Nachschubsweg vom Gegner zu warten und die nachgebauten Truppen abzufangen.
Ich meine ja nicht das deine Counter sinnlos sind, nur das sie mit entsprechenden Truppen sehr leicht zu Countern sind (also einfach Koloss in Mainarmee stecken), natürlich gibt es noch ein paar Counter aber nutzlos macht es den Koloss hoffentlich nicht.
Wie nützlich er genau ist werden wir wohl frühestens in der Beta erfahren. Nur wegen ein paar Videos wo der Kolloss nicht ganz so gut war, sollte man nicht behaupten er ist nicht schlecht. Ich sage auch nicht das Hydralisken schlecht sind (in BW) nachdem ich 2 Videos gesehen hab, im einen wurden sie von der gleichen menge Berserker erbamungslos abgeschlachtet (weil er nicht gemicroet hat) und in der anderen sind sie schnell an ein paar Storms krepiert. Nach deinen 11 Jahren BW erfahrung wirst du mir sicher zustimmen das Hydralisken trotzdem alles andere als schlecht sind

Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 02:54
von Kernel Adams
Ja, es war Sarkasmus. Ich habe aber mittlerweile eingesehen, dass es die Sache nicht wert ist, dass wir uns deswegen Streiten oder auch nur diskutieren, weil sich später eh alles irgendwie in Wohlgefallen auflösen wird, weil spätestens in der Beta-Phase die Leute sowieso alles und jedes reporten werden, was imba ist (in die eine oder andere Richtung meine ich!)
Sicherlich nimmt man als Protoss-Spieler Observer mit, sobald man sie bauen kann, dennoch denke ich dass die Eingrabefertigkeit der Zerg (ich finde es auch grossartig, dass der Ulli es jetzt hat) bis zu einem gewissen Grad nützlich ist, zumindest im frühen Spiel und ab wann die mobilen Detektoren der drei Fraktionen später wirklich verfügbar seine werden, wird sich erst noch zeigen müssen (wenn es nach mir ginge, sollte es nicht zu früh sein, wie auch schon im originalen SC, denn es ist wohl leicht einzusehen, dass vergrabene und getarnte Einheiten keinen Sinn mehr ergeben, wenn dem so ist und mobile Detektoren zu leicht, früh, billig und massig verfügbar sind!
Ich stimme denjenigen zu, die angemerkt haben, dass der Koloss nicht dieselben Hitpoints wie ein Tank haben kann/sollte (Vergleich: Ulli oder Thor) aber wieviel er wirklich braucht um eine gute Figur auf dem Schlachtfeld abzugeben, wird sich noch herausstellen müssen! (ich bin ziemlich sicher, dass Blizz es noch anheben wird!)
Beste Grüsse
K.A.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 10:41
von TomDe
(wenn es nach mir ginge, sollte es nicht zu früh sein, wie auch schon im originalen SC, denn es ist wohl leicht einzusehen, dass vergrabene und getarnte Einheiten keinen Sinn mehr ergeben,
In SC:BW hatten die Zerg von Anfang an einen Detektor. Somit gab es zumindestens bei einer Rasse Detektoren schon ziemlich früh. Bei anderen Rassen wie bei Protoss hingegen gab es Detektoren erst sau spät und dementsprechend haben sie sich jetzt in der mitte getroffen. Man könnte natürlich den Observer wieder später verfügbar machen, aber dann sollte der Overseer auch noch später erreichbar sein.
Sollte man sich überlegen, ob das so gut ist!?
Zusätzlich sollte man sich überlegen, dass Detektoren nur in einem bestimmten Gebiet aufdecken und man kann zumindestens auf größeren Karten nicht überall welche stehen haben, weswegen das Eingraben nach wie vor effektiv bleiben würde.
Dann sind alle Detektoren ziemlich anfällig und können leicht zerstört werden bis auf die Comsatstation, aber die kostet ja Energie und ist nur temporär.
Dementsprechend kann ich bei allen Detektoren nur Verberssungen erkennen.
Verbesserung bezogen auf die Gesamtbalance und nicht in Bezug auf einzelne Rassen.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 19:30
von S.Crispy
Ja das stimmt schon das es mit den Detektoren nun besser ist weil sich früher manche Taktiken und die dazugehörigen Einheiten weniger gelohnt haben.
Was mir aber noch nicht ganz einleuchtet ist warum sie statt die Detektorfähigkeit einfach später im Tier verfügbar zu machen die Einheit teurer machen und eine Offensive Fähigkeit draufdrücken sodass man mit dem teuren Depot in den Kampf muss.
Das Problem bei Zerg ist ja, dass wenn mehrere Depots getötet werden diese zwar nachproduziert werden aber dafür opfert der Zerg Larven. Was wiederum bedeutet er kann weder Arbeiter oder normale Units bauen.
Ich hoffe nur der Overseer ist das Geld auch Wert.
Topic:
Das der Colossus früher ein extra Schildupgrade hatte ist bekannt oder ?
The colossus used to have an ability to enhanced its shields:
* Null-Flux Generator
o Research at: Robotics Support Bay
o Cost: 200 Minerals 200 Gas
o This ability enhanced the defensive qualities of a colossus' shield.
Auch betrachten sollte man das er genauso viel kostet wie ein Ulli/Thor aber wesentlich schwächer ist.
ps: Was mich bei den Detektoren nun etwas stört ist das sie recht ähnlich im Tech sind. In StarCraft sind die Rassen wie ( Schwert und Schild). Klar definierte Stärken und Schwächen. Ich hoffe das bleibt in SCII erhalten da ich manchmal das Gefühl habe das z.b. der Zergproduktionsvorteil, oder der Mobilitätsvorteil, der Detektorvorteil, Regenerationsvorteil, Massenvorteil Aufgrund der Verbesserung bei den anderen Fraktionen *etwas* abschmilzt.
Verbesserung bezogen auf die Gesamtbalance und nicht in Bezug auf einzelne Rassen.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 20:58
von Newtothegame
Diese Sorge quält mich auch, wahrscheinlich aber nicht nur uns. Blizzard hat zwar sinngemäß gesagt, sie wollen die Unterschiede zwischen den 3 Rassen vertiefen, aber was sich in dieser Hinsicht bisher getan hat, betrachte ich mit noch mehr Skepsis als so einige andere Sachen!
Wenn jetzt 50 Leute angerannt kommen und sagen: "Blizzard macht das schon!"...
Zeigt mir lieber Beispiele, wo ein Merkmal aus SC:BW vertieft wurde.
Der Koloss zum Beispiel ist schwächer als der Reaver, aber mobiler, richtig? Das mag ja immer noch gut gebalanced sein, aber Mobilität sollte zu den Zerg gehören, wie Defense zu den Terranern!
Newtothegame
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 21:06
von S.Crispy
Und Schlagkraft bei den Toss ^^
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 21:17
von TomDe
Die Protoss sind Wesen, die sehr viele coole Psifähigkeiten haben und ihre krassen Schilde.
Das ist keine vollständige Aufzählung!:
Der Hetzer kann sich dank Psi kurze Strecken teleportieren.
Der Annulator ist ein neuer Caster, der ebenfalls coole Psi-Fähigkeiten beherrscht.
Der Immortal hat ein Spezialschild, das besonders viel Schaden abhält.
Das Phasenprisma kann ein Pylonfeld erzeugen, durch das Einheiten direkt ins Schlachtfeld teleportiert werden können.
Das Mutterschiff besitzt ebenfalls sehr mächtige, Protoss typische Fähigkeiten.
Archons kann man jetzt aus Dunklen und oder Hohen Templern machen.
Ich denke, da wurde bei den Protoss so einiges in die Protossrichtung verbessert.
Marodeure machen sau viel Schaden und halten ganz gut was aus.
Der Thor ist richtig gut gepanzert und teilt auch nicht wenig aus.
Der Banshee teilt ordentlich an Schaden aus.
Der Kreuzer besitzt jetzt 3 verschiedene Upgrades.
Das Medivac kann Einheiten transportieren und heilen.
Die Kommandozentrale kann 5 Arbeiter mitnehmen.
Die Kommandozentrale kann zur Planetaren Festung umgebaut werden.
Das Satelitenupling ist ebenfalls fest auf der Kommandozentrale angebracht und ist kein extra Gebäude, welches man leicht zerstören konnte.
Ich denke, da wurde bei den Terranern so einiges in die Terranerrichtung verbessert.
Ultralisken können sich eingraben.
Roaches regenerieren sau schnell ihre HP.
Der Infestor kann sich unterirdisch bewegen.
Auf Creep können sich Zergeinheiten 30 % schneller bewegen.
Die Zerg Verteidigungsgebäude können sich ausgraben, bewegen und eingraben.
Die Zergkönigin kann unter anderem Larven erschaffen.
Der Wächter erschafft nach jedem Schuss Brütlinge.
Der Corrupter infiziert Einheiten.
Ich denke, da wurde bei den Zerg so einiges in die Zergrichtung verbessert.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 29.07.2009, 23:10
von Kernel Adams
Du hast natürlich recht Tom was die sofort verfügbaren Ovi-Detektoren anbelangt, ABER, wie lahm sind die ohne das Speed- und wie hoch ist ihre Reichweite ohne Sensor-Upgrade? Davon abgesehen erkaufen sich die Zerg dies sehr sehr teuer, da ihre wehrlosen, fliegenden Supply-Depots feines Kanonenfutter für den Gegner sind!
(das ist übrigens einer der Haupgründe, warum die Zerg bei mir persönlich spielerisch hinter den anderen beiden Rassen zurückstehen, obwohl ich sie in der Tat eigentlich für die coolste, weil freakigste Rasse halte!)
Deine zusammengfasste Featureliste für die Rassen ist sehr nett (und übersichtlich) und speziell die neuen Protoss haben coole Fertigkeiten spendiert bekommen (fast jede einzelne Einheit, zumindest die Bodentruppen!)

Gestatte mir noch ein paar Ergänzungen:
Protoss:
- Pasenprisma (jetzt Warp prism) kann auch zerstörte Pylons ersetzen (Gebäude mit Energie versorgen wie jene!)
Terraner:
- Versorgungs-Depots nun versenkbar
- Infanterie kann sämtliche Spezialfertigkeiten nun auch aus den Bunkern heraus einsetzen.
TomDe hat geschrieben:Auf Creep können sich Zergeinheiten 30 % schneller bewegen.
Das ist in der Tat eine sehr nette Idee. Noch besser wäre es jetzt, wenn sie sich auch schneller bei Verletzungen erholen täten auf dem Kriecher. Oder aber man übergibt dieses Feature stattdessen an die Protoss als Ersatz für die verlorene Schildbatterie (= Schilde laden sich im Einflussbereich der Pylonen oder Warp Prism schneller wieder auf)

Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 30.07.2009, 04:51
von S.Crispy
Oder aber man übergibt dieses Feature stattdessen an die Protoss als Ersatz für die verlorene Schildbatterie
Ein Archon regeneriert sich mit den neuen Schilden in ca 2 Minuten. Keine andere Landeinheit mit sovielen HP kommt da ran.Der Ulli brauch ca 15+^^
Schildbatterie ist auch wieder im Game
http://starcraft.wikia.com/wiki/Obelisk
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 30.07.2009, 23:57
von Kernel Adams
S.Crispy hat geschrieben:
Ein Archon regeneriert sich mit den neuen Schilden in ca 2 Minuten. Keine andere Landeinheit mit sovielen HP kommt da ran.Der Ulli brauch ca 15+^^
Das ist auch entschieden zu lang beim Ulli, falls es keine Heilmöglichkeit gibt (ausser der Natürlichen)
Wow, super Nachricht, danke! (hatte ich nocht nicht mitbekommen!)
Obwohl mir momentan gemäss der Wiki-Beschreibung noch nicht so wirklich klar ist, wie dieses "Gebäude" arbeitet. Scheint sowas wie ein erweiterter oder verbesserter Pylon zu sein?
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 31.07.2009, 11:33
von S.Crispy
Das erkläre ich doch mit Vergnügen.
Ich behaubte der Obelisk ist mit eines der *neuen* und zugleich wichtigsten Toss Gebäude überhaubt. Aufgrund der Wichtigkeit sollte jeder Toss mehrere Obelisken besitzen.
http://starcraft.wikia.com/wiki/Obelisk
Proton Charge
Ist wohl die bekannteste Fähigkeit mit der Sonden mehr Ressourcen tragen können. Das ganze gehört zur neuen Macromechanik der Rassen und kostet 50 Energie und dauert 30 Sek.
Diese Fähigkeit ist Aoe womit man theoretisch unendlich viele Sonden gleichzeitig buffen kann. Um den maximalen Effekt aus dieser Fähigkeit holen zu können sollte ein Obelisk primär dazu bestimmt sein.
Shield Regeneration
Wie die alte Schildbatterie kann der Obelisk auch seine Energie verwenden um Schilde im Verhältniss 1 zu 1 wieder aufzuladen.
Argus Link
Wohl eine der stärksten Fähigkeiten des Obelisks. Mit ihrer Hilfe kann man Energie von Castern schnell aufladen. Produzierte HT können so schnell im Verteidigungsfall loslegen
Man sollte noch erwähnen das er kein Pylonfeld generiert oder als Supply Gebäude fungiert. Deswegen wurde er auch von Dark Pylon in Obelisk umbenannt um dieses Missverständniss aus dem Weg zu räumen.
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 01.08.2009, 06:37
von Kernel Adams
Wow, exzellente Erklärung wie immer von dir Crispy. Ich mag deine stets sehr akribische und gründliche Art and die Dinge heranzugehen. VIELEN herzlichen Dank!
Das klingt i.d.T. nach einem sehr genialen "Gebäude". Ich bin sehr froh, dass es die Battery-Funktion wieder im Spiel gibt, denn sie unterstreicht einfach so wunderbar die Schild-Aufladefertigkeit der Toss im Allgemeinen und nutzt diese erst Voll aus. Es ist aber umgkehrt auch richtig, dass Blizz sich entschieden hat, sie NICHT auf eine mobile Einheit zu übertragen (wobei man ja dennoch noch immer die Möglichkeit hat ihn auch in der Nähe der Front aufzubauen, ähnlich wie man das mit einem Pylon fürs Warp-In machen kann!) Top Idee von Blizz. Ich hoffe er schafft es ins fertige Spiel und wird schliesslich nicht doch wieder entfernt!
Nun solllte Blizz aber auch mal etwas für die Zerg tun, finde ich (die sehen fast schon ein bisschen alt und innovationslos aus, im Vergleich zu den beiden anderen Rassen. Zumindest macht es nach aussen den Anschein, als wenn sie recht stark hinterherhinken!) Ideen und Vorschläage wurden ja auch hier im Froum schon sehr viele genannt!

Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 01.08.2009, 13:55
von S.Crispy
Ich zittere allerdings bezüglich den kosten des Obelisken und hoffe für Protoss das er bei 150 Minse bleibt.
Die Toss benötigen mehrere Obelisken da sie zusätzlich zu dem Proton Charge ja die Energie noch für viele andere Fähigkeiten benutzen können. Allerdings kosten viele
(Caster) eben auch Gas und das würde den Obelisken einfach im early zu teuer machen.
Eine Kombination aus Prox-Pylon und Proxy Obelisk dürfte sehr mächtig sein. Da mit ihrer Hilfe nicht nur neue Einheiten hereingewarpt werden können sondern gleichzeitig auch Schilde und Energie für Caster in der Nähe der Front regeneriert werden können.
Ich bete übrigens das das Match GARIMTO vs Bright von Blizzard als BR herrausgebracht wird. In diesem ( zwar zähen) Match verwenden Zerg und Protoss sehr viele Einheiten und Fähigkeiten. Speziell Toss/Zerg Lategame ist sehr interessant.
Die Qualität der Videos ist zwar unter aller S. aber man kann hier auch bereits den Coloss in Aktion beobachten. Ich bin mal so frei und poste nochmal die Links für diejenigen die sich das Video noch nicht angetan haben^^
1.
http://www.youtube.com/watch?v=DrDJSkcl ... annel_page
2.
http://www.youtube.com/watch?v=rNyqvEmXGzs
3.
http://www.youtube.com/watch?v=vBecWePbCDI
Damit ihr euch die (Lebenszeit) sparen könnt gebe ich euch hier die Zeiten der *Coloss* Auftritte an.
1. bei 7:45 !! 'sehenswert'
2. bei 3:44, 5:30, 6:55
3. bei 1:20,
Ich habe jetzt nur die Begegnungen des Colosses mit Feuergefechten aufgezählt.
Allerdings fürchte ich als Zerg Archons wesentlich mehr speziell da man nun die Kosten des Archons je nach eigener Spielweise anpassen kann. Aus zwei HTs kostet er 100/300 und aus Dts 150/200 was ich für die bessere Wahl halte. Damit ist der Archon aus Dts sogar 50 Mins billiger als ein Coloss. ( Zusätzlich kann man die starke Schildregeneration nutzen )
Re: [Einheit] Der Koloss
Verfasst: 02.08.2009, 04:55
von Newtothegame
Ich persönlich finde die Fähigkeit des Obelisken, als Schildbatterie zu arbeiten echt gut, das habe ich bisher vermisst. Dass er allerdings auch seine Energie --> 1 zu 1 <-- auf Caster überträgt, halte ich für zu stark.
Wenn 2 HTs an einer Expansion stehen und eine Gruppe Mutalisken ankommt, dann kann man den Himmel mit Stürmen PFLASTERN, weil die Energie so scheiß lange reicht, sofern einer oder sogar zwei Obelisken vor Ort bereit sind. Dann könnten die Mutas auch nirgendwohin mehr ausweichen!
Danke für die Links zu den Videos, S.Crispy. Ich werde sie mir anschauen.
Edit: OMG, was für eine miese Qualität! Es lief doch darauf hinaus, dass ich nur die von Dir genannten Momente angesehen habe. Ich muss sagen, es sieht so aus, als sei der Koloss recht kampfstark. In der ersten Szene hat diese riesige Gruppe Zerg, ich nehme an das waren Hydralisken, nur 2 Kolosse vernichtet! Umgekehrt aber... Naja, es waren ja auch 5 Kolosse.
Ich finde allerdings, dass die Psi-Stürme zu stark sind. Schon in SC:BW sind sie oft, was den Unterschied macht. Sogar Progamer haben (nicht gerade Jaedong, aber trotzdem) im Allgemeinen Probleme, ihnen auszuweichen, bevor die Truppen zu viel Schaden nehmen. In SC2 aber, wenn die Hydralisken teurer, die Stürme größer, tödlicher und mehr (Obelisk) sind, wird das ja eine Heidenarbeit! Und Noobs erst... Da spielen ja ALLE Protoss (noch mehr alle als jetzt)! Die Zerg-Noobs können den Stürmen genau so wenig ausweichen wie jetzt, allerdings ist das in SC2 schlimmer.
Newtothegame
